Conhecendo Lobisomem: O Apocalipse 5ªed. (Parte 5).

Chegamos ao quinto artigo da nossa série, dedicada a explorar o universo da 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse, que está sendo lançada no Brasil pela Mundo Galápagos.

Neste artigo, vamos explorar os principais inimigos dos Garou, analisando suas motivações, seus poderes e como eles se encaixam na nova abordagem do cenário, e detalhar as novas mecânicas introduzidas no jogo, incluindo o uso dos dados da Fúria, um elemento essencial que influencia o destino e o controle dos lobisomens durante suas batalhas e desafios.

Os Inimigos dos Garou

Se há algo que define os Garou em Lobisomem: O Apocalipse, além de sua conexão com Gaia e sua fúria incontrolável, é a guerra eterna que travam contra as forças que ameaçam o equilíbrio do mundo. Desde os primórdios da Nação Garou, os lobisomens têm enfrentado inimigos que vão muito além da Wyrm e suas criações. Com a chegada da 5ª edição, essa luta se tornou ainda mais desesperadora, pois o mundo está morrendo, e os adversários dos lobisomens estão mais poderosos do que nunca.

A Wyrm é o inimigo supremo da Nação Garou. Originalmente, ela fazia parte do equilíbrio cósmico ao lado da Wyld, a força da criação, e da Weaver, a ordem. No entanto, a Wyrm enlouqueceu e passou a representar a corrupção, a destruição e o desequilíbrio. Com o desequilíbrio da Tríade, a Wyrm tem crescido em sua ascensão e influência no mundo.

Na 5ª edição, a Wyrm continua a ser a principal ameaça, mas sua influência está mais presente do que nunca. Sua corrupção se espalha por corporações, governos, cultos secretos e até mesmo dentro da própria sociedade Garou. Ela age de forma sutil e insidiosa, usando subterfúgios, promessas de poder e a degradação espiritual para dobrar seus inimigos à sua vontade.


Os Garou frequentemente encontram espíritos que ainda agem conforme seu propósito original, mesmo que a intenção das forças que os regem tenha mudado drasticamente. Esse mal funcionamento da Tríade torna a luta pela restauração do equilíbrio ainda mais desafiadora, pois muitas entidades seguem padrões antigos sem perceber o caos que se instalou no mundo.

A Wyrm não age sozinha; ela se manifesta através de inúmeras criaturas e facções que servem seus propósitos. Entre seus agentes mais temidos, destacam-se:

Fomori

Humanos ou outras criaturas que foram possuídas por um Espírito Corrompido por um longo período de tempo. Tão trágicos quanto perigosos, os Fomori raramente escolhem de forma consciente o destino ao qual foram condenados. Muitos perdem completamente sua vontade e identidade, mas os mais perigosos — e também os mais infelizes — sabem exatamente no que se tornaram, mas são incapazes ou não desejam lutar contra isso. Ainda assim, em algum momento, o hospedeiro convidou o Espírito para dentro de si, seja por vontade própria ou sem perceber as consequências.

Espíritos da Wyrm

Existem vários espíritos a serviço da Wyrm. Cada um reflete um aspecto específico da Wyrm ao qual está vinculado, com sua forma distorcida para exaltar e personificar seu propósito maligno. Embora muitas vezes sejam estereotipados como brutais, horrendos e deformados, sua aparência pode ser tão variada quanto a de qualquer outro espírito. Alguns espíritos podem despertar pena ou compaixão, enquanto outros seduzem suas vítimas ou as destroçam sem misericórdia. Decadência, violência, doença e ódio são apenas alguns dos ideais que determinados espíritos da Wyrm personificam.

Pentex

De todos os inimigos que os Garou enfrentam, talvez o mais insidioso seja o Grupo Pentex, um conglomerado corporativo cujos altos executivos se aliaram a espíritos poderosos a serviço da Wyrm.

A Pentex não fabrica nada diretamente. Seu único objetivo é lucro desenfreado, acumulando riqueza por meio da exploração desenfreada, e usando esse poder financeiro para financiar ainda mais destruição e corrupção. Trata-se de uma empresa privada, não listada em bolsas de valores e isenta de qualquer regulamentação pública, operando por meio de um portfólio dinâmico de empresas de fachada, todas aparentemente comuns e irrelevantes.

