O universo dos vampiros criados por Anne Rice está prestes a ganhar uma nova forma de ser explorado. A Renegade Game Studios, a mesma que até pouco tempo tinha a licença para produzir e lançar os livros de Vampiro: A Mascara 5ªed, anunciou o lançamento de Anne Rice’s Immortal Universe Roleplaying Game, um RPG de mesa ambientado no universo televisivo que reúne produções como Interview with the Vampire, Mayfair Witches e Talamasca: The Secret Order.
O projeto chegou ao BackerKit esta semana por meio de uma campanha de financiamento coletivo que apresenta um novo sistema de regras e produtos voltados para quem deseja contar suas próprias histórias nesse universo sobrenatural.
A primeira etapa da linha será dedicada a Entrevista com o Vampiro, levando os jogadores para a Nova Orleans gótica das décadas retratadas pela série da AMC. A proposta é permitir que os participantes criem seus próprios personagens e desenvolvam histórias de amor, ambição, solidão, violência e sobrevivência em uma sociedade na qual a eternidade não significa necessariamente encontrar a paz.
Mais do que oferecer a oportunidade de interpretar vampiros poderosos, o jogo pretende explorar aquilo que torna a imortalidade uma maldição: a dificuldade de abandonar o passado, o peso das relações e as consequências de decisões que podem perseguir alguém por séculos.
Um RPG inspirado no universo de Anne Rice
As histórias de Anne Rice ajudaram a transformar a maneira como os vampiros são representados na cultura popular. Em vez de criaturas definidas exclusivamente por sua monstruosidade, seus personagens são seres complexos, capazes de amar, odiar, sentir culpa, desenvolver obsessões e questionar a própria existência.
Louis de Pointe du Lac, Lestat de Lioncourt e Claudia são exemplos dessa abordagem. Suas histórias não se resumem à caça por sangue ou aos conflitos entre criaturas sobrenaturais. Elas exploram as contradições de personagens que precisam lidar com relações destrutivas, desejos impossíveis e a passagem do tempo. É justamente essa dimensão que o novo RPG pretende levar para as mesas de jogo.
Desenvolvido pela Renegade Game Studios, o sistema coloca relacionamentos, memória, desejo e consequências emocionais no centro da experiência. Os conflitos físicos continuam importantes, mas não são necessariamente os mais perigosos. Uma discussão com alguém que você ama, uma lembrança que revela uma mentira ou uma decisão tomada há décadas podem provocar consequências tão graves quanto uma luta contra um inimigo sobrenatural.
A proposta é particularmente interessante para grupos que preferem histórias centradas nos personagens, em suas relações e nos dilemas morais que surgem quando a vida se estende por décadas ou séculos.
O primeiro lançamento: Interview with the Vampire
A campanha apresenta dois produtos centrais: o Interview with the Vampire Starter Set, conjunto introdutório para começar a jogar, e o livro básico Interview with the Vampire: New Orleans, voltado para quem deseja desenvolver suas próprias crônicas no cenário.
A escolha de Nova Orleans não é por acaso. A cidade ocupa um lugar central na adaptação televisiva e combina elementos históricos, culturais e góticos que favorecem histórias de mistério, horror e intriga sobrenatural.
Starter Set: uma porta de entrada para o universo
O conjunto introdutório foi pensado para facilitar o primeiro contato com o jogo, inclusive para pessoas que nunca participaram de uma sessão de RPG. Seu conteúdo inclui materiais de apoio, mapas, dados, recursos visuais e um livreto de aprendizagem que ensina as regras durante a própria aventura.
A crônica introdutória, intitulada A Scent of Cloves and Lilac, coloca os personagens em Nova Orleans, em 1949. Eles interpretam vampiros recém-criados que foram abandonados por seu criador, Lestat de Lioncourt, e precisam aprender a sobreviver por conta própria. A situação inicial começa quando o grupo desperta e descobre que alguém invadiu seu refúgio. O que inicialmente parece ser uma busca pelo intruso acaba se transformando em uma investigação de assassinato, ligada a verdades que uma pessoa enlutada não consegue aceitar.
