Quando O Narrador Está Fazendo Demais.

Este artigo surgiu do desejo de debater um pouco sobre a preparação de aventuras e campanhas por parte dos narradores de jogos de RPG. Tá surgindo uma onda e um discurso que a preparação é algo trabalhoso e extenuante, usado principalmente por aqueles que querem justificar a cobrança para narrar para estranhos ou amigos. Nem vou entrar nessa polêmica porque pra mim não vale a pena, me concentrando apenas na discussão sobre os aspectos da preparação de aventuras quando o narrador faz demais e por isso talvez se torne um trabalho penoso para alguns. Quero me dirigir principalmente para os narradores novatos, ou com pouca experiência, que quando leem algo do tipo ficam intimidados e inseguros de narrar uma aventura em uma sessão de RPG. Vamos lembrar que RPG é um hobby, uma diversão, algo para tirar o stress do dia a dia, feito em grupo por amigos ou conhecidos, e se de alguma forma isso tá sendo o contrário a pessoa deve procurar outro hobby, porque este não está servindo pra ele. Ou então descobrir o que ela está fazendo de errado, porque ficar várias noites e dias, debruçado fazendo pesquisa em livros e internet, escrevendo em cadernos e blocos de nota pra narrar uma aventura de RPG, não é normal nem correto. Então vamos ver como preparar uma aventura pode ser bem mais agradável do que querem fazer parecer.

UM PEQUENO HISTÓRICO

Antigamente, no início do RPG, a função do Dungeon Master, ou Mestre da Masmorra, era realmente muito trabalhosa porque ficava a cargo dele criar tudo. Começando com o mapa da masmorra que seria explorada pelos jogadores, povoá-la de monstros, de tesouros, armadilhas e itens mágicos que deveriam fazer sentido quando os aventureiros chegassem ao desafio final. Tudo era planejado pelo Mestre, denominação que caiu em desuso hoje em dia, e aos jogadores cabiam apenas a função de entrar na masmorra e trabalhar juntos para derrotar o Mestre. Era exatamente assim que funcionava. Mestre contra jogadores. O Mestre colocava desafios e esperava que os jogadores falhassem, enquanto os jogadores tentavam juntos derrotar o Mestre da Masmorra. Quem nunca teve um Mestre malvado e perverso que role o primeiro dado.

How to Plan like a Dungeon Master | by Susanna Dong | Medium

Com o tempo isso foi mudando de figura. A função do Mestre passou a não ser mais a de preparar os desafios para os jogadores em uma masmorra, mas de contar uma história fora dela. Saíam as masmorras e dragões e começavam a surgir novos desafios em outros cenários além da fantasia medieval. Com isso o Mestre ficava agora com a incumbência de criar NPCs que não fossem somente os monstros da masmorra, mas personagens que iriam interagir com os personagens dos jogadores, dar pistas, fazer acordos, negócios, e ser adversários tão mortais quanto os Dragões. Por isso o Mestre teria que pensar em motivações desses personagens, sua maneira de falar, a importância deles para história, etc.

Os cenários ficavam, ao meu ver, mais complexos. Surgiam outros sistemas de RPG que transportavam os jogadores para situações diferentes dos primeiros RPGs, sendo adicionado drama e horror pessoal nos jogos, com tramas complexas, cenários com um histórico extenso, onde deixar de ser atualizado causava problemas para os Mestres, que passaram a ser chamados de Storyteller, ou Narrador, que é o termo que eu prefiro.

Qual é o sistema certo para minha campanha? - R2PG

Essa complexidade se somava ao fato dos livros passassem a ter cenários prontos com uma enorme lista de NPCs, mais do que qualquer um poderia lembrar. Tramas e sub tramas intrincadas, dando pouca ou nenhuma margem para o Narrador criar, mas apenas seguir uma história pré-estabelecida. Livros de Call of Cthulhu eram vendidos com campanhas prontas com mais de 300 páginas (recentemente uma aventura de Call of Cthulhu, “Mascaras de Nyarlathotep“, veio com 669 páginas!) fazendo os Narradores acreditarem que criar uma aventura era algo enorme, complexo e dificultoso, quando na verdade as empresas estão apenas vendendo material, colocando produto no mercado.

