Sabbat: The Black Hand – Resenha

Sabbat: The Black Hand - Wikipedia

O Sabá está de volta. Isso mesmo que você leu. O temíveis vampiros que pertencem a seita arquirrival da Camarilla estão de volta ao cenário de Vampiro: A Máscara 5ª edição. Logo que houve a reformulação do cenário do jogo, e a seita foi deixada de fora do livro básico, muito se especulou sobre o que aconteceu com o Sabá e se um dia iríamos voltar a ouvir falar sobre eles, ou se passariam a ser usados apenas como lendas para assustar os vampiros mais novos. A explicação que eles teriam abandonados as cidades para ir combater os anciãos e os Antediluvianos no Oriente Médio na Guerra do Gehenna parecia uma estratégia para que os conflitos políticos do jogo ficassem centrados apenas nas disputas entre Anarchs e Camarilla. Mas para a felicidade de muitos narradores e jogadores o Sabá está de volta em um livro com 132 páginas intitulado “Sabbat: The Black Hand”, lançado recentemente pela Renegade Game Studio. O livro procura mostrar de uma maneira mais enxuta do que em versões anteriores como age e se organiza a seita inimiga da Camarilla. Mas para a tristeza de muitos desses mesmos narradores e jogadores a seita é apresentada apenas para uso como ANTAGONISTAS, não podendo mais serem usados como personagens jogáveis como acontecia em edições anteriores. Então vamos descobrir o que vem nesta reformulação do Sabá para o V5 e as mudanças planejadas para eles.

ORIGENS

O Sabá tem suas origens na Revolta Anarquista do século XV, quando o Clã Brujah e o Clã Tzimisce se uniram para libertar os vampiros mais jovens dos Laços de Sangue que os prendiam aos Anciãos e juntos enfrentarem a ameaça da Inquisição. O movimento cresceu e os Matusaléns começaram a planejar ataques contra os Anarquistas temerosos de perderem o controle sobre os vampiros mais jovens. Com a ida do Clã Lasombra para o lado Anarquista, e com o Clã Assamita ameaçando ambos os lados, o Clã Ventrue convocou uma reunião na cidade de Thorns, na França, que ficou conhecida como Convenção de Thorns, para decidir o que fazer para deter todas essas ameaças. Nesta reunião ficou estabelecido um acordo de paz entre os vampiros Anarquistas, o Clã Assamita, agora chamados de Banu-Haquim, e os sete Clãs que fundaram a Camarilla. Insatisfeitos com o acordo os vampiros dos Clãs Lasombra e Tzimisce fundaram o Sabá, atraindo também vampiros de outros clãs, chamados doravante de antitribus, além de vampiros independentes. Em termos de tamanho a seita é menor em quantidade do que a Camarilla e os Anarch, possuindo uma organização altamente militarizada e religiosa.

CONVICÇÕES

Os Vampiros do Sabá não respeitam ninguém. Eles não se importam com sua humanidade, ou a perda dela. Eles veneram a diablerie e buscam a destruição dos fundadores dos clãs vampíricos. Através do ritual do Vaulderie eles quebram os Laços de Sangue dos vampiros mais jovens com seus mestres e criam um estado de comunhão entre eles. Não se importam com a Máscara, nem com as tradições vampíricas. São fanáticos religiosos que se consideram monstros, e que colocam medo nos vampiros fora do Sabá. Eles consideram a Camarilla um peão na mão dos Antediluvianos por manterem seus membros enfraquecidos ao invés de prepará-los para a guerra que está por vir. Para o Sabá os mortais são apenas rebanho e devem ser usados da maneira que melhor convir para a seita. Os mortais não representam ameaça e podem ser facilmente manipulados ou destruídos.