Os métodos da Pentex são corporativos e sutis, prosperando na aceitação passiva das pessoas, que já foram intimidadas e condicionadas a enxergar a exploração como algo inevitável. A maior parte de suas operações é perfeitamente legal e banal, tornando a luta contra ela um desafio para os Garou. Os lobisomens não foram criados para enfrentar inimigos desse tipo, mas a nova geração precisa travar essa guerra de qualquer forma.


A Pentex não se arma com garras e presas, mas sim com advogados, dinheiro e brechas na lei. No entanto, seu poder espiritual também é real. O Conselho de Administração da Pentex jurou fidelidade a Mosca, seu Espírito Patrono, que deposita seus ovos em carniça e corpos em decomposição, assim como a Pentex se alimenta do mundo moribundo de Gaia para expandir seus propósitos nefastos.

Em troca, Mosca concede Ritos e Dons aos diretores da Pentex e àqueles iniciados em seus mistérios. Além disso, Espíritos concedem favores aos leais à empresa, alinhando seus próprios objetivos malignos aos extremos exploratórios da Pentex. Sob esse ambiente espiritualmente corrompido, muitos Espíritos encontram hospedeiros para possuir, criando Fomori — monstros que se tornam extensões vivas da agenda sombria do conglomerado.

Dançarinos da Espiral Negra

Os Dançarinos da Espiral Negra são lobisomens que renegaram seu dever para com Gaia e se entregaram completamente à Wyrm. Para eles, o Apocalipse já aconteceu, os Garou foram derrotados, e Gaia está morta.

Na visão dos Dançarinos, a Wyrm já cumpriu seu papel no ciclo cósmico, e tudo o que resta é permitir que o mundo se desfaça em decadência. Eles não apenas aceitam essa realidade — eles a aceleram, tentando trazer o Fim de Tudo o mais rápido possível para que um novo ciclo possa começar. Para eles, os Garou leais a Gaia são um obstáculo, pois sua resistência impede a renovação inevitável do universo. Assim, esses lobisomens devem ser destruídos.

Antes de caírem para a corrupção, os Dançarinos da Espiral Negra eram conhecidos como Uivadores Brancos, uma tribo guerreira orgulhosa que buscava erradicar a influência da Wyrm. Em sua busca, eles se aventuraram nas profundezas do covil da Wyrm, acreditando que poderiam destruir a entidade diretamente.

Porém, o que encontraram foi algo muito pior: um labirinto espiritual de corrupção, cheio de mistérios entropicamente distorcidos. Dentro desse Labirinto Negro, sua Fúria foi corrompida, e seus espíritos foram quebrados. Desesperados para escapar, seguiram um avatar do Espírito Patrono Morcego, mas o dano já havia sido feito.

Assim, os Uivadores Brancos morreram, e os Dançarinos da Espiral Negra nasceram em seu lugar — agora servos da ruína e seguidores de Morcego.

Os Dançarinos da Espiral Negra são aberrações distorcidas pela influência da Wyrm. Seus corpos foram torturados e remodelados até se tornarem algo grotesco e inumano — muitos deles se assemelham a morcegos, cães selvagens, ratos e outras criaturas indescritíveis, mesmo quando assumem formas humanóides ou de lobo.

Além de sua lealdade a Morcego, muitos Dançarinos também colaboram com os servos de Mosca, principalmente quando seus interesses se alinham com as diversas frentes corporativas da Pentex. Essa aliança sombria os torna ainda mais perigosos, pois eles combinam força bruta, corrupção espiritual e influência corporativa, destruindo os Garou não apenas no campo de batalha, mas também no mundo físico e espiritual.

O Culto de Fenris

O Culto de Fenris já foi parte de uma tribo maior dedicada ao Espírito Lobo, mas, ao longo do tempo, suas vozes se tornaram mais altas e radicais. Aqueles que não concordavam com sua visão extremista se dispersaram entre as outras tribos, deixando apenas os mais fanáticos em sua missão.

Os membros do Culto de Fenris acreditam que a única forma de evitar o Apocalipse é através de uma última investida gloriosa contra a Wyrm, um ato de guerra total e destruição completa. No entanto, as outras tribos viram esse chamado como um suicídio em massa, recusando-se a segui-los. Convencidos de que todos os outros Garou haviam caído, os fanáticos do Culto decidiram que apenas sua visão “pura” poderia servir a Gaia e, assim, romperam com a Nação Garou, transformando-se em inimigos de todas as tribos.