Essa complexidade toda, e a enorme responsabilidade do Narrador, passou a ser questionada em listas de discussões na internet, e entre elas a The Forge foi a que trouxe mais contribuições para um novo tipo de narrativa: a compartilhada. Narrador e jogadores agora eram co-responsáveis pelo mundo e cenário a ser jogado. Vários RPGs começaram a incluir regras onde a responsabilidade pela criação do cenário passavam a ser coletivos. Narrador e jogadores, juntos, criavam os desafios do cenário, escolhiam as motivações dos NPCs, combinavam cenas, etc.

RPGs como The Sorcerer e Mortal Coil (publicado no Brasil pela Retropunk como Este Corpo Mortal) mostraram o caminho a ser seguido, com até o resultado dos testes bem sucedidos podendo ser narrados pelos jogadores, como também a inclusão de itens, personagens e situações em determinadas cenas. Outros RPGs surgiram com a mesma proposta, além de Storygames, como Fiasco e A Fita, ambos publicados pela Retropunk, que nem narradores tem, ficando a narrativa dividida por todos que estão na mesa construindo a história juntos. Apocalispe World, lançado pela Secular Games, Tales From The Loop, que chegou ao Brasil pela Sagen Editora e Galápagos Jogos, Penumbra, RPG nacional de Marcelo Paschoalin, financiado recentemente, são RPGs que trazem como característica uma lista de perguntas que ao irem sendo respondidas vão dando forma ao cenário de jogo. Até mesmo o tradicional Vampiro: A Máscara, em sua 5ª edição, deixou parte do cenário a ser criado por conta de Narrador e jogadores na famosa sessão zero, como os touchstones, personagens que eles conhecem, podendo ser aliados ou adversários, fazendo a construção coletiva ser algo partilhado por todos.

A PREPARAÇÃO

Mas como é a preparação e o que temos que fazer antes da sessão? Para uma resposta mais completa eu aconselho lerem “Despreparado? Nunca!” publicado pela Pensamento Coletivo. É um livro pequeno, de 139 páginas, que na sua grande parte dialoga com o Narrador e como ele deve se organizar para planejar suas aventuras, sem que isso se torne trabalhoso e tire o sono de ninguém. Ele serve tanto para o Narrador que não gosta de preparar muito até aquele que é detalhista ao extremo, dando dicas de como organizar a preparação para não achá-la trabalhosa demais.

Despreparado? Nunca! | Pensamento Coletivo

Em linhas gerais podemos dizer que a preparação envolve estabelecer um propósito para que a aventura aconteça e os personagens se envolvam, estabelecendo da mesma maneira uma conclusão para a história. O propósito pode ser a investigação de um mistério, a busca por um artefato, a invasão a uma fortaleza, derrotar um inimigo, apenas para citar alguns exemplos.

Isso deve ser feito pelo Narrador sozinho? Não. O grupo pode e deve contribuir nessa construção, afinal eles irão participar do jogo e qual desagradável saber que seu personagem ultra-mega perigoso em combate irá jogar uma aventura de trama política onde o narrador não preparou nem uma cena de combate. É na conversa inicial da sessão de preparação de personagens, hoje em dia chamada de sessão zero, que surgem os propósitos, as motivações dos personagens e o que irá acontecer na história. Quem serão os vilões, os desafios, o ritmo que os jogadores irão enfrentar na aventura, deve ser construído conjuntamente. Claro que alguns detalhes são tarefa exclusiva do narrador, mas ela o ajuda a saber o que criar.

Voltando ao RPG ESte Corpo Mortal os jogadores e o narrador definem no início da sessão os limites da campanha, criam juntos os NPCs, o tom do cenário, entre outras coisas. Em Apocalipse World o narrador faz perguntas aos jogadores na primeira sessão do tipo: “Como é o lugar onde vivem?”, “O que aconteceu aqui para juntar vocês?”, onde as respostas vão ajudar ao narrador a construir o cenário e as ameaças. Em Arquivos Paranormais, da Lampião Game Studio, a construção da Agência, seu poder, o tom, entre outras coisas, é feito coletivamente pelo grupo de jogo.

