🩸 Crônica: Vitória das Trevas
Campanha ambientada na cidade de Vitória e região metropolitana (Cariacica, Serra e Vila Velha), onde os jogadores interpretam vampiros tentando sobreviver após um ataque devastador da Segunda Inquisição.
Alguns personagens pertencem à Camarilla. Outros estão à margem — tentando negociar sua entrada em uma seita que mal consegue se sustentar.
🎬 Sessão 01 — Juntando os Cacos
Após o ataque da Segunda Inquisição, o que restou da Camarilla na cidade tenta se reorganizar em meio ao caos, paranoia e perdas irreparáveis.
Sem notícias do Príncipe ou do Ouvidor-Mor (Senescal), o comando provisório recai sobre o Capitão-Mor (Xerife), Cypriano, que assume a difícil tarefa de manter a estrutura da seita de pé — ou pelo menos funcional. As reuniões e repasses de informação acontecem no antigo clube Clube Saldanha da Gama, agora abandonado, decadente e parcialmente em ruínas. Um reflexo perfeito da própria Camarilla local.
Entre diversas crises simultâneas, Cypriano designa um grupo para investigar o desaparecimento do contador da seita. Este não é um desaparecimento comum. O contador possui registros de membros e aliados, controla recursos financeiros e guarda informações sobre subornos e influência política na cidade. Se essas informações caírem nas mãos da Segunda Inquisição, pode ser o golpe final na presença vampírica da cidade.
As pistas levam os personagens até a Polícia Civil de Vitória, onde conseguem acesso a imagens de uma câmera de segurança. O vídeo mostra o contador sendo sequestrado ao sair do Palácio do Governo por agentes organizados e rápidos em um carro descaracterizado. Uma mulher o acompanhava no momento do sequestro — e, curiosamente, não foi levada. Investigando mais a fundo, os personagens descobrem que ela é uma repórter de um jornal local.
A partir daí, o grupo se divide:
- Parte vai até o apartamento da jornalista
- Parte segue para o escritório do contador
O escritório apresenta sinais claros de invasão: Gavetas reviradas, documentos desaparecidos e indícios de ação profissional. Ainda assim, algo passou despercebido. Os personagens encontram documentos que indicam a compra de um galpão na Serra. Uma propriedade que não consta nos registros conhecidos da Camarilla e foi adquirida com autorização direta do Príncipe. O grupo decide levar essa informação até Cypriano.
Enquanto isso, no apartamento da repórter, a situação se revela ainda mais complicada. Ela não é apenas uma testemunha. Ela participou do sequestro. Ao perceber a verdadeira natureza dos personagens, entra em desespero — mas, em vez de fugir, pede ajuda por telefone. Ela afirma que não sabia exatamente com quem estava lidando… até ser tarde demais.
Antes que qualquer decisão seja tomada…, A Segunda Inquisição chega.
O ataque é rápido, preciso e assustadoramente eficiente. Luzes fortes, equipamento tático, coordenação impecável. Um confronto acontece na frente do prédio, forçando os personagens a fugir às pressas.
De volta ao clube, os personagens relatam tudo a Cypriano. Ao analisar os documentos do galpão, ele confirma algo inquietante: A compra foi autorizada pelo Príncipe Ramiro, o local nunca foi compartilhado com a Camarilla, nem mesmo Cypriano tinha conhecimento disso
Isso levanta perguntas perigosas: O que Ramiro escondia? Por que manter segredo da própria seita? O contador sabia demais… ou era parte disso?
Cypriano toma uma decisão imediata: Um novo grupo deve ir até o galpão na Serra, para investigar o local, descobrir sua verdadeira função, confirmar se o contador está lá. E, talvez…, Descobrir algo que nunca deveria ter sido encontrado.
🎬 Sessão 02 — O Resgate do Contador
A descoberta do galpão deixa Cypriano inquieto. O fato de o Príncipe Ramiro ter autorizado a compra de um local secreto — sem o conhecimento do restante da Camarilla — não é apenas estranho. É perigoso. Sem confiar totalmente nos próprios membros da seita, Cypriano toma uma decisão pragmática: envia um grupo de vampiros “recém-chegados”, indivíduos que buscam proteção e aceitação dentro da Camarilla, para investigar o local. Se algo der errado… a perda é aceitável.
