Campanhas De RPG No Estilo West Marches.


O grupo Critical Role, amplamente reconhecido por suas campanhas de RPG de mesa transmitidas ao vivo na internet, anunciou recentemente que sua quarta temporada adotará o estilo West Marches em suas sessões. A novidade gerou entusiasmo entre alguns fãs, enquanto outros se perguntaram: “Afinal, o que é isso?”. Neste artigo, mergulharemos profundamente no conceito de campanha West Marches, explorando suas características fundamentais, vantagens, desafios e um guia prático para sua implementação. Além disso, destacaremos o papel de Ben Robbins, o criador desse formato inovador, e como ele transformou a maneira de jogar RPG de mesa.

O Que é uma Campanha West Marches?

O RPG de mesa é um hobby que combina narrativa, estratégia e criatividade, permitindo que jogadores e mestres criem mundos e histórias juntos. Entre os diversos formatos de campanhas de RPG, o estilo West Marches se destaca como uma abordagem única, projetada para oferecer liberdade, exploração e flexibilidade. Criado por Ben Robbins, este estilo rompe com a estrutura linear tradicional de campanhas, proporcionando um modelo dinâmico que valoriza a autonomia dos jogadores e a imersão em um mundo vivo.


Uma campanha West Marches é um estilo de RPG de mesa que enfatiza a exploração de um mundo aberto, a iniciativa dos jogadores e uma estrutura flexível que acomoda grupos grandes ou com agendas variadas. Diferentemente das campanhas tradicionais, onde o mestre (Game Master, ou GM) guia os jogadores por uma narrativa pré-determinada, o West Marches coloca os jogadores no comando, permitindo que eles decidam o que explorar, quando jogar e com quem. O termo “West Marches” vem do nome da campanha original criada por Ben Robbins, que se passava em uma vasta região selvagem chamada “West Marches”, uma fronteira inexplorada cheia de perigos e mistérios. Nos EUA o West Marches tem o siginificado histórico quando os imigrantes decidiram avançar além do Rio Mississipi e ir para o Oeste chamado de selvagem, da qual nada se sabia além dos perigos que esperavam deste lado do teritório devido ser lugar que ainda restavam grandes nações nativas americanas.

O estilo foi projetado para resolver problemas comuns em grupos de RPG, como conflitos de agenda dos jogadores, a necessidade de todos os jogadores estarem presentes em cada sessão e a rigidez de campanhas com tramas fixas. Em vez disso, o West Marches cria um mundo compartilhado onde os jogadores formam grupos para explorar, e as histórias surgem organicamente das suas escolhas e descobertas.

Quem é Ben Robbins?

Ben Robbins é um designer de jogos e jogador de RPG conhecido por difundir o conceito de West Marches e por desenvolver jogos narrativos inovadores, como Microscope e Kingdom. Ele começou a compartilhar suas ideias sobre o formato West Marches em 2007, em uma série de postagens em seu blog, detalhando como estruturou sua campanha para acomodar um grupo grande de jogadores com horários conflitantes. Robbins é reconhecido por sua abordagem centrada na colaboração e na criação de sistemas que incentivam a criatividade dos jogadores.


Robbins era um entusiasta de RPGs, mas ele percebeu que campanhas tradicionais muitas vezes falhavam em lidar com grupos grandes ou com jogadores que não podiam comparecer regularmente. Inspirado por sua experiência, ele desenvolveu o conceito de West Marches, que se tornou influente na comunidade de RPG de mesa, inspirando mestres e jogadores a adotarem uma abordagem mais flexível e centrada na exploração. Além disso, Robbins é conhecido por sua habilidade em criar mecânicas que promovem narrativas emergentes, como visto em seus jogos indie, que desafiam as convenções tradicionais do RPG.

Características Principais de uma Campanha West Marches

Uma campanha West Marches é definida por um conjunto de características que a distinguem de outros formatos de RPG. Abaixo, detalhamos os elementos centrais:

Mundo Aberto e Exploração
O coração de uma campanha West Marches é um vasto território inexplorado, como florestas, montanhas, pântanos ou ruínas antigas. Esse mundo é projetado para ser misterioso e cheio de segredos, com locais únicos, criaturas perigosas e tesouros escondidos. Os jogadores decidem para onde ir e o que explorar, sem um enredo linear imposto pelo mestre. O foco está na descoberta, com o mundo reagindo às ações dos jogadores.

