Personagens da Cidade

VT5

Neste espaço vamos falar de alguns dos NPCs que os jogadores irão encontrar na cidade de Vitória (ES). Irei apresentá-los a partir de sua hierarquia e depois os vários Círculos existentes na cidade, porque acredito que assim ficará mais fácil entender a estrutura de poder entre os vampiros para quem quiser criar sua própria cidade vampírica. Os títulos em parênteses após os nomes dos personagens é dos arquétipos aos quais pertencem, para que o leitor possa entender a personalidade dele.

O PRÍNCIPE:

O Príncipe de Vitória era Ramiro Saldanha (Hedonista), cria de Valeixo, ancião em Lisboa, um Toreador de 10ª geração. Ele foi destruído durante o ataque da Segunda Inquisição. Ele nasceu em 1790, na Vila Real de Santo António, Portugal, que fica as margens do Rio Guadiana, extremo sudeste do Algarve, filho de um pescador da região, e foi transformado em 1824.

OUVIDOR-MOR:

Valentim, um Brujah de 11ª geração (Lobo em pele de Cordeiro), cria de Bourdeliet, sem paradeiro conhecido, ocupava o posto de Ouvidor-Mor, equivalente ao título de Senescal, e foi destruído no ataque da Segunda Inquisição.

CAPITÃO-MOR:

Cypriano, um Ventrue de 11ª Geração (Poderoso Chefão), nasceu em 1910 e foi transformado em 1964. Ele é cria de Vicente, que foi destruído durante a Invasão Lupina em 1995.

O CONSELHO

Vários anciões da cidade morreram no ataque da Segunda Inquisição, alguns atenderam ao Chamado e se dirigiram para o Oriente Médio, para lutar na Guerra da Gehenna, enquanto outros estão desaparecidos, sem se saber o real status deles. Com isso a reorganização da Primigênie da cidade passa por vampiros não tão antigos, com sede de poder e desejo de subir na hierarquia da seita.

Emiliano, Ventrue de 10ª Geração (Sumo Sacerdote), nascido em 1879, transformado em 1915, cria de Dom Enrique, atualmente no Oriente Médio lutando a Guerra da Gehena contra o Sabá. Acredita ser a melhor opção para assumir o Principado de Vitória, mas terá que convencer os outros membros que nunca apoiaram os Ventrue para esta posição na cidade.

Amélia, Toreador de 11ª Geração (Diretor de Palco), nascida em 1890 e transformada em 1926, cria de Ramiro Saldanha (destruído), que defende seu direito de ser indicada a posição de Príncípe por ser cria do antigo portador do título, mas é rejeitada por alguns dos integrantes do Conselho por acharem que ela não tem a força necessária para conduzir a cidade nesse momento de crise. É a favor do extermínio dos Sangue-Ralos por conta de uma profecia citada por Dom Miguel, ancião do clã e atualmente desaparecido, na qual o surgimento desses vampiros seria um dos sinais da Gehenna.

Orázio, Nosferatu de 11ª Geração (Rato) nascido em 1818 e transformado em 1861, cria de Severo (atualmente em torpor). Com o ataque da SI Orázio voltou para Cariacica, onde era regente, mas desapareceu. Com seu sumiço Cariacica vem se tornando território repleto de segredos e dúvidas. Sua cria, Malaquias (Mais Bicho do que Gente), nascido em 1948 e transformado em 1987, reivindica uma posição no Conselho da cidade com o desaparecimento de seu criador.

Alexander, um Tremere de 11ª Geração (Erudito Eterno), nascido em 1948, transformado em 1974, cria de Edmundo que atualmente está na Espanha. O clã Tremere como um todo tem grande interesse na cidade de Vitória, por conta dos segredos que a envolvem, principalmente sobre o “segredo da caixa”. Pertence a Casa Tremere e é contrário a guerra contra os Sangue-Ralos, os quais acha que devem ser estudados.

Maia, Malkaviana de 11ª geração (Presença Influenciadora), cria de Hector (atualmente em Recife), nascida em 1835, transformada em 1893. Não deseja o poder, mas aprecia estar perto de quem possui o poder. Não gostava do antigo Príncipe, como não gosta dos Toreadores, a quem considera como fúteis e sem propósito.