A premissa reúne vários elementos característicos das histórias de Anne Rice: personagens vulneráveis apesar de seus poderes sobrenaturais, segredos do passado e relações que podem se tornar tanto uma fonte de proteção quanto uma ameaça. O Starter Set também pode ser uma boa opção para narradores que desejam apresentar o cenário aos jogadores sem precisar construir uma campanha inteira antes da primeira sessão.
Interview with the Vampire: New Orleans — o livro básico
Para quem deseja ir além da aventura introdutória, o livro Interview with the Vampire: New Orleans amplia consideravelmente as possibilidades de jogo. O cenário abrange o período entre 1910 e 2020, permitindo que os jogadores explorem diferentes épocas da história de Nova Orleans, respeitando os acontecimentos estabelecidos pela série televisiva.
Essa amplitude temporal é especialmente importante para um RPG sobre vampiros. Personagens imortais não precisam viver suas histórias em uma sequência cronológica convencional. Um acontecimento aparentemente insignificante no passado pode explicar uma rivalidade presente, enquanto uma decisão tomada no século passado pode continuar produzindo consequências décadas depois.
Os jogadores poderão criar personagens humanos, vampiros recém-criados ou vampiros experientes. Também poderão desenvolver suas próprias histórias dentro do cenário, com a possibilidade de encontrar personagens conhecidos, como Louis, Lestat e Claudia. A proposta, portanto, não se limita a reproduzir os acontecimentos da série. O objetivo é permitir que cada grupo construa sua própria crônica dentro desse universo.

Como funciona o sistema de regras?
Um dos aspectos mais interessantes do projeto é a tentativa de fazer com que as mecânicas representem os temas centrais das histórias. O sistema utiliza uma combinação de cinco dados de dez faces, ou seja, uma base de 5d10. Segundo a apresentação oficial, o jogo foi desenvolvido para que tanto o sucesso quanto o fracasso possam produzir consequências dramáticas.
A ideia é que uma ação bem-sucedida não encerre necessariamente um problema. Um personagem pode conseguir o que deseja e, ainda assim, provocar uma nova crise, prejudicar uma relação ou criar um conflito que só será compreendido muito tempo depois. Esse princípio combina com o tipo de história que o jogo pretende contar. Em uma crônica sobre vampiros, vencer uma luta pode ser muito menos importante do que decidir o que fazer com o inimigo derrotado, com a testemunha que descobriu sua identidade ou com a pessoa que você precisou trair para alcançar seu objetivo.
A descrição pública da campanha apresenta os principais conceitos do sistema, mas não disponibiliza todos os detalhes necessários para explicar integralmente a resolução dos testes. Por isso, ainda é cedo para avaliar a matemática das regras ou compará-las detalhadamente com outros sistemas. Mesmo assim, a filosofia de design já deixa clara a intenção de colocar as consequências narrativas no centro da experiência

Três formas de sofrer as consequências
O jogo não trata o dano como algo exclusivamente físico. A proposta apresentada pela Renegade trabalha com três categorias de consequências: Wounds, Despair e Torment, que podem ser entendidas, respectivamente, como ferimentos, desespero e tormento. Cada uma representa uma dimensão diferente da experiência dos personagens.
Ferimentos (Wounds) representam os danos físicos sofridos durante confrontos e situações perigosas.
Desespero (Despair) representa o sofrimento emocional provocado pelos acontecimentos da crônica. Perdas, traições, rompimentos e outras experiências dolorosas podem deixar marcas que não desaparecem simplesmente porque o personagem sobreviveu.
Tormento (Torment) está associado ao sofrimento psicológico. Os conflitos internos, as pressões da existência sobrenatural e as experiências que afetam a mente do personagem podem comprometer sua capacidade de lidar com o mundo.
