
Continuando nossa série de artigos sobre os Metamorfos nas Crônicas das Trevas (Também conhecido como Novo Mundo das Trevas), vamos falar um pouco sobre o suplemento “Skinchangers” da chamada “Linha Azul” da Onix Path.
Diferente de “Changing Breeds” que analisei da parte I deste artigo (se você não leu ainda clique AQUI para ler) que é um livro stand-alone, ou seja, pode ser usado sozinho, sem necessidade de alguns dos cenários básicos das Crônicas das Trevas, este livro precisa de um apoio, que pode tanto ser de Lobisomem: Os Destituídos, como Mago: O Despertar, quanto de um outro livro da linha azul, como “Second Sight” (também já analisado neste blog. Clique AQUI para ler o artigo).
O livro basicamente é dividido em três capítulos principais. No primeiro capítulo nos são apresentados os Skinners, também chamados de Skinthiefs, ou algo parecido com Rouba-Peles. Isso porque “roubam” a forma do animal escolhido por eles. Esse “roubo” acontece com uso de feitiçaria, sendo possível devido a um amuleto ou talismã que lhes dão este poder, ou a preparação da pele de uma animal através de um longo ritual mágico. Os Rouba-Peles precisam ter uma conexão com o totem do animal que pretendem assumir a forma. Não é a mesma conexão espiritual que conhecemos dos Urathas, de Lobisomem: Os Destituídos, com os totem espirituais de suas tribos, e sim apenas uma maneira de conectar sua natureza com o animal pretendido. Um assassino serial pode achar que sua natureza é parecida com a de um predador animal, como um tigre ou um lobo, e isso pode fazê-lo conectar-se com o totem de um animal com essas características.
O Rouba-Peles também pode conseguir se transformar roubando o poder de um animal bebendo o seu sangue ou sugando sua essência, novamente usando feitiçaria no processo, ou o uso de talismãs poderosos. Para que funcione o processo deve ser repetido de tempos em tempos, ou então o Rouba-Peles perde a habilidade de se transformar no animal escolhido.
A construção de personagem é bem simples, com os jogadores primeiro criando um personagem mortal, com as mesmas regras descritas no livro básico do Mundo das Trevas, e depois adicionando os Aspectos que dão vida e poderes ao seu Rouba-Peles. Mas nem tudo são flores, e o maior problema é o que as mudanças fazem com eles. Na forma de um animal eles não têm valores morais e tendem a pensar como um animal pensaria e agiria. Embora muitos se aproveitem bastante disso, todos eles se lembram do que fizeram na forma animal e devem lidar com qualquer consequência que causaram através de um teste de degeneração da Moralidade depois que mudam da forma animal para humana.
Existem vários aspectos e templates que podem ser escolhidos pelos jogadores no momento da criação do personagem, podendo ser escolhido basicamente qualquer animal para se tornar ou Rouba-Peles. Existem Rouba-Peles que se transformam em animais, como sapos e pássaros, por exemplo, apenas para poderem espionar seus inimigos e saberem sobre seus planos de antemão.
Além disso este capítulo termina com exemplos de vários NPCs que podem ser adicionados a campanha que seu grupo já está jogando. O interessante desses exemplos é que o Rouba-Peles não precisa necessariamente ser um humano, podendo ser o contrário, um espírito animal que rouba a pele de um humano e se faz passar por um de nós para poder caçar sem ser notado. Entre os exemplos o mais legal (e que irei descrever com mais detalhes mais adiante em outro artigo) é o Scavenger Wolf, ou algo como Lobo Caçador, um espírito de lobo da época da Pangeia que foi amaldiçoado pelos Urathas e vive trocando de pele humana em pele humana, vivendo e caçando os homens disfarçado como um de nós.
O segundo capítulo apresenta uma ampla variedade de metamorfos que adquiriram suas habilidades de maneira natural, tendo nascidos assim, ou através da fusão do espírito e da carne. Freqüentes referências as capacidades encontradas em Lobisomem: os Destituídos são feitas. O jogador vai então perguntar o que difere estes Metamorfos dos Metamorfos explicados no livro “Changing Breeds”, já que aqueles também já nascem assim. A diferença é que “Changing Breeds” é um livro para que os jogadores façam Metamorfos, enquanto “Skinchangers” é para criar NPCs, geralmente solitários e que não fazem parte da grande sociedade dos metamorfos, ou até mesmo não conhecem outros além deles. Note-se que cada tipo de metamorfo mostrado no livro vem com um NPC de exemplo detalhado e vários ganchos de tramas interessantes.