Os Anciões

São conhecidos como “Os Quatro de Lisboa”, por terem vindos juntos desta cidade para Vila Velha, inicialmente, no ano de 1776. Nunca se meteram nos assuntos da cidade, vivendo isolados dos demais, sem os famosos “joguinhos” de poder. Quando Dom Lorenzo chegou a Vitória e se declarou principe da região, Dom Enrique foi o primeiro a dizer que o apoiava, que ele poderia unir as duas cidades, Vitória e Vila Velha, sobre sua proteção, desde que deixasse os anciões em paz e não interferisse nos assuntos deles no Convento da Penha, onde se reuniam regularmente.

Dom Miguel, (Diretor de Palco) 9ª geração, Toreador (Desaparecido).

Dom Enrique, (Político Conservador) 9ª geração, Ventrue (Oriente Médio).

Dom Afonso, (Diretor do Conselho) 8ª geração, Gangrel (Destruído).

Dona Catarina, (Chefe de Segurança) 9ª geração, Tremere (Em Vitória).

OUTROS

Antonio Gualtiero – Malkaviano de 12ª geração (Mau Analista), cria de Maia, nascido em 1902, transformado em 1956. Quando a Segunda Inquisição lançou o ataque contra os vampiros em Vitória, Gualtiero conseguiu salvar vários alvos, o que lhe rendeu uma certa notoriedade entre os Membros.. Maia deseja que ele seja o novo Príncipe da cidade.

Ignácio Augusto, Ventrue de 11ª Geração (Sangue-Frio), nascido em 1900, transformado em 1936, cria de Saulo (desaparecido). Tem muita ambição em adquirir mais poder dentro da sociedade vampírica, e trava uma disputa dentro do clã com Emiliano. Tem uma cria, Elisa (Político Conservador), que ao contrário de seu senhor não tem nenhum interesse na sociedade vampírica, e deseja apenas aproveitar as noites sem fim. É vista nos clubes noturnos da cidade sempre acompanhada por algum Toreador.

Adelaide, Toreador 12ª Geração (Mecenas), nascida em 1940, transformada em 1969, cria de Valério (destruído). Famosa por seus clubes noturnos e restaurantes, como Triângulo, Boate Lua Azul e Casa Verde. Possui dois carniçais que andam constantemente com ela: um ex-pugilista chamado Touro Moreno e uma lutadora de kicking boxe de nome Gina Malagueta.

Bartolomeu, Nosferatu de 12º Geração (Centro de Dados), nascido em 1933, transformado em 1990, cria de Lídia (Destruída). Responsável pelos registros da cidade depois que o antigo bibliotecário do Conselho, Edmundo, um Tremere de 10ª geraçao, foi para Espanha.

Caius, Lasombra, 11ª Geração (Pajem), nascido em 1915, transformado em 1940, cria de Sylphiria. Com a aprovação oficial da entrada dos Lasombra na Camarilla mudou-se para Vitória um pouco antes do ataque da SI. Tem a desconfiança de boa parte dos Membros da cidade, mas procura se aproximar dos Ventrue e dos Toreador. Apoia a ideia de Amélia em relação aos Sangue-Ralos, e para isso utiliza vários trechos de profecias antigas que alertam sobre os sinais da Gehenna após o surgimento deles.

Hozanna, Lasombra. Nada se sabe sobre ela. Chegou acompanhada de mais dois Lasombra, Militus e Aurora. Chegaram logo após o ataque da SI e se estabeleceram em Vila Velha onde apoiam a reivindicação de Améllia ao trono de Vitória.

Independentes

Jeremias – Ministro, 12ª Geração (Fraude Vitalícia), nascido em 1960, transformado em 1995, cria de Omulara, atualmente em Salvador. Jeremias é um pervertido que gosta de sangue, drogas e dinheiro. Ele tem uma casa em Carapebus, na Serra, onde conduz uma espécie de comunidade hippie, com pessoas entrando e saindo do local, consumindo drogas, transando e servindo de rebanho para ele e seus aliados sem que saibam, já que estão muito drogados para perceberem alguma coisa.