A distinção é importante porque permite que o narrador represente diferentes formas de sofrimento sem reduzir todas elas a uma única reserva de pontos. Um vampiro pode sobreviver a uma luta sem sofrer ferimentos graves, mas sair emocionalmente devastado após descobrir que seu companheiro de séculos o traiu. Da mesma maneira, uma personagem pode estar fisicamente intacta enquanto enfrenta lembranças que ameaçam sua estabilidade psicológica.
O sistema também relaciona a recuperação à interpretação dos personagens. As formas de aliviar essas consequências dependem de elementos da identidade, das motivações e dos comportamentos que os jogadores desenvolvem durante a crônica. Assim, recuperar-se não é apenas uma questão de esperar ou utilizar um recurso mecânico. A maneira como o personagem enfrenta seus conflitos faz parte do processo.
Flashbacks: o passado também faz parte da aventura
Entre as mecânicas anunciadas, uma das mais promissoras é a possibilidade de utilizar flashbacks para explorar acontecimentos anteriores à cena atual.
Em muitos RPGs, o passado de um personagem aparece principalmente na criação da ficha. O jogador escreve uma história, estabelece alguns acontecimentos importantes e, depois, espera que o narrador encontre maneiras de incorporar essas informações à campanha. O Immortal Universe RPG pretende dar ao passado uma função mais ativa.
A mecânica de Flashback permite que o grupo retorne a acontecimentos anteriores durante a própria narrativa. Esses retornos podem assumir a forma de cenas curtas ou até de sessões inteiras dedicadas a explorar experiências passadas dos personagens.
O recurso não serve apenas para apresentar informações que estavam escondidas. Ele também pode modificar a compreensão que os jogadores possuem sobre suas próprias histórias.
Imagine um vampiro que, no presente, precisa enfrentar alguém que jurou destruir sua família. Durante a aventura, um flashback revela que os dois já foram aliados e que a ruptura aconteceu por razões muito diferentes daquelas que o personagem recordava.
A cena não altera necessariamente o passado objetivo da crônica, mas pode mudar radicalmente a maneira como o jogador compreende o conflito. Essa abordagem também combina com a longevidade dos vampiros. Uma crônica pode começar em 2020 e, em determinado momento, retornar a 1920 para mostrar um acontecimento que continua afetando os personagens no presente. O passado deixa de ser apenas uma informação biográfica e passa a ser um espaço de jogo.
Rewrite: quando os jogadores podem alterar a narrativa
Outra mecânica anunciada é chamada de Rewrite, que oferece aos jogadores uma forma limitada de exercer controle narrativo sobre uma cena. A ideia é permitir que um personagem se lembre de uma informação, de um contato ou de uma oportunidade que não havia sido estabelecida anteriormente em detalhes.
A campanha apresenta um exemplo bastante claro: um personagem precisa se livrar de um cadáver antes do amanhecer e, utilizando um Rewrite, lembra-se de um trabalhador do porto que lhe deve um favor. Em vez de depender exclusivamente do que o narrador já preparou, o jogador pode introduzir um elemento plausível que ajude a resolver o problema.
Essa mecânica pode acelerar a narrativa e estimular a colaboração entre narrador e jogadores. Também favorece histórias nas quais os protagonistas possuem redes de contatos, relações antigas e recursos construídos ao longo de décadas.
Entretanto, a proposta não significa que os jogadores possam reescrever qualquer acontecimento sem limites. A apresentação oficial descreve o Rewrite como uma ferramenta de controle narrativo breve, e os detalhes de sua utilização dependerão das regras completas.
A combinação entre Flashback e Rewrite é particularmente interessante: uma mecânica permite revisitar o passado, enquanto a outra oferece recursos para modificar o rumo de uma cena no presente. Em um RPG no qual as lembranças podem ser incompletas ou pouco confiáveis, essas duas ferramentas têm potencial para criar histórias em que a verdade sobre os personagens emerge gradualmente.