O destino é Serra — território Anarch. Região é dominada por quatro Barões: Clemente (10ª geração, Ministério), João da Penha (11ª geração, Nosferatu Vermelho), Macambira (12ª geração, Gangrel) e Celestino (12ª geração, Toreador Abstrato). Cada um controla uma área: Carapina, Laranjeiras, Serra Sede e Jacaraípe. Os quatro mantêm um equilíbrio instável, sustentado por respeito, medo e interesse mútuo.
Os personagens seguem em um furgão dirigido por um carniçal a serviço de Cypriano. Ao passarem pela região do antigo aeroporto de Vitória, são surpreendidos por uma barreira policial. Escondidos na parte traseira, os vampiros escutam o carniçal sussurrar ao policial: “Corpos frios.” O maldito é um informante infiltrado. O código é entendido. Imediatamente, os policiais se posicionam para ataque. Sem hesitar, um dos vampiros assume o volante e avança contra a barreira. Tiros são disparados. O carniçal é atingido. O furgão colide com as viaturas e rompe o bloqueio, iniciando uma fuga desesperada.
Perseguidos por novas viaturas, os personagens entram na Rodovia do Contorno. Na tentativa de despistar os agentes, desviam… sem perceber para onde estão indo, e acabam nas ruínas da Igreja de Queimados.
O local é território neutro — e ponto de encontro dos Barões Anarchs. Naquela noite, os quatro estão presentes, para desespero dos membros. A chegada abrupta do veículo gera tensão imediata. Cercados pelos Anarchs, os personagens precisam improvisar. Eles alegam estarem fugindo da Segunda Inquisição e buscam apenas entrar na cidade para se alimentar, já que em Vitória estão sendo caçados.
Clemente, desconfiado, impõe condições: ele quer uma oferta de sangue e a saída da cidade até a meia-noite. A oferta escolhida e o carniçal ferido. Sem opções, os personagens aceitam. Eles saem do local e dominam um humano que passava de carro pela rodovia do contorno e ordenam que ele os levem até o galpão.
Seguindo para a região industrial de Civit II, os personagens encontram o galpão. O local apresenta sinais claros de ocultação: Cercas reforçadas, marcas de proteção contra vampiros e resíduos de rituais. Um membro Tremere realiza um ritual para quebrar as defesas. Após tentativas tensas, conseguem entrar. Do lado de fora, agentes da Segunda Inquisição chegam — mas são pegos desprevenidos e derrotados rapidamente.
Dentro do galpão, o cenário é perturbador. Dezenas de caixas de ferro, marcadas com símbolos da Segunda Inquisição, ao lado de caixas de madeira vazias com símbolo do clã Toreador. Dentro das caixas metálicas são encontrados objetos pessoais, roupas e sapatos antigos, parecendo de séculos atrás, armas antigas, e um relicário, entre outros itens aparentemente desconectados. Cada caixa de ferro contem apénas um item. Tudo separado, catalogado. Como se cada objeto tivesse sido retirado de um contexto maior… e isolado.
Na sala seguinte eles encontram o contador, amarrado a uma cadeira, ferido e com sinais que foi torturado. Ao lado, um notebook conectado a um computador, transferindo dados. Os personagens libertam o contador e interrompem a cópia. Mas não há tempo para comemorar. Mais agentes da Segunda Inquisição chegam.
Enquanto isso…, De volta às ruínas da Igreja de Queimados, o carniçal abandonado implora por sua vida, e entrega tudo. O objetivo da missão, que eles estavam atrás do galpão e do contador da Camarilla.
Com a informação, os Barões decidem agir, e usam o próprio carniçal como guia para chegarem ao local. Quando chegam ao galpão, encontram o conflito em andamento. Sem hesitar, os Anarchs entram na luta contra a Segunda Inquisição. Com maior número e brutalidade, viram o jogo, e os agentes são eliminados.
Os membros da Camarilla ao perceberem a chegada dos Anarchs com o carniçal ainda vivo, ao lado deles, tentam fugir levando o contador, mas Macambira percebe e vai atrás. Ele se transforma em um lobo monstruoso e inicia a perseguição. Os personagens escapam por pouco, usando o veículo roubado. Macambira, frustrado, descarrega sua fúria no mortal deixado para trás e o mata.