Os vampiros do Sabá se consideram o Exército de Caim e juraram destruir os Antediluvianos, que segundo eles serão os responsáveis pela chegada do Gehenna. Segundo o Sabá esses vampiros atualmente estão seguros em regiões isoladas do mundo, mas em breve irão acordar e estarão sedentos. Por isso um bando deles saiu para lutar na Guerra da Gehenna no Oriente Médio, mas também mantém pontos de conflito em várias partes do mundo, pq eles querem destruir além dos Antediluvianos os vampiros da Camarilla e acabar com o Movimento Anarquista.


O Sabá não segue uma autoridade central, com o sacerdote do bando tendendo a ditar as ações do grupo de acordo com seu Caminho da Iluminação e preferências pessoais. O clã tem agora pouca importância no Sabá, visto como um legado dos odiados Antediluvianos. O coletivo no Sabá é mais importantes, e apesar de alguns membros poderem ser chamados de antitribu, isso tem pouca importância. Os vampiros Lasombra e Tizmisce que abandonaram o Sabá são também chamados de antitribu.

O LIVRO

O livro é bem breve para os padrões anteriores de descrição da seita, mas repleto de informações. Seus capítulos abordam os assuntos diretamente e em todos podemos encontrar exemplos de como as coisas mudaram no cenário, no tema e na mecânica para o Sabá. A seita é apresentada de maneira mais pura, procurando retornar a concepção original de quando foi criada. O livro não trás regras para criação de personagens dos jogadores e deve ser usado apenas para criação de inimigos usados na crônica. Portanto se você curtia jogar com a seita, se você curtia criar um personagem monstruoso, o novo suplemento do V5 sobre o Sabá vai ser uma grande decepção. No total o livro traz cinco capítulos assim divididos:

Vampire the Masquerade 5th Edition - Welcome to LA | Page 2 | RPGnet Forums


O Capítulo Um descreve um pouco da essência da seita desde a Idade Média até os dias atuais onde se envolve na Guerra da Gehenna. Explica, por exemplo, que o Sabá é guiado por uma missão de combater os Antediluvianos, e que essa missão os fazem não resistir ao Chamado, para poderem ir ao encontro e seus odiosos inimigos e tentar derrotá-los. Tudo isso porque acreditam que o Pai Sombrio, Caim, o primeiro vampiro, irá recompensá-los por suas lealdades. Essa postura teve graves consequências para a seita, com a destruição de vários vampiros que responderem ao Chamado. Ataques da Segunda Inquisição em redutos anteriormente controlados pelo Sabá também diminuíram suas fileiras, fazendo com que perdessem um pouco da dura estrutura política que possuíam. Bispos e arcebispos ainda existem, pois ainda existem cidades sob controle do Sabá, como Belgrado e Tijuana, mas com uma população vampírica muito menor do que antes. Os bandos agem agora de maneira mais isolados também, e por isso se entregam mais a guerra, tendo pouco ou nada a perder, o que os torna muito mais perigosos.

O Capítulo Dois descrevem os Caminhos de Iluminação, que são convicções dos vampiros do Sabá que deixaram as preocupações da Humanidade para trás e os usam para manter a Besta sob controle. Os Caminhos também mostram como eles interagem com os outros membros, com o mundo, como entendem a Guerra da Gehenna e como entendem o vampirismo, sendo um dom ou uma maldição. Diferente das versões anteriores as trilhas não trazem um conjunto de pecados para serem traçados para mostrar a degeneração do vampiros, afinal eles não são mais personagens dos jogadores, mostrando mais suas convicções e crenças, geralmente três, e o pacote de disciplinas que os vampiros que usam aquele Caminho tem mais chance de possuírem:

O Caminho de Caim, Noddistas que acreditam terem de refinar o sangue para se aproximarem do Pai Sombrio, e devem fazer isso consumindo o sangue dos inimigos, vampiros ou não. É o caminho principal da seita, defendendo abertamente a diablerie. Usam Feitiçaria de Sangue, Animalismo, Ofuscação, Potência e Proteanismo;