Mortal Coil — Galileo Games & Fiction

Em minha campanha de Vampiro: A Máscara 5ª edição um dos jogadores, Léo, fez um Gangrel que quando vivo era ativista ambiental. Ele estabeleceu que uma das coisas que ele gostaria de fazer no cenário de Vitória seria combater a mineradora local que polui o ar e seria responsável pelo desastre de Mariana, em MG. A partir dessa motivação já temos o esqueleto de uma história que aos poucos iremos acrescentando mais detalhes, mas já podemos criar um CEO da mineradora que é um aliado ou carniçal de um vampiro poderoso da cidade, e mexer com ele ou com a mineradora será mexer com esse vampiro; descobrir que alguns funcionários da empresa servem de rebanho para este vampiro a mando do CEO, e que um touchstone do personagem do jogador pode estar sendo usado com esse propósito; que a mineradora esconde em sua parte subterrânea o covil de um vampiro poderoso que está em torpor, etc. Ou seja, boa parte da história e das motivações já são estabelecidas no início, por narrador e jogadores.

Muitos narradores aprenderam no seu início no RPG, devido a aventuras prontas, que deveriam fazer muitas anotações, e por isso acabam escrevendo demais, tornando a função de ser narrador trabalhosa. Além do mais boa parte da diversão em ser Narrador se perde quando você tem tudo sobre controle e dá pouco espaço para que coisas interessantes aconteçam durante a história. Da mesma maneira os jogadores sentem que eles estão sendo empurrados para uma conclusão independente do que façam. Não ter tudo anotado, nem tudo planejado também faz parte do RPG e de sua diversão. Improvisar, criar junto com os jogadores, é parte do jogo. O Narrador não tem que ser uma máquina de contar histórias que começa e só termina depois de quatro horas como se fosse uma sessão de cinema. Durante a aventura estabeleça diálogo com os jogadores, deixe que eles criem cenas e situações para a narrativa, se achar que precisa de um tempo para preparar algo novo quando acontece uma situação inesperada ou precisa consultar o livro de regras, dê uma parada para todos comerem ou beberem algo, e retorne para a aventura. Não há problema nisso.

Chicago By Night - for Vampire: The Masquerade 5th Edition by Richard  Thomas — Kickstarter

Um erro muito comum em narradores de Vampiro é querer povoar sua cidade com todos os vampiros que existem nela, mesmo que ele nunca vá usar alguns deles. Não há necessidade disso. Crie ou pegue exemplos de personagens prontos conforme a necessidade do momento, caso não tenha sido criado antes. Pense inicialmente apenas nos personagens que irão aparecer, e caso seja necessário criar algum, improvise. Nas contra-capas da 5º edição veio descrito 50 exemplos aleatórios de vítimas, com profissão, nomes e ressonância que possuem pra facilitar a vida do Narrador caso o personagem precise de uma cena no qual ele se alimenta ou encontra um NPC que não havia sido pensado antes. Ele pode ser definido na hora de maneira randômica apenas rolando dados.

Community Forums: [LFP][ALIEN RPG] GM Looking for players that want to try  the new ALIEN RPG. New players welcome. | Roll20: Online virtual tabletop

Muitos livros trazem ideias de aventura, chamadas de gancho, para que os narradores desenvolvam uma história. Existem também no mercado várias aventuras prontas para que você não precise ficar preocupado em ter que preparar tudo, basta seguir o roteiro sugerido. O RPG Tales From The Loop traz em seu interior 4 aventuras prontas, que podem ser jogadas separadas ou como uma campanha. Alien RPG, chegando ao Brasil pela New Order, tem uma aventura pronta, Chariot of Gods, que pode ser comprada junto com o livro básico. Vampiro: A Máscara em sua 5ª edição tem The Fall of London, que é uma grande aventura com personagens pré-construídos prontos para usar, e Chicago by Night, que traz uma gama enorme de NPCs os quais muitos narradores acham que devem usar todos em sua campanha. Não! Converse com os jogadores para saber a motivação dos seus personagens, e escolha alguns NPCs e as tramas que eles estão envolvidos para contar sua aventura. Não há a necessidade dos personagens visitarem cada um deles ou de você conhecer todos para usar em sua campanha. Lembre sempre de começar pequeno e as tramas irem ficando maiores com o tempo, adicionando mais personagens e mais complexidade.