Sessões Sob Demanda
Diferentemente das campanhas tradicionais, que seguem um cronograma fixo (como sessões semanais), o West Marches opera sem datas predefinidas. Os jogadores organizam as sessões com o mestre, decidindo quando e quem vai jogar. Isso é ideal para grupos com agendas variadas, permitindo que todos participem quando puderem.

Autonomia dos Jogadores
Os jogadores têm controle total sobre os objetivos das sessões. Eles escolhem os destinos, planejam as expedições e decidem como abordar os desafios. O mestre atua como um facilitador, preparando o mundo e improvisando com base nas escolhas do grupo. Essa liberdade cria um senso de agência e responsabilidade.

Cidade-Base
Toda campanha West Marches possui uma “cidade-base” ou ponto seguro, como uma vila, forte ou cidade, onde os personagens começam e retornam após as aventuras. Esse local é seguro, mas fora dele, o mundo é perigoso e imprevisível. A cidade-base também serve como um ponto de interação social, onde os jogadores trocam informações e planejam novas expedições.

Gestão de Recursos
A logística é um elemento central. Os jogadores precisam gerenciar suprimentos como comida, água, tochas e equipamentos, além de planejar rotas e calcular o tempo de viagem. Essa camada estratégica adiciona realismo e aumenta o desafio, já que decisões ruins podem levar a consequências graves.

Narrativa Emergente
Em vez de seguir uma trama central, as histórias surgem das ações dos jogadores e das descobertas no mundo. Por exemplo, encontrar uma ruína pode levar a uma série de aventuras para desvendar seus segredos. O mestre cria um mundo dinâmico que evolui com base nas escolhas do grupo.

Grupos Rotativos
Como nem todos os jogadores participam de todas as sessões, o grupo de aventureiros varia. Isso cria uma dinâmica única onde os jogadores compartilham informações sobre o mundo, muitas vezes fora do jogo, simulando rumores, lendas e histórias contadas na cidade-base.

Mundo Perigoso
O mundo de West Marches é implacável. A dificuldade dos encontros aumenta à medida que os jogadores se afastam da cidade-base, e os desafios não são ajustados ao nível do grupo. Isso incentiva cautela, planejamento e trabalho em equipe.

Como Funciona uma Sessão West Marches?

Uma sessão típica de West Marches segue um fluxo orgânico, mas estruturado. Aqui está um exemplo de como ela pode se desenrolar:

Planejamento: Um grupo de jogadores decide explorar um local específico, como uma floresta mencionada em rumores na cidade-base. Eles contatam o mestre, formam um grupo e planejam a expedição, considerando suprimentos, rotas e objetivos.

Aventura: Durante a sessão, o grupo explora o destino escolhido, enfrentando desafios como monstros, armadilhas ou eventos naturais. O mestre descreve o ambiente com base em suas notas e improvisa conforme necessário. Cada local pode revelar pistas sobre outros pontos de interesse.

Retorno: Após a aventura, os sobreviventes voltam à cidade-base, trazendo tesouros, informações ou consequências de suas ações. Eles compartilham o que descobriram com outros jogadores, muitas vezes por meio de um diário de campanha ou fórum, incentivando novas expedições.

Impacto no Mundo: As ações dos jogadores alteram o mundo. Por exemplo, derrotar um monstro pode tornar uma área mais segura, ou perturbar uma ruína pode despertar uma ameaça maior. O mestre atualiza o mundo com base nesses eventos.

Vantagens do Estilo West Marches

O formato West Marches oferece várias vantagens, especialmente para grupos grandes ou com dinâmicas complexas:

  • Flexibilidade: Ideal para jogadores com agendas variadas, já que não exige a presença de todos em cada sessão.
  • Imersão: O foco na exploração e na descoberta cria um mundo vivo e envolvente.
  • Agência dos Jogadores: Os jogadores têm liberdade para moldar a campanha, o que aumenta o engajamento.
  • Escalabilidade: Pode acomodar grupos grandes, com até 10-20 jogadores, já que as sessões são organizadas sob demanda.
  • Histórias Compartilhadas: O compartilhamento de informações entre jogadores cria uma sensação de comunidade e continuidade.