O Caminho de Cathari, Caminho que possui o maior número de seguidores e na qual os vampiros se consideram Amaldiçoados agindo como tal, participando de orgias, se portando de maneira hedonista e se entregando aos seus impulsos. Geralmente são usados pela seita como bucha de canhão. Usam Auspícios, Ofuscação e Presença;

O Caminho da Morte e da Alma, Necromânticos (Hecatas antitribu?) que se dedicam a estudar, compreender e dominar a morte para destruir seus inimigos, os Antediluvianos. Na Guerra do Gehenna eles são os estrategistas da seita, pesquisando e desenvolvendo novos dons místicos. Oblivion, Auspícios, Feitiçaria de Sangue e Dominação são suas disciplinas;

O Caminho do Poder e da Voz Interior, inimigos implacáveis sendo considerados os mais aptos no Sabá a conduzir a guerra contra os Antediluvianos. Eles procuram acumular poder para subjugar os mais fracos e se tornarem os predadores perfeitos. Dominação, Presença, Fortitude e Potência são suas disciplinas;

O Caminho do Sol, Caminho destinada aos Caitiffs e Sangue-Ralos da seita.


O capítulo aborda ainda sobre Caminhos abandonadas pelo Sabá, como o Caminho da Besta, Caminho do Acordo Honrado e Caminho de Lilith, além de dar dicas sobre como construir NPCs do Sabá trazendo dezoito fichas prontas caso o narrador queira usá-los imediatamente. É mostrado também níveis de Disciplinas exclusivas para uso dos vampiros do Sabá. Uma de Auspícios 2, Animalismo 3, Dominação 4,Ofuscação 3, Proteanismo 3, Oblivion 4, e dois níveis de Feitiçaria do Sangue 3 e 5. Além de Quatro novos Rituais, três Cerimônias e duas Alquimias do Sangue.

O capítulo descreve também os Rituais executados pela Seita, como o Auctoritas Ritae, a Vaulderie, o Ignobilis Ritae, além de outros, e como usá-los em jogo, mostrando que o Sabá possui uma estrutura religiosa levada muito a sério pelos seus membros, com os ritos tendo o papel de conectar seus adeptos a crença da seita. Traz também ritos usados apenas por alguns Caminhos e como criar os ritos próprios. De todos os capítulos do livro é com certeza o mais útil para os narradores.

O Capítulo Três é dedicado a descrever os vampiros Antitribu e a organização interna do Sabá, mostrando seus objetivos e ideologias. Descreve os Títulos usados pelos membros e suas funções dentro da seita, assim como cita personagens notáveis como Lucita de Aragón, Cicatriz, Tadarida, entre outros. Explica sobre o Verdadeiro Sabá e como os Bandos agem quando invadem uma cidade.

O Capítulo Quatro conta a história da criação do Sabá e sobre sua cruzada atual na Guerra do Gehenna, mostrando principalmente que ela não acontece apenas no Oriente Médio, mas em outras partes do mundo como Cidade do México, Rússia, Maghreb e, para a felicidade geral dos fãs tupiniquins, Brasil, mostrando que há uma Guerra Civil em curso no país entre as seitas vampíricas.

O Capitulo Cinco foi feito para facilitar a vida do narrador dando ideias e explicações de como inserir o Sabá em suas crônicas. Ele explica sobre a estrutura das crônicas e como usar alguns elementos narrativos para usar nas aventuras criando histórias interessantes, com exemplos e sementes de aventuras.


A VERSÃO DO V5

A nova versão do V5 é menos complicada e mais funcional do que das versões anteriores para o novo papel que o Sabá desempenha no novo cenário de Vampiro: A Máscara, o de ser apenas ANTAGONISTA. Mas porquê isso? Dentro da nova proposta do V5, e do seu novo lore, jogar com os vampiros do Sabá contradiz a busca que os personagens dos jogadores devem fazer por manter sua humanidade. Os vampiros do Sabá não possuem humanidade e nem se interessam em mantê-la. Eles, portanto, estão inteiramente removidos de um dos (senão todos) temas centrais de Vampiro: A Máscara, que é ser um monstro, mas não se portar como um monstro. Jogar como um vampiro do Sabá seria negar essa proposta, principalmente quando vários movimentos sociais acenam para um jogo mais inclusivo, sem discriminação, sem tocar em temas polêmicos e sem usar os temas do jogo para ser um babaca na mesa.