Entre estes metamorfos estão os Black Flock, ou Thar Akuru, como eram conhecidos pelos Urathas na época em que o Pai Lobo ainda estava vivo, e que são espíritos de Corvos que habitam corpos de humanos, concedendo a eles longevidade e capacidade de se transformem nesses pássaros.
Os Kanaima são espíritos de jaguar da América do Sul que se tornaram espíritos de vingança ao longo dos séculos. Não só os espíritos responderão às orações e ofertas adequadas para ajudar uma pessoa a se vingar, mas eles vão animar corpos mortos para buscar vingança contra seus assassinos, a fim de alimentar a fome do espírito de vingança. Uma excelente opção para quem deseja jogar aventuras no Brasil com os Metamorfos.
As raposas inteligentes são uma linha de espíritos de Kitsune originários do Leste Asiático. Três principais tipos de Kitsune são apresentados: O Kitsune humano são espíritos de raposa que passam a maior parte do tempo em forma humana e possuem uma poderosa magia de ilusão; Os Fox Kitsune que são raposas que tendem a ter poderes mais limitados devido à sua forma física mais fraca; e existem também as Sitz Uzu, espíritos de raposa que estão fugindo de inimigos no mundo dos sonhos e fazem barganhas com seres humanos em seus sonhos para viver no corpo humano e escapar de seus inimigos. Em troca, eles oferecem poderes únicos e sua inteligência para ajudar o ser humano no seu dia a dia. Esses personagens são inicialmente construídos como mortais normais, mas ganham associações e pontos de Aspectos que são usados para adquirir várias habilidades do espírito da raposa, como Illusion, Fox Transformation e Step Sideways. De todos os metamorfos apresentados neste capítulo apenas o Kitsune está disponível para os jogadores. Os outros são projetados para serem NPCs ou parte dos mistérios de uma campanha.
Os Leopard Men são espíritos leopardos que se alimentaram da dor e o sofrimento das vítimas humanas de tal forma que tornam-se algo mais sombrio. Os espíritos, localizados principalmente na África Ocidental, tomam os corpos mortais mais fortes e os usam para dominar a população local. Tribos e outros grupos geralmente são enviados em missões para causar terror em assentamentos próximos para permitir que o espírito se desvie da emoção ambiental. Ao se manifestarem essas criaturas são máquinas gigantes de matar, e são excepcionalmente difíceis de derrubar.
O Bouda são espíritos de hiena, que assediaram e mataram membros de uma tribo africana por décadas antes de sua interdição ser descoberta – os espíritos devem conceder uma benção a qualquer um que lhes dê um presente. As pessoas deram para um grupo de Bouda sacrifícios e, em troca, obrigaram as hienas para protegê-las desde então. Isso resultou em um relacionamento estranho onde as hienas regem e protegem as pessoas desta tribo em troca de órgãos hospedeiros para seu uso. Muitos ganchos para aventuras
Os Guardiões da Serpente são dois tipos de espíritos diferentes e estreitamente relacionados: os Sábios, que são espíritos extremamente inteligentes, e os Guardiões, que protegem os Sábios e o conhecimento que possuem. Há muito tempo adorado pelos mortais, os Sábios existem para aprender tudo o que há para saber no cosmos e às vezes se relacionam com os mortais para descobrir algo novo. Os Guardiões os protegem, é claro, mas eles tendem a fazê-lo de uma maneira muito direta e clara. Os Guardiões que possuem corpos humanos muitas vezes nem usam a forma humana, movendo-se como cobras najas que defendem impiedosamente seus protegidos. Este é outro tipo de metamorfo particularmente interessante para inclusão em uma campanha. Imaginem uma dessas serpentes sendo a famosa serpente do paraíso? E que possui conhecimentos inimagináveis da época da criação do mundo?