Desafios do Estilo West Marches

Apesar de suas vantagens, o West Marches também apresenta desafios que mestres e jogadores precisam superar:

  • Carga no Mestre: O mestre deve preparar um mundo detalhado com muitos locais, NPCs e eventos dinâmicos, além de improvisar com frequência.
  • Menos Foco em Narrativas Pessoais: Como o foco é a exploração, arcos de personagem individuais podem ser menos desenvolvidos.
  • Organização: Os jogadores precisam ser proativos para planejar sessões, o que pode ser difícil em grupos menos organizados.
  • Desequilíbrio de Dificuldade: O mundo não se ajusta ao nível dos personagens, o que pode levar a encontros mortais se os jogadores forem descuidados.

Campanha West Marches em Outros RPGs

Quem leu atentamente o artigo percebeu que este estilo de contar histórias foi usado inicialmente para RPGs de fantasia medieval, onde o foco do sistema é montar um grupo de aventureiros que irão explorar um mundo de fantasia, acumular experiência e tesouro para passar de nível. Isso significa que o estilo West Marches só funciona para este tipo de RPG? A resposta é não. West Marches podem muito bem ser adaptados para outros estilos de RPGs com um pouco de trabalho por parte do narrador/mestre do grupo. Vejamos alguns deles.

Vampiro: A Máscara 5ªed.

Adaptar o estilo West Marches para o Vampiro: A Máscara, especialmente na 5ª edição (V5), é uma abordagem fascinante, pois combina a exploração autônoma, grupos rotativos e um mundo perigoso do West Marches com o tom de horror pessoal, intriga política e dilemas morais característicos do jogo. O cenário é centrado em vampiros vivendo em sociedades secretas, lidando com fome, política e a luta contra a Besta interior, o que exige ajustes para alinhar o foco de exploração geográfica do West Marches com um cenário urbano ou sobrenatural.


A cidade-base pode ser um Elysium, um santuário neutro para vampiros, ou um local vibrante como o Crimson Veil, um clube noturno controlado por um carismático Toreador, onde os Cainitas se reúnem para trocar rumores, negociar favores e planejar suas próximas jogadas em um ambiente de intriga e sedução. A exploração, adaptado para o estilo West Marches, ocorre nos domínios urbanos ou sobrenaturais de uma cidade, onde rumores instigantes — como relatos de cultos misteriosos ou desaparecimentos inexplicáveis — motivam os vampiros a investigar a veracidade das histórias. Para isso, crie um mapa detalhado de uma metrópole dividido em domínios controlados por clãs (Camarilla, Anarchs, Sabá) ou outras facções, como caçadores ou cultos independentes. Cada “hexágono” do mapa representa um bairro, uma zona industrial, um refúgio abandonado ou até um ponto de interesse sobrenatural, como uma catacumba Nosferatu ou um portal instável para o Umbra. Alternativamente, um “mapa místico” pode ser usado, destacando locais impregnados de energia sobrenatural, como santuários amaldiçoados, covis de espíritos ou rituais proibidos, cada um carregando riscos únicos, como entidades espirituais, armadilhas místicas ou confrontos com rivais. Esses mapas, sejam urbanos ou místicos, devem ser desenhados para evocar o clima de horror pessoal e intriga política da cidade, incentivando os jogadores a explorarem com cautela e estratégia.

A fome, a humanidade, as âncoras, servem como recursos que são limitados e podem ser explorados pelo narrador criando um desgaste constante, semelhante à logística de recursos do West Marches.

Chamado de Cthulhu

Para adaptar o estilo West Marches para Chamado de Cthulhu, o foco deve ser em um cenário de horror cósmico onde os investigadores exploram um “mundo inexplorado” repleto de mistérios lovecraftianos. A cidade-base pode ser uma vila isolada, como Arkham, onde os personagens se reúnem em um local seguro (ex.: uma biblioteca da Universidade Miskatonic) para trocar rumores sobre cultos, ruínas ou fenômenos sobrenaturais. O “mapa” pode ser uma região rural dividida em áreas (ex.: florestas, pântanos, vilarejos abandonados), cada uma com pistas de horrores cósmicos, como altares de cultos ou portais para outras dimensões. Os jogadores organizam sessões sob demanda, formando grupos para investigar rumores específicos, enquanto gerenciam recursos como sanidade, munição e suprimentos. O mestre cria um mundo dinâmico, onde as ações dos jogadores (ex.: perturbar um ritual) desencadeiam consequências, como o despertar de entidades ou a perseguição por cultistas.