Nunca fui muito fã de querer jogar com o Sabá, entendendo desde as edições anteriores que eles representavam tudo aquilo que os personagens dos jogadores deveriam evitar se tornarem. Pra mim eles sempre foram antagonistas, e por isso não apenas curti a nova versão como aprovei totalmente. Mas logicamente muitos já reclamaram e já tem jogador produzindo material para permitir jogar com personagem do Sabá. Isso vai do gosto de cada um e do seu grupo de jogo.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Curti bastante o livro, seu texto é direto e reto, e suas ilustrações belíssimas. Um livro que vale muito a pena ter na coleção e de usar nas crônicas, usando o Sabá como antagonistas ou como ameaça nas sombras, sem verdadeiramente se mostrarem. Não sei se a Galápagos pretende traduzir este livro, mas diria que depois do livro dos Anarch e da Camarilla esse é o mais interessante não só por seu tamanho não muito grande, quanto pelo impacto direto que traria nas crônicas.

8 pensamentos sobre “Sabbat: The Black Hand – Resenha

  1. Ícaro do Meio-Mundo RPG aqui!

    Muito boa sua resenha do livro, eu pessoalmente gosto muito da ideia de manter o Sabbat como antagonistas e concordo que em geral eles distorcem o aspecto principal de jogar VtM, que é lidar com a máscara, a besta e a humanidade!

    Grande abraço!

  2. Ótima resenha. É apenas eu q tem sentido q muita coisa q estava no Sabá antes agora está sendo explorado no V5 dentro da Camarila: os cultos vampiricos, a Igreja Cainita, a loressheet sobre Lilith, entidades das sombras etc.

    Eu tenho uma intuição q vou tentar aplicar na minha próxima crônica. Vou deixar os Anciões e Ancilas da Camarila nos altos escalões mais monstruosos, claro, sempre respeitando a Máscara, mas não a humanidade, para servir de contraponto aos jovens vampiros ainda tão próximos do humano. Vou ver se desta forma a humanidade, luta contra a besta ganham mais destaque. Será q , se eu destacar as sombras naquele lado, eu trago luz a um jogo mais intimista no outro lado?

    • Lembre sempre que as cidades agora estão com escassez de anciãos. A grande maioria deles atendeu ao “Chamado”, deixando a cidade aberta as disputas entre Ancillae e os Neófitos. E mesmo que tenha Ancião deve-se lembrar que a Potência de Sangue dele torna sua fome maior também. Um Ancião e Potência 6, por exemplo, sempre sacia 2 pontos a menos de fome por humano, ou seja, se ele tomar 4 pontos de sangue de um humano pra ele só conta como 2, fazendo ele estar sempre com fome e irritado por isso. Essa pressão que a Besta causa, a fome que ela instiga, deve sempre ser explorada pelo Narrador como um fator no qual os jogadores devem abominar.

  3. Ótima resenha André, dá uma boa noção do que o novo livro traz de conteúdo. Ainda não joguei o V5 mas estou ansioso pra ver como toda essa nova jogabilidade mais atualizada e contextualizada vai funcionar.

  4. Otima resenha! A nova proposta do v5 soa fraca, vaga e frágil…Parece que esta edição do jogo foi pensado para um público menos experiente, com regras que podem não ser tão atraentes para jogadores mais experientes . Este cenário vai contra a abordagem criativa proposta pela essência do RPG em si! Vampiro ainda é um jogo de horror pessoal!

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