AS CENAS

Quando for pensar em cenas para a sessão pense sempre nessas quatro perguntas: Porquê, quando, como e onde? Vamos a elas:

Porquê a cena irá acontecer? No que ela é importante na história? É uma cena que leva a outra ou apenas para estabelecer relações entre personagens? As cenas precisam ter um sentido para ocorrer, sejam elas parte da trama ou cenas que estabelecem relações sociais entre os personagens ou com os NPCs.

Quando ela acontece? Após alguma revelação importante? Antes de uma um cena que irá levar a uma revelação? Ela antecede uma batalha entre dois ou mais personagens? O momento que ocorre também é importante para dar lógica a narrativa, e saber quando ela acontece faz todo o sentido para a história.

Como ela acontece? É uma cena de diálogo? De combate? Estão todos reunidos? Apenas alguns personagens aparecem nela? A maneira que a cena vai acontecer, quem estará presente nela e seu desfecho também é importante. Uma cena onde um grupo de magos invade um local para interromper um ritual macabro deve ter elementos diferentes de uma cena onde um grupo de vampiros discursam no Elísio.

Onde ela acontece? Que lugar é esse onde ela irá acontecer? O local importa ou é aleatório? Definir o local e dar detalhes sobre ele, caso seja relevante, é importante para dar o tom e o clima a cena. Saber o que os personagens veem no local, ou podem usar, também é importante.

Responder a estas simples perguntas evita muita dor de cabeça e traz um mínimo de organização pra história. Essas cenas inclusive podem ser propostas pelos jogadores. Uma sessão de jogo pode ter uma cena inicial, para dar o propósito a aventura, e 4 ou 5 cenas antes de chegar a sua conclusão, caso o narrador queira montar um esqueleto do que ele pensa sobre a aventura.

DEIXA ACONTECER NATURALMENTE

No demais, galera, deixa a narrativa fluir. Não tente ter tudo sobre controle o tempo todo. Narradores que fazem isso geralmente tem suas histórias pouco criativas porque não há espaço para a surpresa acontecer. O inesperado e a improvisação fazem parte da diversão, e dialogar com o grupo para que não fique apenas com o narrador a responsabilidade de contar toda a história é uma das características modernas do jogo. Aos Narradores novatos digo que não se deixem intimidar pelos depoimentos dizendo que é difícil narrar. É nada, você só precisa de experiência e tempo pra encontrar seu ritmo e seu jeito de narrar. Volto a dizer, o RPG é um hobby, uma diversão. Se você acha trabalhoso narrar, vire então jogador, ou procure outro hobby que não te dê trabalho, mas sim prazer.

PALAVRA FINAL

Sempre costumo dizer que não existe maneira certa ou errada de jogar ou narrar RPG. Se você e seu grupo estão se divertindo, isso é o que importa. Não se deixe levar pela conversa de narradores mais experientes que tentam te convencer que só eles sabem narrar ou que existe uma maneira certa de fazer isso. Faça do seu jeito, experimente e se divirta! RPG é pra isso e não para ficar nas redes sociais comentando pela dificuldade de ser um narrador.

Abaixo deixo uma lista de artigos que já postei no blog que podem ajudar os narradores antes de prepararem sua aventura. Caso precisem, vamos trocar ideias. Mandem email para velhinhodorpg@gmail.com, ou deixem comentários nas redes sociais, na minha página no Facebook ou no Instragram em @velhinhodorpg.

10 RPGs Para Iniciantes.

Meu Malvado Favorito.

Contando A História Certa.

A Importância Da Sessão Zero.

Conduzindo Sua Primeira Campanha No V5 – A Cidade.

Conduzindo Sua Primeira Campanha no V5 – Os Personagens.

11 Maneiras De Ser Um Roleplayer Melhor.

Faça Do Seu Jeito.

Sua Cidade Como Cenário De Suas Aventuras.

Usando Notícias Reais Como Fonte Para Aventuras.

Reaproveitando Histórias Nas Sessões de Jogos.

2 pensamentos sobre “Quando O Narrador Está Fazendo Demais.

    • Valeu, amigo. A ideia é desfazer essa onda que tenta dizer que para nos divertirmos contando uma história com amigos precisamos ser profissionais ou contratar um. Na minha visão um baita absurdo.

Deixe uma resposta para RPGames Brasil Cancelar resposta