Bem-Vindo A Derry – Criando Sua Própria Cidade Amaldiçoada.


Bem-vindo a Derry (título original: Welcome to Derry), que estreou recentemente no Brasil na HBO Max, é a primeira série live-action oficial que expande o universo de It – A coisa e, por consequência, todo o Kingverso, assim chamado o universo de obras do escritor Stephen King. Criada por Andy Muschietti (diretor dos dois filmes de 2017 e 2019), com produção executiva do próprio Stephen King, a série funciona como prequela direta: começa nos anos 1960, foca na origem do ciclo de 27 anos de Pennywise e promete mostrar como Derry se tornou uma cidade que aceita, esquece e alimenta o seu monstro. O mais empolgante é que Stephen King já confirmou que a série vai aprofundar conexões com A Torre Negra, os Deadlights, a Tartaruga Maturin e outros livros. Ou seja: Derry deixará de ser “apenas” o palco de It e passará a ser reconhecida como um dos maiores thinnies (lugares finos) de todo o Kingverso. Enquanto assistimos os episódios, nada melhor do que já começar a construir a nossa própria Derry para a mesa de RPG. Vamos nessa?

Dicas para Cidades Assombradas em RPGs de Horror

Criar uma cidade imaginária para uma história de horrar deve levar em consideração alguns porntos. A primeira coisa é imaginar esa cidade, seus nuances, suas características. Derry, por exemplo, é uma cidade pequena, acolhedora à primeira vista, com ruas arborizadas, uma praça central com fonte, uma escola onde as crianças brincam e um cinema local que exibe clássicos nos fins de semana. Mas, à medida que a noite cai, o ar fica pesado com um cheiro sutil de esgoto, as luzes piscam sem motivo, e você ouve risadas ecoando dos bueiros. Essa é Derry, a icônica criação de Stephen King em It, o epicentro de um mal cíclico que devora inocentes a cada 27 anos. Derry não é só um cenário; é um personagem vivo, podre por dentro, que transforma qualquer história em algo visceral e inesquecível.

Se você curte RPGs como Chamado de Cthulhu, Kult, Tales From The Loop, Monstro da Semana ou até um cenário genérico como Savage Worlds, adaptado para horror, criar uma “Derry sua” é o segredo para imersão total. Não se trata de mapear cada esquina, mas de tecer uma teia de normalidade frágil sobre eventos sobrenaturais. Cidades como Arkham, de Chamado de Cthulhu, e San Jenaro, de iHunt, trazem consigo uma estrutura para criar uma cidade cheia de segredos e mistérios.

A Cidade Como Personagem e Entidade

O segredo de Derry é que o mal (A Coisa/Pennywise) e o lugar estão intrinsecamente ligados. A cidade é a manifestação física do horror. Comece escolhendo uma cidade real ou crie algo híbrido. Derry é baseada em Bangor, no Maine, com sua barragem, canal e bairros decadentes. Pegue uma cidade média do seu país e distorça-a. Adicione um ponto fraco na realidade: em Derry, são os esgotos e a barragem Kenduskeag; em Arkham, a Universidade Miskatonic, lar de tomos proibidos e portais para o além. Para sua cidade, crie um hospital abandonado, uma represa velha ou um convento isolado onde o véu entre mundos se rasga. Esses locais não são só cenários de combate; eles sussurram segredos aos personagens, revelando vislumbres do horror primordial.


Depois defina a fonte do horror. É uma entidade ancestral (como A Coisa)? É um local geográfico que atrai cultos e criaturas (como Arkham)? Ou é a própria podridão social e sistêmica (como San Jenaro)? O que atrai o mal para sua cidade? Por que o mal está na sua cidade através da história cíclica de tragédias? Derry tem massacres a cada geração: o incêndio do Black Spot, crianças desaparecendo. Arkham tem o festival de Walpurgis que atrai cultistas, além do colapso da ponte em 1927 que liberou “coisas do rio”. Em iHunt a cidade de San Jenaro é uma metrópole californiana fictícia de opulência decadente, carrega cicatrizes de terremotos e incêndios que escondem infestações de monstros urbanos, misturando gótico moderno com hiper-realismo cotidiano. Faça o mesmo: liste 5-7 desastres “explicados” (incêndios, enchentes, epidemias), mas com rumores de algo mais – cultos, entidades adormecidas, maldições familiares. Registre eventos passados em jornais amarelados ou relatos de biblioteca – “Em 1929, 91 operários morreram soterrados; sobreviventes juram ter visto sombras dançando”.

Estabeleça um ciclo para esses eventos. Em Derry, o terror se repete a cada 27 anos, com desaparecimentos em massa. Sua cidade pode ter um ciclo lunar, sazonal, ou relacionado a um evento histórico. Crie personagens que estão ligados aos ciclos de horror:

  • O Velho Louco do Ferro Velho: Ele sabe o que está acontecendo, mas ninguém acredita. O local onde vive e trabalha ajuda a dar um ar de medo e suspense se visitado a noite.
  • A Família Que Sempre Fica: Eles sobreviveram a vários ciclos e têm rituais estranhos para se proteger ou, pior, para apaziguar a ameaça. Talvez eles saibam a origem de tudo.
  • A Autoridade Corrompida: O prefeito, xerife ou padre que, conscientemente ou não, protege o status quo para evitar o pânico, porque faz parte de um culto, ou porquê tem medo da criatura que habita a cidade. Ele pode ter sido vítima no passado e escapou com vida. Ele agora quer que a criatura apenas o deixe em paz.