Leopoldo, Gangrel 11ª geração (Diretor do Conselho), cria de Tarcísio (paradeiro desconhecido), nascido em 1913, transformado em 1944. Era um dos Responsáveis pelo Pacto dos Fortes, um grupo formado por vários vampiros de clãs diferentes responsáveis por defender a cidade de ameaças externas e patrulhar as fronteiras da cidade para impedir a entrada de criaturas sobrenaturais. Entretanto Ramiro desfez o grupo logo após a saída dos Clãs Gangrel e Brujah da Camarilla, já que boa parte dos membros do Pacto eram desses dois Clãs.

Sorin, Ravnos 12ª geração (Mercenário), cria de Bashir (paradeiro desconhecido). Vive nas comunidades ciganas da Serra, onde é chamado de “Mullo”, e tratado como um ser que protege a comunidade em troca de subserviência dos mesmo. Dizem já ter prestado serviços para alguns Membros da Camarilla devido a certas habilidades que possui.

Cosme, Gangrel 12ª Geração (Aventureiro), cria de Amâncio, nascido em 1947, transformado em 1979, líder de um grupo de vampiros que caçam juntos nas regiões rurais da Serra e que não obedecem ninguém. Vivia em Colatina inicialmente, mas se mudou para Serra quando soube que ali era região de anarquistas.

Anarquistas

Maria Tomba-Homem, Brujah de 11ª Geração (Punk Troll), nascida em 1926, transformada em 1965, cria de Bonifácio, atualmente no RJ. Fazia parte do Conselho da cidade até a saída do clã da Camarilla. Agora é a líder de um grupo de Anarquistas que controlam a região da Vila Rubim, tratando a área como Zona Livre Anarquista. Tem embates constantes com Cypriano.

Clemente, Ministério de 10ª Geração (Desmistificador de Conspirações), cria de Eliziário (atualmente na Bahia), um dos Barões da Serra, ao lado de João da Penha, Nosferatu Vermelho de 11ª geração, Macambira, Toreador Abstrato 12ª geração e Celestino, Brujah 12ª geração. Os Quatro dividem as principais regiões da Serra: Carapina, Laranjeiras, Serra Sede e Jacaraípe.

SANTA TEREZA

Após a “A Guerra do Trono Vazio”, os vampiros necromânticos que estavam em Vitória foram obrigados a sair da cidade e acabaram encontrando abrigo na cidade interiorana de Santa Tereza, que fica a 20Km de distância, primeira cidade de colonização italiana no Brasil. Como haviam muitos Giovannis no grupo a opção foi natural. Hoje eles formam uma Corte Hecata e não aceitam intromissão da Camarilla ou dos Anarchs na cidade.

Essa corte independentes de vampiros é liderada por Ambrósio, (Necromante Natural) um vampiro Giovanni de 11ª geração, cria de Vittorino (atualmente em Turim). Ambrósio, traz consigo a riqueza de conhecimentos ancestrais e poderosas habilidades necromânticas do clã Giovanni. Sua liderança é respeitada e admirada pelos demais membros da corte, que reconhecem sua expertise em lidar com os mortos e o submundo sobrenatural.

Além de Ambrósio, a corte conta com Rosana, (Re-Animator) uma Górgona de 12ª geração, que desempenha um papel fundamental na corte. Rosana é responsável por organizar um culto de sangue local, atraindo tanto mortais quanto outros vampiros em busca de poder, conhecimento e segredos ocultos ligados a vida após a morte e a comunicação com os espíritos.

Também há Ângelo, (Especialista Forense) um vampiro Putanesca de 11ª geração. Sua posição na corte é a de Questore, semelhante à de um Xerife na Camarilla, encarregado de fazer cumprir as leis e preservar a ordem interna. Sua presença imponente e seu olhar penetrante impõem respeito, mantendo os membros da corte na linha.

DOMÍNIOS POR DIREITO

🩸 Domínios de Clã na Grande Vitória

Com o crescimento da sociedade vampírica na Grande Vitória ao longo do século XX, os clãs passaram a reivindicar determinados tipos de territórios de acordo com suas necessidades, afinidades e formas de alimentação. Embora o domínio oficial das cidades estivesse nas mãos do Príncipe de Vitória, existia entre os membros da Camarilla uma compreensão tácita sobre quais locais pertenciam a cada clã. Invadir esses espaços sem permissão era visto como uma afronta política e, em alguns casos, um convite para a morte final.

