Com o sucesso de “A Casa do Dragão”, série spin-off de Game of Thrones exibida na HBO Max, muitos narradores e jogadores voltaram suas atenções para Guerra dos Tronos RPG que foi publicado no Brasil pela Jambô Editora. Apesar da Jambô de não ter trazido todo o material publicado em inglês pela editora Green Ronin há muito material para usar nas aventuras deste cenário. E logicamente a empolgação com a série tem feito muitos narradores quererem narrar aventuras durante o período da guerra civil entre os Targaryen conhecida como “A Dança dos Dragões”. Eu mesmo estou narrado uma mini campanha durante este mês de julho as quartas feiras usando a Dança dos Dragões como plot. Vamos lá então dar algumas dicas.
NÃO PRECISA SER FIEL A HISTÓRIA ORIGINAL
Uma coisa que muitos narradores as vezes ficam presos quando vão narrar uma aventura de Guerra dos Tronos RPG é de não ser fiel a história oficial, acreditando que tudo é cânone. Um princípio básico que muitos mestres e jogadores precisam entender é que a história contada na mesa é do grupo, do conjunto de ideias e imaginação dos aventureiros que se propuseram a participar da aventura, e portanto, ela não é mais o universo oficial ao qual pertence a obra. É um mundo paralelo onde os acontecimentos narrados aconteceram somente ali e não há qualquer alteração na história oficial, e sim uma versão alternativa dos romances. Há inclusive um aviso sobre isso no livro de regras que eu reproduzo aqui sobre esse assunto.
Apesar de passar-se no mundo de As Crônicas de Gelo e Fogo detalhado na série de romances de G. R. R. Martin, (…) todas as histórias de Guerra dos Tronos RPG, não seguem a continuidade precisa dos romances. Em vez disso ele acontece em um mundo paralelo próprio.”
Esse princípio eu expliquei em um artigo anterior, intitulado “Mudo ou não mudo a história?” que pode ser lido na íntegra AQUI.
Dito isso narradores e jogadores devem ficar livres para exercitarem sua imaginação e contar uma história que pode ter um desenvolvimento ou desfecho diferente da original. Novas batalhas podem ser imaginadas, novos personagens introduzidos no conflito, levando a diferentes possibilidades na trama. Aliás isso pode ser visto na série que tem algumas alterações em relação ao livro que a inspirou.
CONHEÇA O MATERIAL FONTE
Familiarize-se com “Fogo e Sangue”, o livro de George R.R. Martin que conta a história da “Dança dos Dragões” para entender os eventos, personagens e nuances da trama e saber como utilizá-los na aventura. Caso não tenha acesso ao livro busque informações em sites especializados sobre o universo das Crônicas de Gelo e Fogo que existem aos montes na internet. Um que eu indico é o Game of Thrones Wiki.
A “Dança dos Dragões” é tão sobre política e intriga quanto sobre batalhas. Crie situações onde os jogadores precisam negociar alianças, descobrir traições e manipular outros personagens. Incentive um clima de desconfiança. Os jogadores nunca devem estar completamente seguros sobre as intenções dos NPCs (ou mesmo dos outros jogadores). Dê aos NPCs motivações e personalidades complexas. Personagens como Rhaenyra, Daemon, Alicent e Aegon II devem ter razões profundas para suas ações, indo além de simples ambição. Incentive os jogadores a desenvolverem seus personagens, explorando suas lealdades, dilemas morais e desenvolvimento ao longo da campanha. Crie momentos onde os jogadores precisam fazer escolhas difíceis que afetam o desenrolar da guerra e seus próprios destinos.
Consulte também o material de apoio do “Guerra dos Tronos RPG” para garantir que as regras e ambientações estejam bem integradas à narrativa, principalmente o Guia de Campanha.
O USO DE DRAGÕES
“Dança dos Dragões” é sobre a casa Targaryen e seus dragões, então o uso dessas criaturas mágicas se torna obrigatória. Mas como usar se nos livros oficiais não tem estatítica sobre eles? Você pode baixar um material não-oficial feito por Jefferson Pimentel para uso de Dragões em “Guerra dos Tronos RPG” clicando AQUI.
Os dragões são armas de destruição massiva. Use-os para criar momentos épicos, mas também para mostrar os perigos de controlá-los. Decida como os dragões influenciam a guerra. Batalhas aéreas entre dragões, cidades devastadas e o impacto psicológico sobre soldados e civis podem ser elementos interessantes. Mas lembre-se que seu uso deve ser em momentos especiais. Não banilize o uso dos dragões na aventura, ou a participação dos mesmos não irá impactar a aventura.
TRAMAS PARALELAS E FLEXBILIDADE NARRATIVA
Desenvolva subtramas que mantenham os jogadores envolvidos entre as grandes batalhas e eventos principais. Isso pode incluir missões de espionagem, resgates e investigação de conspirações, tornando sua história diferente da orginal não apenas nos resultados das ações dos personagens na aventura. Conecte essas tramas aos backgrounds dos personagens dos jogadores, aumentando o investimento emocional na campanha. Alguns temas que podem ser explorados em tramas paralelas:
- Poder e Corrução: Explore como a busca pelo poder pode corromper até mesmo os mais nobres dos personagens.
- Lealdade e Traição: Desafie os jogadores a lidar com questões de lealdade e traição, tanto entre NPCs quanto entre si mesmos.
- Custo da Guerra: Mostre os custos humanos da guerra, desde a devastação das terras até as perdas pessoais que os personagens enfrentam.