Coloque sua cidade em um local onde a ajuda é difícil de chegar.

  • Barreira Física: Uma montanha, uma floresta densa (como Derry), ou uma ponte que sempre está misteriosamente fechada.
  • Barreira Tecnológica: O sinal de celular não funciona na cidade; as linhas telefônicas caem em momentos cruciais. A internet é lenta e cheia de notícias falsas.

Use os medos reais da sociedade para alimentar o monstro

Do quê o monstro da sua cidade se alimenta? Ele se alimenta do medo da pobreza (fazendo pessoas desaparecerem ou cometerem atrocidades quando estão endividadas. Bom para iHunt) ou do medo de não ser aceito (manifestando-se como uma versão terrível para a vítima de ser excluída dos grupos sociais da cidade)? Isso determina muita coisa dentro da história, dos eventos que devem ser criados e da própria aventura que será narrada. Derry por exemplo é racista, e os brancos na cidade tem medo dos negros, e esse medo gera violência, que alimenta o It.

Apatia Coletiva

Uma coisa importante é determinar o porquê as pessoas continuam vivendo na cidade, mesmo com tanta coisa ruim acontecendo. Crie o “Vazio de Memória”. Os habitantes desenvolvem uma cegueira seletiva para os eventos terríveis. Isso amplifica o isolamento dos seus personagens jogadores (PCs). Eles ficam horrorizados momentaneamente, mas logo se esquecem e o fato vira quase um boato, correndo de boca em boca mas sem alarmar ninguém. Eles se tornam indiferentes ao perigo, e por isso crianças são vistas a noite nas ruas, fora de suas casas, sem seus pais ficarem preocupados. Eles não se importam com as crianças e o que elas contam/falam sobre a criatura que vive na cidade ou os acontecimentos que ocorrem. Simplesmente não acreditam nelas. As autoridades usam os crimes apenas como estatísticas, sem aprofundar as investigações, sempre alegando que tem falta de pessoa e provas. Pessoas que saem da cidade esquecem o horror, e suas lembranças dos eventos ficam obscuros, fazendo com que esqueçam o ocorrido. Apenas quando voltam a cidade, falam com outro alguém que presenciou os mesmos fatos que ele ou vê uma notícia no jornal, é que as lembranças lentamente voltam e uma necessidade de urgência o faz querer resolver o acontecimento.

A Atmosfera

Agora, a atmosfera sensorial é o que cola os jogadores à mesa. Derry fede a esgoto misturado com fruta podre; o céu é sempre nublado, e o riso de crianças ecoa errado. Descreva cheiros (mofo, cobre de sangue), sons (chuva eterna em bueiros, sussurros em ventanias) e texturas (grama úmida que gruda nos pés). Em San Jenaro, o horror se mistura ao mercado de trabalho de bicos: caçadores de monstros pegam jobs via app, enquanto a cidade pulsa com neon quebrado e mansões em ruínas onde serial killers e vampiros se escondem. Para Arkham, é o outono eterno, folhas mortas e o clangor de sinos da universidade anunciando aulas sobre “mitos obscuros”. Use isso em descrições: “Vocês sentem o ar mais pesado aqui, como se a cidade respirasse devagar”.

Para o mapa, simplicidade reina: divida em bairros (centro comercial, subúrbios, “zona morta” industrial). Use ferramentas grátis como Inkarnate ou até Google Maps para gerar o mapa da sua cidade. Ganchos surgem organicamente: uma criança sumida leva aos esgotos; um ritual na barragem desperta o antigo mal.


Sua cidade também precisa de pontos interessantes que os jogadores vão temer ou evitar:

  • A Torre de Água da cidade, onde os PCs sabem que algo vive dentro dela ou que a água que sai dali está contaminada por uma substância que dá pesadelos nos habitantes ou algo pior.
  • um Farol abandonado, de onde é possivel atravessar para outros lugares ou dimensões.
  • Um Bar local onde todos os clientes têm um olhar vazio e sabem demais.
  • Um Rio ou Lago que esconde segredos no fundo.
  • Uma Antiga Mansão assombrada que esconde segredos terríveis, mas que no seu interior tem a resposta para solução do problema da cidade.

A respeito de Casas Mal-Assombradas sugiro ler um artigo que escrevi sobre esse assunto clicando AQUI.

Os NPCs

NPCs são o coração podre. Não crie heróis; faça moradores complacentes ou cúmplices. O xerife ignora desaparecimentos; o prefeito lucra com o turismo macabro. Os moradores não fazem amizade com recém-chegados. Em Arkham, professores da Miskatonic sabem demais e enlouquecem; em San Jenaro, influencers postam selfies com garras nas sombras. Crie 10-15 NPCs chaves: o bibliotecário que guarda recortes, a idosa que conta lendas, o adolescente rebelde com tatuagens estranhas. Dê fraquezas – vícios, segredos – que os jogadores explorem.

Cidades como Derry, Arkham e San Jenaro provam que o melhor terror é local, íntimo. Crie a sua, e veja seus jogadores olharem para as ruas reais com novo pavor. Qual cidade você vai criar?

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