O terceiro e último capítulo do livro apresentam metamorfos únicos, que não se encaixam nem em um tipo nem em outro entre aqueles apresentados anteriormente. São criaturas de lendas, criados através de maldições, intervenção de Deuses, ou criados por bruxas poderosas. Entre eles temos os Parches, oriundos de uma coleção de histórias e lendas que falam de pessoas que podem se transformar em qualquer pessoa, usando os rostos retirados de suas vítimas. Imagine os assassinos sem rosto de Game of Thrones (Arya Stark, tá ligado?) só que isso sendo praticado por uma criatura sobrenatural sem forma.
Humera e Animera são os híbridos humanos/animais construídos por um cientista em uma ilha remota usando um processo sinistro. Lembra da Ilha do Dr. Moreau? É disso que se tratam essas criaturas.
Circe’s Brood são seres humanos que, por qualquer motivo, se transformam em animais e têm que sofrer durante o processo. São baseados em lendas da mitologia grega, onde humanos foram amaldiçoados, geralmente por uma bruxa, ou magos da Seta Adamantina, que os transformou em porcos, cachorros, ou qualquer outro tipo de animal que faça o alvo sofrer no processo.
Lobison são híbridos humano/lobo das famosas lendas da América do Sul sobre o sétimo filho do sétimo filho que nasce lobisomem. Este Lobison nada tem das características dos Urathas, ou até mesmo compartilha do conhecimentos ou pacto com Luna. Eles se transformam em noite de lua cheia e são incapazes de controlar sua fúria em momentos de stress. O cenário apontado no livro para histórias com os Lobison é a Argentina, mas facilmente podemos transportá-las para o Brasil, devido ao enorme conjunto de lendas nacionais sobre essa criatura.
O capítulo termina falando de outros metamorfos de lendas, uns mais estranhos e assustadores do que o outro, como a A Filha do Diabo, uma mulher que pode se transformar em uma serpente e que se destaca na manipulação social; Graemalkin criaturas invocados por feiticeiros e que usam sua mudança de forma para servir seu mestre; The Devil of Deacon Hill apresenta uma colina coberta de névoa em uma área rural que, em certas noites, recebe visitas de pessoas e criaturas estranhas; e finalmente, Phrynosapien que são pessoas que foram infectadas com um vírus estranho que reescreve seu DNA e os transforma em algo … de outra forma.
Por fim o livro termina com uma lista de vários animais que as lendas dizem poderem se transformar em homens, procurando dar dicas para os mestres e jogadores de como adicionar aquele animal em sua campanha. Além de voltar a falar de alguns animais já comentados anteriormente, a lista traz vários outros que ainda não haviam sido abordados como tubarões, lagartos, crocodilos, além de vários insetos, como baratas, formigas, gafanhotos, assim como escorpiões, centopéias, entre outros.
A
avaliação final é que o livro é muito bom e adiciona material valioso para o Mestre que deseja criar uma guerra de metamorfos em sua campanha, principalmente se tiver usando Lobisomem: Os Destituídos, ou utilizar um NPC misterioso em sua campanha de Mago: O Despertar, como um homem-corvo que possui uma informação importante sobre um ritual, ou uma cobra muito antiga, que protege um segredo importante do conhecimento em geral. Aliás é bom sempre enfatizar que diferente de “Changing Breeds” que incentiva o jogador a construir seu metamorfo, em “Skinchangers” o negócio é utilizar os personagens apresentados no livro (e são vários) como NPCs da campanha, além de dar várias ideias e ganchos para aventuras.
Espero que tenham gostado de mais este artigo sobre os metamorfos nas Crônicas das Trevas. No próximo irei trazer ideias de aventuras, assim como vou descrever dois metamorfos para uso em suas campanhas. Até lá.









Já leu a hq que a panini lançou aqui no Brasil , da vertigo , Lua do Lobo. A definição lembra muito os Scavenger Wolf, lembram até demais.
Sim! Inevitável a comparação. Aliás achei muito boa a história. Na terceira parte deste artigo vou trazer as estatísticas do Scavenger Wolf para ser usado em crônicas pelos mestres.