Esteja preparado para ajustar a história com base nas ações dos jogadores. A narrativa de “Guerra dos Tronos RPG” é imprevisível, e a campanha deve refletir isso. As decisões dos jogadores devem ter consequências reais e significativas, moldando o curso da guerra e suas relações com outros personagens.
POSSÍVEIS HISTÓRIAS
Aqui estão algumas dicas de histórias para aventuras no contexto da Dança dos Dragões:
A Missão Diplomática
Contexto: Rhaenyra Targaryen precisa urgentemente de aliados para fortalecer sua posição. Ela decide enviar emissários às casas neutras e inimigas para tentar ganhar seu apoio.
Enredo: Os jogadores são enviados em uma missão diplomática para convencer uma casa importante a se aliar aos negros. Eles enfrentam desafios como negociações tensas, sabotagem por parte dos verdes, e devem lidar com as complexas dinâmicas internas da casa que visitam. Suas ações e palavras podem mudar o curso da guerra.
Traição em Porto Real
Contexto: Porto Real é um caldeirão de intrigas, com espiões de ambos os lados. Um plano para assassinar um membro da família real é descoberto.
Enredo: Os jogadores, atuando como espiões ou protetores leais aos verdes, devem descobrir quem está por trás da conspiração, evitar o assassinato e neutralizar a ameaça sem alertar os conspiradores. Eles devem usar habilidades de investigação, disfarces e combate para desmantelar a rede de traidores.
A Batalha do Mar Estreito
Contexto A Casa Velaryon controla grande parte da marinha leal a Rhaenyra. A Casa Hightower e seus aliados planejam um ataque para tomar o controle do Mar Estreito.
Enredo: Os jogadores fazem parte da tripulação de um dos navios da Casa Velaryon. Eles devem defender suas posições em uma série de batalhas navais, enfrentando tempestades, ataques surpresa e abordagens inimigas. A narrativa pode incluir momentos de heroísmo, sacrifício e estratégias navais inovadoras.
O Resgate do Dragão
Contexto: Um jovem dragão de Rhaenyra é capturado por forças inimigas, e mantido em uma fortaleza quase impenetrável.
Enredo: Os jogadores são encarregados de resgatar o dragão. A missão envolve infiltração na fortaleza, superação de guardas e armadilhas, e a eventual libertação e controle do dragão. Este é um cenário de alta tensão e ação, com a oportunidade de uma fuga dramática montados no dragão.
O Mistério de Harrenhal
Contexto: Harrenhal, um castelo assombrado e em ruínas, troca de mãos várias vezes durante a guerra. Boatos dizem que há nele um segredo que pode por fim a guerra entre verdes e pretos.
Enredo: Os jogadores são enviados para Harrenhal e acabam sendo assombrados por seus fantasmas. Um deles diz que nas profundezas do castelo há um segredo que pode por fim a guerra. Aventura-se em um cenário cheio de perigos sobrenaturais, armadilhas antigas e segredos ocultos. Eles enfrentam os espectros do passado para descobrir o segredo e usar a favor da causa dos pretos.
Julgamento por Combate
Contexto: Um cavaleiro leal a Rhaenyra é acusado injustamente de traição, e um julgamento por combate é decretado.
Enredo: Os jogadores devem ajudar a provar a inocência do cavaleiro, seja lutando no julgamento por combate, investigando para encontrar o verdadeiro traidor, ou planejando uma fuga ousada. A história pode culminar em um combate épico ou uma revelação dramática.
A Profecia do Velho Nan
Contexto: Uma antiga profecia contada pelo Velho Nan prediz um evento cataclísmico que pode mudar o destino da guerra.
Enredo: Os jogadores são encarregados de desvendar os mistérios da profecia. Eles viajam por Westeros em busca de pistas, enfrentam cultos e fanáticos, e tentam evitar o evento ou usá-lo a favor de Rhaenyra. Este cenário combina elementos de aventura e mistério.
Essas histórias oferecem uma variedade de desafios e oportunidades para desenvolvimento de personagens, intriga política, combate e aventura, capturando a essência da Dança dos Dragões e o mundo complexo de “Guerra dos Tronos”.
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Recente eu retomei esse sistema de GoT RPG, que não narrava desde 2018.
Hoje, tenho narrado para duas mesas (um online e outra offiline) – pessoal tá muito empolgado com a série House of Dragon e tem pedido muito
Acho muito interessante o formato (apesar de algumas “complicações desnecessárias) e quando se conhece um pouco mais, ele fica um pouco melhor… Gosto, principalmente da dinâmica de criação e adminstração das casas e de como podemos interagir com as casas existentes… a dinâmica é super divertida…
Ainda não adaptei os Dragões, mas está na minha lista. 🙂
Gosto muito do sistema, principalmente dessa parte de criação da casa e seu histórico, além da possibilidade de contar uma história de maneira diferente do livro. E tem um arquivo aqui no blog pra baixar já com a adaptação dos dragões. Aproveita.
Gosto também da ideia de linkar os eventos da história de GoT com a participação “paralela” dos personagens…
E para a dinâmica das casa, implementei uma “reunião do conselho” que junta parte da dinâmica das intrigas com o próprio desenvolvimento de casa e o desdobramento da aventura… os resultados tem sido bem legais.
Eu gosto de criar tramas originais as vezes para poder dar mais liberdade de criatividade aos jogadores.
Sim… legal trançar as tramas de casas menores, fora da história principal… fluindo similar ao conteúdo de “O cavaleiro dos 7 reinos”…