O tom do West Marches em Chamado de Cthulhu enfatiza tensão e fragilidade, com a mecânica de Sanidade substituindo a logística tradicional por um desgaste psicológico constante. Encontros não são ajustados ao grupo, e áreas mais distantes da base abrigam perigos maiores, como Mi-Go ou shoggoths. Narrativas emergem das descobertas dos jogadores, registradas em um diário compartilhado (ex.: um grimório na base), enquanto o mestre usa tabelas de eventos aleatórios para criar horrores imprevisíveis. A flexibilidade do formato permite grupos rotativos, com investigadores substituíveis devido à alta letalidade, mantendo o clima de desespero e mistério característico do jogo.

Cenários de Supers

Para adaptar o estilo West Marches a cenários de super-heróis, como no Marvel Multiverse RPG ou Mutants & Masterminds, o “mundo inexplorado” pode ser uma megacidade (ex.: Nova York), um multiverso ou um setor cósmico, dividido em áreas como distritos urbanos, dimensões alternativas ou planetas. A base central é um QG de heróis (ex.: Torre dos Vingadores ou uma sede da Liga da Justiça), onde os jogadores planejam missões com base em rumores de crises, como atividades de supervilões ou anomalias dimensionais. Os jogadores organizam sessões sob demanda, formando equipes para explorar áreas específicas, gerenciando recursos como energia, equipamentos ou Focus (no MMRPG). O mestre cria um mundo dinâmico, onde ações como derrotar um vilão ou fechar um portal alteram o cenário, com desafios escalando em áreas mais distantes da base.


O tom de super-heróis combina heroísmo com a tensão do West Marches, usando mecânicas como Poderes ou Vantagens para exploração (ex.: voo, teletransporte) e Complicações (ex.: inimigos jurados) para criar riscos narrativos. Encontros variam de capangas a vilões épicos, sem ajuste ao grupo, mantendo o perigo imprevisível. Narrativas emergem das escolhas dos jogadores, registradas em um “quadro de missões” na base, enquanto tabelas de eventos aleatórios (ex.: emboscadas, desastres) adicionam dinamismo. Grupos rotativos são fáceis de gerenciar, com heróis de diferentes níveis de poder colaborando, garantindo a flexibilidade e o clima de ação épica característico do gênero.

A Influência de West Marches no RPG Moderno

O estilo West Marches teve um impacto significativo no RPG de mesa, inspirando mestres e jogadores a experimentarem formatos mais abertos e colaborativos. Sua ênfase na exploração e na autonomia dos jogadores influenciou jogos modernos e campanhas online, especialmente em plataformas como Roll20 e Foundry VTT. Além disso, o conceito de narrativas emergentes foi incorporado em outros jogos de Robbins, como Microscope, que permite aos jogadores co-criarem mundos e histórias. No RPG de mesa, ele oferece uma alternativa refrescante às campanhas lineares, atraindo jogadores que buscam liberdade e um senso de descoberta.

As campanhas West Marches são uma abordagem revolucionária para o RPG de mesa, oferecendo um equilíbrio único entre liberdade, desafio e colaboração. Esse formato transforma os jogadores em protagonistas de um mundo vivo, onde cada expedição revela novos segredos e molda a narrativa coletiva. Embora exija planejamento cuidadoso do mestre e proatividade dos jogadores, o West Marches recompensa com aventuras memoráveis e um senso de comunidade compartilhada.Se você é um mestre de RPG buscando inovar ou um jogador que deseja explorar um mundo cheio de perigos e maravilhas, o West Marches é uma escolha ideal. Com um mundo bem construído, um grupo engajado e a filosofia de Robbins como guia, você pode criar uma campanha que ficará na memória de todos os envolvidos. Prepare seu mapa, reúna seus aventureiros e parta para as terras inexploradas das West Marches!

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