No galpão, Clemente observa os objetos. Ele não entende completamente o que são, mas reconhece valor. Ele ordena que os vampiros levem tudo que for possível para as ruínas da Igreja de Queimados. Entre os itens há um diário de couro, fechado por um trinco.
Os personagens entregam tudo o que encontraram para Cypriano. A situação agora é muito mais grave do que parecia. A Segunda Inquisição está coletando itens dos vampiros. O Príncipe escondia um segredo de todos. Esse segredo para ter alguma relação com o clã Toreador. Os Anarchs agora possuem parte desse segredo, e devido a transferência de parte das informações que o contador possuia a Camarilla está mais vulnerável do que nunca.
Cypriano prefere manter essa informação em segredo até ter certeza sobre a verdade desses itens e por isso usa seus poderes da Disciplina Dominação para apagar a memória dos vampiros e fazê-los esquecer sobre os itens encontrados.
🎬 Sessão 03 — Das Trevas Nascemos
Uma coterie de vampiros percorre as noites da Grande Vitória tentando sobreviver ao caos instaurado após o ataque da Segunda Inquisição. Com exceção de Tobias, um Gangrel nativo, todos são estrangeiros tentando encontrar seu espaço em território hostil. A coterie é formada por:
- Francesca (Toreador)
- Capella (Malkaviano)
- Valesska (Ventrue)
- Martina (Hecata)
- Tobias (Gangrel)
- E, ocasionalmente, Stéfano (Caitiff)
Sem saber se é seguro caçar nas ruas de Vitória, devido a SI, e com Tobias e Stéfano já à beira do descontrole pela fome, Francesca toma a dianteira. Ela sugere um local mais seguro: A boate de Adelaide, uma Toreador conhecida por ser dona de várias boates e clubes noturnos em Vitória, usados como campo de caça para os membros. Uma de suas boates fica na Avenida Adalberto Simão Nader, próxima ao novo aeroporto de Vitória.
Ao chegarem ao local descobrem que o estabelecimento está fechado desde o ataque da SI. Adelaide teme o mesmo destino de sua antiga boate, a Triângulo (na Praia do Canto), se repita, quando a SI começou os ataques. Ainda assim, a coterie é recebida por Touro Moreno, segurança da casa, que os conduz até Adelaide após uma revista rigorosa.
No interior, a realidade é outra. Adelaide mantém uma pequena festa privada. Vampiros se alimentando, mortais sob efeito de drogas e prazer e decadência misturados. Ali, os personagens podem finalmente se alimentar — sem resistência.
Francesca questiona Adelaide sobre a situação da cidade e a segurança para caçar. Ela explica que eles estão temerosos de caçar nas ruas por conta da SI e pergunta se ela permite que eles possam se alimentar ali. Adelaide responde com uma proposta: Ela fornecerá sangue…, mas em troca, Francesca deve entregar uma carta ao Capitão-Mor, Cypriano.
Sem ter com o que barganhar, Francesca concorda. Antes da partida, Adelaide ordena que Gina Malagueta, outra guarda-costas sua, leve o grupo até o chamado “Quarto Vermelho”. O que encontram ali é perturbador: Humanos acorrentados a parede, alguns conscientes, implorando ajuda, outros fracos demais para reagir. Tobias e Stéfano, dominados pela fome, se alimentam ali mesmo. Sem hesitação. Mas Tobias fica com aquela imagem na sua cabeça.
Com a carta em mãos, a coterie segue até o Clube Saldanha da Gama, um dos atuais refúgios da Camarilla. São recebidos por um Nosferatu que trabalha como Alferes do Capitão-Mor e são levados até Cypriano.
Francesca entrega a carta. Ele não a abre. Ao ver o selo que ele traz, apenas diz: “Essa carta não é para mim. O verdadeiro destinatário é a Primogênie”. Francesca se sente traída por Adelaide. Cypriano envia seus alferes para alertar os membros da Primogênie da necessidade de uma reunião urgente.