Humanos, vampiros recém-criados e vampiros experientes
O jogo também diferencia três tipos de personagens jogáveis: humanos, vampiros recém-criados e vampiros experientes. Essa escolha amplia as possibilidades de composição de um grupo e permite que os jogadores explorem diferentes perspectivas sobre o universo sobrenatural.
Os humanos
Os personagens humanos possuem uma relação diferente com o mundo cotidiano. Podem circular durante o dia, manter vínculos familiares e atuar em espaços aos quais os vampiros não têm acesso com a mesma facilidade. Embora não possuam a imortalidade e os poderes sobrenaturais dos vampiros, os humanos podem desempenhar funções importantes na história. Eles podem proteger segredos, investigar acontecimentos, auxiliar seus aliados ou se envolver em relações perigosas com criaturas que não compreendem completamente. A campanha também indica que os humanos possuem possibilidades próprias de utilizar a mecânica Rewrite, relacionadas aos seus vínculos com famílias, comunidades e vizinhanças.
Os vampiros recém-criados
Os vampiros criados nos últimos cem anos são apresentados como personagens poderosos, mas ainda impulsivos e ligados a aspectos de sua antiga vida humana. Eles precisam aprender a lidar com a nova condição e com as mudanças provocadas pela imortalidade. Suas relações anteriores podem continuar importantes, mesmo quando a transformação ameaça afastá-los das pessoas que conheciam. Esse tipo de personagem permite explorar o choque entre a vida que terminou e a existência sobrenatural que começou.
Os vampiros experientes
Os vampiros que possuem mais de um século de existência contam com experiência e habilidades desenvolvidas ao longo de muitas décadas. Entretanto, a longevidade não resolve todos os seus problemas. A solidão, os conflitos antigos e as consequências de suas decisões continuam presentes.
Um vampiro pode ter aprendido a sobreviver a praticamente qualquer ameaça física e, ainda assim, não saber como lidar com a perda de alguém que amou por duzentos anos. Essa distinção reforça uma das ideias centrais do projeto: a experiência torna os personagens mais capazes, mas não necessariamente mais felizes.
Fascinações, objetos pessoais e relações dentro do grupo
Durante a criação dos personagens, os jogadores definem suas Fascinations, elementos que representam aspectos centrais de sua personalidade e de seus interesses. Também estabelecem objetos pessoais, pessoas às quais podem recorrer em busca de ajuda e suas opiniões sobre os demais integrantes do grupo. Esse último ponto merece atenção.
Em muitos RPGs, os personagens começam como aliados porque seus jogadores precisam formar um grupo capaz de participar das aventuras. As relações podem se desenvolver durante a campanha, mas nem sempre existem ferramentas específicas para definir as tensões iniciais. No Immortal Universe RPG, a proposta é que os jogadores estabeleçam desde o início como seus personagens se sentem uns em relação aos outros, inclusive quando esses sentimentos não são correspondidos.
Um personagem pode admirar outro que o despreza. Dois vampiros podem manter uma aliança por necessidade enquanto escondem ressentimentos antigos. Um humano pode proteger um vampiro porque o ama, embora tema aquilo em que ele se transformou.
Essas relações oferecem ao narrador conflitos que não dependem da aparição de um antagonista externo. Também ajudam a criar uma crônica em que os próprios personagens produzem parte dos problemas que precisarão enfrentar.
Uma campanha que pode atravessar gerações
O cenário de Nova Orleans foi planejado para permitir histórias ambientadas entre 1910 e 2020. Essa amplitude oferece oportunidades para explorar transformações históricas, mudanças sociais e a maneira como os vampiros se adaptam — ou se recusam a adaptar — ao mundo ao redor.
Um personagem pode começar a crônica em uma determinada época, construir relações, perder aliados e acumular inimigos. Décadas depois, o grupo pode retornar à mesma cidade e descobrir que as pessoas, os bairros e as instituições mudaram, mas que determinados conflitos continuam vivos.