A ideologia do Culto de Fenris é baseada em um dogma inflexível: a impureza está em toda parte, tudo é culpa da Wyrm, e qualquer um que discorde é, automaticamente, um traidor ou um corrupto. Essa visão extrema faz com que muitos Garou questionem se o próprio Culto não foi manipulado para servir, inconscientemente, aos propósitos da Wyrm. Seu ódio cego e sua fúria desenfreada podem estar alimentando a destruição que tanto tentam combater.

Quando encontram membros do Culto de Fenris, os Garou geralmente se deparam com feras furiosas e incontroláveis, consumidas por sua missão de aniquilar qualquer um que considerem indigno — sem se importar com quem ou o que pode ser destruído no processo.

O mais assustador sobre o Culto de Fenris é que, em algumas situações, suas matilhas podem acabar lutando ao lado de outros Garou, quando ambos compartilham um inimigo em comum — como agentes da Wyrm ou forças que ameaçam o equilíbrio do Triat. No entanto, essa aliança temporária nunca é confiável, pois o Culto continua vendo as outras tribos como traidoras.

Ainda mais perigosas são as matilhas totalmente “puras” do Culto de Fenris, formadas apenas por seus seguidores fanáticos. Essas facções acreditam que caerns e territórios sagrados devem ser tomados à força de lobisomens que consideram indignos, transformando-os em rivais tão ameaçadores quanto os servos da Wyrm.

Sistema de Testes

O sistema de resolução de ações nesta edição mantém a essência das versões anteriores, utilizando dados de dez faces (d10) para determinar o sucesso ou falha das ações dos personagens. Para realizar um teste, o jogador deve somar os valores de um Atributo e uma Habilidade relevantes à tarefa, formando a chamada “parada de dados”. Por exemplo, em um ataque físico, o jogador poderia somar o valor de Força (Atributo) com Briga (Habilidade). O total dessa soma define quantos d10 serão rolados.

Interpretando os Resultados dos Dados:

  • 1-5: Falha.
  • 6-9: Sucesso.
  • 10: Cada par de 10 concede +2 sucessos adicionais.

O número de sucessos determina a eficácia da ação. Tarefas simples podem exigir apenas um sucesso, enquanto ações mais complexas ou desafiadoras podem requerer múltiplos sucessos. Essa mecânica reforça a importância de atributos e habilidades bem desenvolvidos, incentivando os jogadores a criarem personagens equilibrados e especializados de acordo com suas preferências.


Para jogar Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição, são necessários dados de duas cores diferentes: pelo menos 10 dados de uma cor (dados normais) e 5 dados de outra cor (dados de fúria). Ao formar a “parada de dados”, o jogador deve verificar seu nível de fúria e substituir uma quantidade de dados normais por dados de fúria equivalente ao seu nível atual. Após a substituição, o rolamento é realizado.

Regras dos Dados de Fúria:

10: Cada par de 10 concede +2 sucessos adicionais.

1 ou 2: Se a intenção era causar dano a um inimigo, conta como +4 sucessos. Caso contrário, conta como uma falha.

3-9: Seguem as regras padrão dos dados normais.

Mecânica da Fúria

A fúria é um recurso fundamental para os Garou (lobisomens), medido em uma escala de 0 a 5. O nível inicial de fúria de cada personagem é 2. A fúria pode ser obtida de várias formas, como:

  • Uivar para a lua.
  • Ser humilhado ou ferido em combate.
  • Participar de certos Ritos.

Se o personagem ultrapassar o limite de 5 pontos de fúria, ele perde 1 ponto de Força de Vontade.

Liberando a Fúria:
Para liberar a fúria, o jogador faz um teste rolando 1d10:

5 ou menos: O personagem perde 1 ponto de fúria.

6 ou mais: A fúria permanece no mesmo nível.

Independentemente do resultado, o personagem pode usufruir dos benefícios de liberar a fúria, que incluem:

  • Regeneração acelerada de dano.
  • Transformação em formas mais poderosas.
  • Uso de certos Dons.
  • Aumento do dano causado.

Se o personagem atingir 0 pontos de fúria, ele “perde seu lobo”, o que significa que não consegue mais se transformar em lobisomem, limitando severamente suas habilidades.

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