A reunião ocorre algumas horas depois no Teatro Carlos Gomes, transformado em Elísio temporário. Presentes estão: Maia (Malkaviana), Emiliano (Ventrue), Alexander (Tremere). Ausentes: Orázio (Nosferatu) e Amélia (Toreador). Francesca é chamada a ler a carta.
Com a voz trêmula e preocupada de estar pela primeira vez a frente daqueles que são os mais poderosos na cidade, Francesca começa ler a mensagem que é direta: Amélia, cria do falecido Príncipe Ramiro, exige ser reconhecida como nova governante. Caso contrário ela irá separar Vila Velha e se declarar Príncipe da cidade.
Emiliano reage com indignação, Maia pede cautela. Ela diz que não é momento de mais conflitos e disputas. Ela podera que “… nas trevas morremos, nas trevas nascemos”, e que os membros precisam se unir. O conselho decide responder diplomaticamente, mas há mais em jogo. Em particular, Maia reconhece Capella como membro de seu clã. Ela lhe dá uma ordem secreta: Influenciar Amélia a seguir com a separação. Capella aceita e Maia diz que ele tem um favor dela.
A carta é redigida e entregue a Francesca que fica incumbida de entregar a resposta, a contra-gosto. A coterie segue até Vila Velha, ao antigo bar Correria, reduto de Amélia. Recebidos por Domingos, seu guarda-costas, são conduzidos até ela. Lá dentro estão outros vampiros, todos desconhecidos da coterie. Amélia está no local onde tem um palco e que era usado para os shows de rock que aconteciam ali. Ela se sente a própria Príncipe da cidade. Está sentada em uma cadeira que lembra um trono da realeza.
Francesca lê a resposta da Primogênie: Amélia deve comparecer à reunião da Camarilla e participar da escolha do novo Príncipe — aceitando o resultado, seja qual for.
Antes que Amélia responda, uma presença se impõe: Uma vampira alta, de postura dominante. Ela se apresenta como Ozana e diz representar o clã Lasombra — recém-chegado à região. Ela oferece apoio a Amélia na decisão que ela tomar.
Capella intervém e sugere que Emiliano já está se posicionando como futuro Príncipe. A tensão explode. A coterie fica perplexa com a fala de Capella. Amélia decide então se declarar Príncipe de Vila Velha, romper com Vitória e tratar qualquer invasor como inimigo. Ela diz que dará cinco minutos para a coterie fugir levando sua resposta para a Primogênie antes de mandar seus lacaios atrás deles e que deixará apenas um vivo para contar o que viram nesta noite.
O grupo rouba uma van escolar estacionada em uma rua próxima e segue em direção a Vitória. Próximo à Terceira Ponte, uma blitz policial cria tensão e atrsa a saída do grupo da cidade. Stéfano usa Dominação para atravessar, mas não conseguem escapar. A Lasombra os alcança.
Ozana começa a usar seus poderes do Oblívio para dificultar a fuga da Coterie. Tobias assume forma lupina e sobe no teto da van para lutar contra Ozana, mas ela é mais forte e o joga para fora do carro. Valesska e Stéfano também sobem no teto do veículo. A Lasombra usa Oblívio, mergulhando tudo em escuridão, mas em um esforço conjunto, Valesska e Stéfano usam Dominação, forçando Ozana a pular do carro e correr em direção contrária.
De volta à Camarilla, as notícias são claras: A cidade está dividida. Emiliano declara: “Estamos em guerra”. Maia e Alexander ainda tentam evitar o conflito. Mas as disputas internas aumentam. Emiliano se coloca como líder natural, mas Maia propõe sua cria, Gualtiero como provável novo Príncipe. O conflito escala — até a intervenção de Cypriano: “Este é um Elísio”.
A tensão é contida… por enquanto.
Antes de encerrar, Maia e Gualtiero abordam Martina, por nunca a terem visto antes na cidade. Ela se apresenta e diz ser uma Hecata. Maia então faz um pedido: Ela deve ir até Santa Teresa, onde fica a Corte Hecata, e aprender a falar com os mortos. O objetivo: Invocar o espírito de Ramiro e deixar que ele diga quem deve ser o próximo Príncipe. Mas Gualtiero diz a Martina que deseja falar com ela logo que retornar de Santa Tereza.