Toreador — Boates, Clubes e Vida Noturna

As noites da Grande Vitória pertencem aos Toreador.

Boates, bares sofisticados, casas de show, lounges, festas privadas, festivais eletrônicos e raves clandestinas tornaram-se os principais redutos do clã. Os Toreador da região desenvolveram uma reputação hedonista, vivendo em uma espiral constante de excessos, prazer e estética. Muitos deles pouco se importam com a política da Camarilla, preferindo perder noites inteiras em festas regadas a sangue, drogas e música.

Eles costumam controlar:

  • casas noturnas na Praia do Canto;
  • bares alternativos em Jardim da Penha;
  • eventos de música eletrônica em Vila Velha;
  • festas privadas em coberturas da Enseada do Suá;
  • raves clandestinas na Serra e em áreas industriais abandonadas.

Além do prazer, esses ambientes fornecem exatamente o tipo de alimento emocional que os Toreador desejam: vítimas dominadas pela euforia, desejo, violência, paixão ou frenesi. As Ressonâncias Coléricas e Sanguíneas são extremamente abundantes nesses locais, tornando-os perfeitos para alimentar suas Disciplinas.

Após a morte de Ramiro e a divisão entre Vitória e Vila Velha, muitos Toreador abandonaram a capital para seguir Amélia, enfraquecendo drasticamente a influência cultural da Camarilla em Vitória.

Malkavianos — Hospitais, Clínicas e Instituições Psiquiátricas

Os Malkavianos circulam onde a mente humana está mais fragilizada.

Hospitais, clínicas psiquiátricas, CAPS, necrotérios, ambulatórios, casas de repouso e centros terapêuticos são considerados seus territórios naturais. É nesses lugares que eles observam a dor humana em seu estado mais cru: medo, desespero, luto, paranoia, depressão e loucura.

Os Malkavianos da Grande Vitória acreditam que o sofrimento deixa “ecos” no sangue mortal, tornando determinadas emoções mais intensas e nutritivas.

Eles costumam frequentar:

  • hospitais públicos de Vitória;
  • clínicas particulares da Praia do Canto;
  • instituições psiquiátricas em Cariacica;
  • UPAs superlotadas da Serra;
  • necrotérios ligados à polícia civil.

Esses locais fornecem principalmente Ressonâncias Fleumáticas e Melancólicas, extremamente valorizadas pelo clã.

Diferente de outros vampiros, muitos Malkavianos mantêm relações relativamente cordiais com médicos, enfermeiros, psicólogos e agentes funerários, frequentemente usando Dominação ou Auspícios para criar redes discretas de influência.

Tremere — Universidades, Bibliotecas e Igrejas

Os Tremere dominam os locais onde conhecimento é acumulado, preservado e escondido.

Universidades, bibliotecas, arquivos históricos, laboratórios, igrejas antigas e centros de pesquisa são frequentemente reivindicados pelo clã. Os Tremere enxergam esses espaços como fontes de poder intelectual e espiritual.

Na Grande Vitória, sua influência se concentra:

  • na UFES;
  • em bibliotecas públicas e universitárias;
  • em arquivos históricos da capital;
  • em igrejas antigas de Vila Velha;
  • em pequenos grupos acadêmicos de ocultismo.

Os membros do clã frequentemente utilizam esses espaços para:

  • pesquisa ritualística;
  • encontros secretos;
  • recrutamento de estudantes brilhantes;
  • estudo de fenômenos sobrenaturais.

As Ressonâncias Sanguíneas e Fleumáticas são comuns nesses ambientes, principalmente entre universitários obcecados, pesquisadores exaustos e religiosos fanáticos.

Após a queda de Ramiro, os Tremere se dividiram politicamente entre os apoiadores de Emiliano e os seguidores da Casa Carna ao lado de Amélia.

Brujah — Periferias e Bairros Violentos

Os Brujah reivindicam os locais onde a raiva humana pulsa mais forte.

