RPG e Design (Parte 2).

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Por Dante Alighieri.

Continuando nossa série sobre RPG e design, nós vimos no último post o Modelo Tripartido e como ele tentava classificar os jogos de acordo com suas características (se você não leu clique AQUI para ler). Esse modelo acabou não sendo muito bem recebido, o que fez com que uma alternativa fosse criada, com roupagem mais moderna e complexa. No artigo de hoje analisarei o Modelo GNS desenvolvido por Ron Edwards. Antes de mais nada: quem foi Ron Edwards? Uma pesquisa rápida na Wikipedia nos dirá que ele foi o co-­fundador do site/comunidade The Forge e foi o criador de um premiado RPG chamado “The Sorcerer”. Enfim… o cara não é “um fulano qualquer”.

O “Modelo GNS”

Edwards ao formular seu modelo estava preocupado apenas com as interações entre os jogadores, mas é possível enxergarmos semelhanças com as formas que os RPGs são produzidos. Eu irei apresentar aqui o formato final da teoria de Ron, que passou por alguns estágios de desenvolvimento e mudanças de conceito até obter o formato abaixo. Antes de mais nada, dois conceitos são chave para entendermos o modelo GNS: Exploração e Premissa.

Exploração é o ato de imaginar alguns elementos básicos que nos são dados por todos os RPGs. São eles:

  • Personagem: PCs e NPCs
  • Sistema: As regras
  • Cenário: O mundo em que a ação acontece
  • Situação: As diversas situações em que os personagens podem se encontrar, isto é, a história.
  • Cor: A descrição do ambiente e da cena, que compõem a atmosfera.

Edwards vai chamar então de Premissa, tudo aquilo que, nos elementos acima, for capaz de cativar a atenção e o interesse do jogador. Para ele existem pelo menos três tipos de jogadores com premissas diferentes. A seguir temos então três “modos” de jogo que influenciariam as atitudes e objetivos dos jogadores e mestres:

  • Gamista: Os elementos acima são vistos como desafios a serem conquistados ou motivos para competição.
  • Narrativista: Os elementos acima devem fornecer material para conflito narrativo, aumentando a carga de drama da história.
  • Simulacionista: Um ou mais elementos do grupo acima são ressaltados, de forma que estes aspectos sejam explorados em sua minúcia. Nesse modo, pode ser que surja uma preocupação com a coerência dos elementos dentro daquele universo fictício, tanto quanto possível.

Nem todo jogador ou mestre que se enquadre em um desses modos vai gostar de todos os jogos desse tipo. Por exemplo, podemos ter um narrativista com foco no cenário e outro narrativista com foco na história (situação). A teoria GNS de Ron também assimila elementos criados por Jonathan Tweet, que diz que todo RPG possui três formas de resolução de eventos, são eles:

  • Drama: Os jogadores e os mestres decidem em acordo, pensando no que seria mais interessante para a história.
  • Acaso: Uso de dados para determinar o resultado. O método comum entre os RPGs mais populares.
  • Karma: Comparação de valores fixos. Ex.: Força 4 vence Força 3.

Outro eixo central para o GNS é a “Posição” que os jogadores assumem na hora de interpretar seus personagens. Isto é, a forma de pensar que faz os jogadores pensarem em soluções para os problemas de seus personagens. Temos então:

  • Ator: Toma decisões baseadas exclusivamente no que seu personagem conhece do mundo e como ele pensaria.
  • Autor: O jogador toma a decisão com base no que ele quer e só depois formula uma motivação para o personagem.
  • Peão: Ao contrário do autor, não se importa com a motivação do personagem.
  • Diretor: Toma decisões que vão além da percepção de seu personagem, colocando elementos de cenário junto na ação.

Conclusão

É claro que essas categorias não são mutuamente ­excludentes. Assim, o Modelo GNS acaba pecando de forma muito parecida com a de seu predecessor, o DGS. Embora acrescente novos elementos, Edwards ainda comete o erro de tentar encaixar os jogos em apenas uma das categorias. No próximo artigo, abordaremos uma teoria concorrente à de Ron, conhecida como Modelo GEN. Até a próxima! Aproveitem e visitem o meu blog, NW Brasil, clicando AQUI e vejam os vários artigos sobre o Novo Mundo das Trevas, da Onyx Path.

Atenção: O autor desse artigo não quis ser chato e escrever uma bíblia sobre o assunto, portanto, ele decidiu resumir as idéias, pra dar um “gostinho de quero mais” nos seus leitores e incentivá-los a buscar mais informações. Portanto, se tiverem dúvidas, não hesitem em perguntar nos comentários

2 pensamentos sobre “RPG e Design (Parte 2).

  1. Ótima continuação.

    Diria que uma análise mais fidedigna dos jogos lançados seria classificá-los em graus ou valores em cada um dos elementos, dando um parecer mais preciso. Digamos quem um jogo Gamista 3, Narrativista 2 e Simulacionista 1 apresentaria muitas propostas de desafios, dando certo grau para alguns desses desafios tenham caráter interpretativo, narrativista, mas tudo sem se preocupar muito com a verossimilhança.

    Além disso, julgo que boa parte dos conflitos que surgem em mesas de jogos se deve ao estilos diferentes de cada jogador e do mestre. Um jogador Narrativista esperando resoluções de Drama, se verá frustrado com um jogo que apresente muitas situações a se resolver com rolagens (Acaso).

    Ansioso pelo próximo artigo, e gostando do NW Brasil que fui ver.

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