O jogo também permite criar histórias que se desenvolvem ao longo de diferentes períodos, aproveitando a longevidade dos personagens e as mecânicas de Flashback. Isso não significa que toda campanha precise acompanhar um século inteiro. Uma história pode se concentrar em poucos meses ou anos. A diferença é que o sistema pretende oferecer ferramentas para que a passagem do tempo seja incorporada à experiência quando isso fizer sentido para o grupo.
O horror gótico além dos monstros
O horror gótico é um dos elementos fundamentais do projeto. Nesse tipo de narrativa, o medo não depende exclusivamente de criaturas sobrenaturais ou de ameaças físicas. Ele também surge de segredos familiares, desejos proibidos, culpa, decadência, isolamento e relações que se tornam cada vez mais difíceis de abandonar.
O Immortal Universe RPG procura explorar justamente essa dimensão. A imortalidade pode parecer uma dádiva, mas também pode significar assistir repetidamente à perda das pessoas que você ama. O poder pode garantir sobrevivência, mas não impede a solidão. O conhecimento acumulado durante séculos pode ajudar um vampiro a manipular os outros, sem necessariamente permitir que compreenda os próprios sentimentos.
Essa abordagem diferencia o projeto de RPGs nos quais o foco principal está na progressão de poder, na conquista de territórios ou na derrota de inimigos cada vez mais perigosos. Aqui, o conflito pode estar em uma decisão aparentemente simples: contar a verdade para alguém que você ama, abandonar um aliado perigoso ou aceitar que uma relação que durou cem anos chegou ao fim.
A pergunta não é apenas se o personagem conseguirá sobreviver à noite. É também o que restará dele depois de sobreviver.
O que a campanha de financiamento coletivo oferece?
A campanha oficial no BackerKit apresenta diferentes níveis de apoio e produtos complementares. Entre os itens divulgados estão:
- Interview with the Vampire Starter Set: conjunto introdutório com materiais de aprendizagem e uma crônica pronta para jogar.
- Interview with the Vampire: New Orleans: livro básico em edição de capa dura, com opções de edição padrão e uma edição de colecionador com estojo.
- Conjuntos de dados: modelos temáticos inspirados em Claudia, Louis e Lestat, além de outras opções de dados.
- Acessórios para a mesa: marcadores, rastreador de conflitos, escudo do narrador e diário para registrar a crônica.
- Materiais digitais: módulos para plataformas de mesa virtual, incluindo Alchemy, Foundry e Roll20, disponibilizados como complemento ou em determinados níveis de apoio.
As imagens dos componentes divulgadas durante a campanha são modelos digitais e podem sofrer alterações antes da produção final.
Eternal Archives 2028: conteúdo adicional planejado
Outro destaque é o programa Eternal Archives 2028. Os apoiadores a partir do nível Vampire recebem, sem custo adicional, uma coleção de conteúdo digital distribuída em seis lançamentos ao longo de doze meses, começando em novembro de 2027. Cada lançamento será dedicado a um dos seis atributos centrais do sistema: Cunning, Rapport, Grit, Knowledge, Grace e Might.
A proposta inclui materiais destinados tanto aos narradores quanto aos jogadores, como locais, personagens, antagonistas, ideias para histórias, novas Fascinations, objetos, itens e dons amaldiçoados. A campanha informa que esse conteúdo também deverá ser comercializado separadamente após o financiamento, pelo preço anunciado de US$ 30.
Um detalhe importante é que a Renegade optou por não utilizar metas adicionais de financiamento para desbloquear conteúdo. Em vez de estabelecer recompensas que dependem de determinados valores arrecadados, a empresa afirma que os itens anunciados já fazem parte do planejamento do projeto.
Quando o jogo será lançado?