Periferias urbanas, bairros pobres, ocupações, comunidades dominadas pelo tráfico e regiões esquecidas pelo poder público são os territórios preferidos do clã. Violência, revolta social, brutalidade policial e criminalidade alimentam diretamente suas Disciplinas.

Na Grande Vitória, os Brujah possuem influência:

  • em bairros periféricos de Cariacica;
  • nas regiões mais violentas da Serra;
  • em comunidades dominadas pelo tráfico;
  • em movimentos sociais infiltrados por carniçais.

As Ressonâncias Coléricas abundam nesses lugares, tornando-os ideais para vampiros impulsivos e passionais.

Após a destruição de Valentim durante os ataques da Segunda Inquisição, os Brujah perderam grande parte de sua organização política, fragmentando-se entre Camarilla, Anarchs e independentes.

Gangrel — Áreas Verdes e Regiões Rurais

Os Gangrel evitam as cidades sempre que possível.

Matas, regiões rurais, fazendas abandonadas, morros, manguezais e reservas ambientais da Grande Vitória são seus territórios naturais. Eles preferem a companhia de animais ao convívio político dos vampiros urbanos.

Os Gangrel circulam:

  • nas áreas rurais da Serra;
  • nas montanhas próximas de Domingos Martins;
  • em matas próximas a Cariacica;
  • nos manguezais da baía de Vitória;
  • em propriedades abandonadas no interior.

Embora também se alimentem de humanos, muitos Gangrel preferem sangue animal para controlar a Besta.

Durante o colapso da Camarilla em 2017, diversos Gangrel abandonaram completamente a política vampírica e passaram a viver em bandos selvagens nas regiões rurais da Serra.

Ventrue — Centros Financeiros, Governo e Elite Econômica

Os Ventrue dominam o poder institucional da Grande Vitória.

Prédios empresariais, bancos, sedes administrativas, escritórios políticos, condomínios de luxo, hotéis de alto padrão e órgãos públicos são considerados domínio natural do clã. Os Ventrue não apenas controlam territórios — eles controlam influência.

Na Grande Vitória, sua presença é forte:

  • na Enseada do Suá;
  • em edifícios corporativos da Praia do Canto;
  • no Palácio Anchieta;
  • em setores da prefeitura de Vitória;
  • em clubes privados da elite capixaba;
  • em grandes construtoras e empresas portuárias.

Os Ventrue se alimentam preferencialmente de:

  • empresários;
  • políticos;
  • executivos;
  • figuras influentes;
  • indivíduos obcecados por status e poder.

As Ressonâncias mais buscadas pelo clã são Sanguíneas e Fleumáticas refinadas, provenientes de mortais disciplinados, ambiciosos ou influentes.

Com Emiliano assumindo o trono de Vitória, os Ventrue se tornaram o centro político da Camarilla local, embora muitos os considerem distantes da realidade caótica das ruas.

Nosferatu — Esgotos, Portos e Infraestrutura Urbana

Os Nosferatu conhecem a Grande Vitória melhor do que qualquer outro clã.

Enquanto outros vampiros disputam boates, igrejas e escritórios luxuosos, os Nosferatu controlam aquilo que existe sob a cidade: túneis, galerias pluviais, esgotos, redes abandonadas de serviço, depósitos portuários e sistemas de vigilância clandestinos.

Seu domínio se estende:

  • pelos subterrâneos do Centro de Vitória;
  • pelas galerias antigas próximas ao porto;
  • por áreas abandonadas de Cariacica;
  • por estruturas industriais esquecidas da Serra;
  • por túneis de drenagem próximos à Terceira Ponte.

Os Nosferatu da região utilizam esses espaços para:

  • espionagem;
  • contrabando;
  • coleta de informações;
  • movimentação secreta entre cidades.

Após o ataque da Segunda Inquisição, o clã ganhou ainda mais importância, já que foram os Nosferatu que descobriram:

  • movimentações do BOES;
  • desaparecimentos suspeitos;
  • possíveis infiltrações dentro da própria Camarilla.

Dizem que nenhum segredo permanece escondido na Grande Vitória por muito tempo sem que os Nosferatu descubram primeiro.