Segundo o cronograma divulgado, a expectativa é enviar os produtos físicos no outono de 2027 do hemisfério norte, período que corresponde aproximadamente à primavera brasileira. O calendário ainda está sujeito a alterações, como acontece com projetos de financiamento coletivo. Custos de envio e impostos aplicáveis serão cobrados separadamente por meio do sistema de gerenciamento de recompensas do BackerKit. Os interessados devem consultar a página oficial para conferir os níveis de apoio, os valores atualizados, os produtos disponíveis e as condições de entrega.
Atenção: os preços, as recompensas e os prazos podem mudar durante o desenvolvimento e o cumprimento da campanha.
Nossa análise: o que esperar do Immortal Universe RPG?
A proposta do novo RPG é interessante porque tenta transformar os principais temas das obras de Anne Rice em elementos efetivos do sistema de jogo. Não basta apresentar vampiros poderosos, uma cidade histórica e uma lista de personagens conhecidos. Para que uma adaptação desse tipo funcione, as regras precisam favorecer as experiências que tornam esse universo diferente de tantos outros cenários sobrenaturais.
Nesse sentido, três escolhas chamam a atenção. A primeira é a importância atribuída às relações pessoais. Se os sentimentos dos personagens e a maneira como eles se relacionam com os demais integrantes do grupo influenciam a história, o narrador ganha ferramentas para criar conflitos que surgem organicamente da interpretação.
A segunda é o uso de Flashbacks e Rewrite. Essas mecânicas podem ajudar a tornar o passado parte ativa da narrativa, permitindo que os personagens revelem informações, revisitem acontecimentos e encontrem soluções que não dependem exclusivamente da preparação prévia do narrador. A terceira é a distinção entre ferimentos físicos, desespero emocional e tormento psicológico. Essa separação reforça a ideia de que sobreviver não significa necessariamente sair ileso de uma experiência.
Entretanto, ainda é necessário conhecer o conjunto completo de regras para avaliar como essas ideias funcionam na prática. Uma proposta temática interessante não garante, por si só, que o sistema seja equilibrado, ágil ou adequado a diferentes estilos de jogo. Também será importante observar como o jogo lida com os conflitos entre personagens. Relações complicadas podem produzir histórias memoráveis, mas precisam ser conduzidas de maneira que todos os participantes continuem envolvidos e tenham espaço para contribuir.
Outro aspecto que merece atenção é a relação com o material original. A possibilidade de interpretar personagens próprios dentro do universo de Louis, Lestat e Claudia é atraente, mas o equilíbrio entre respeitar a história estabelecida e permitir que os jogadores construam suas próprias narrativas será fundamental.
Por enquanto, a apresentação oficial sugere um RPG que pretende priorizar a experiência dramática, a construção de relações e as consequências da imortalidade. O resultado final dependerá de como essas intenções foram traduzidas em regras.
A eternidade pode ser a maior maldição
Anne Rice’s Immortal Universe Roleplaying Game chega com uma proposta que merece atenção dos fãs de horror gótico e de RPGs centrados nos personagens. Em vez de apresentar a imortalidade apenas como uma fonte de poderes sobrenaturais, o projeto procura explorar seus custos emocionais. O passado não desaparece, as relações podem atravessar gerações e as escolhas continuam produzindo consequências muito depois de terem sido tomadas.
O uso de Flashbacks, Rewrite e diferentes formas de dano pode ajudar a transformar essas ideias em experiências concretas de jogo. A ambientação de Nova Orleans, por sua vez, oferece um cenário rico para histórias de mistério, desejo, perda e conflitos sobrenaturais. Ainda será necessário conhecer melhor o sistema para avaliar sua execução, mas a direção escolhida é promissora. Para quem gosta de histórias nas quais os personagens são tão importantes quanto os acontecimentos, o novo RPG pode oferecer uma maneira diferente de explorar o universo de Anne Rice. Afinal, quando a morte deixa de ser o fim, as perguntas mais difíceis começam a surgir: o que você está disposto a fazer para continuar existindo? Quem você está disposto a perder? E, depois de tantos anos, o que ainda resta da pessoa que você era?
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