As fichas dos personagens de Ragnarök – O Crepúsculo dos Deuses são as que seguem abaixo. Lembrando que os jogadores montaram seus personagens como Novatos, e receberam depois uma Aptidão Sobrenatural depois que descobriram serem deuses nórdicos.
MILTON MacINTOSH (BALDER, DEUS DA JUSTIÇA)
Conceito: Promotor brilhante em ascensão política.
Força: 1
Graciosidade: 3
Vontade: 2
Sagacidade: 4
Aptidões: Acadêmico Brilhante 3 / Político Persuasivo 3 / Vontade de Ferro 1 / Deus da Justiça 5.
Ação: 7 Magia: 7 Poder: 5
Paixões: Dever – Manter a ordem 1 / Medo: de ficar só 2 / Ódio: corrupção 2.
JOHN MILES (HEIMDALL, GUARDIÃO DA BIFROST)
Conceito: Agente reformado e chefe de segurança.
Força: 3
Graciosidade: 3
Vontade: 2
Sagacidade: 2
Aptidões: Bom de Briga 2 / Exímio Atirador 3 / Bom de Volante 2 / Guardião dos Portais 5.
Ação: 6 Magia: 7 Poder: 5 Paixão: 3
Paixões: Dever – Provar seu valor 1 / Medo: de ficar de cabeça quente 2 / Ódio: membros de gangue 2.
SOPHIA VERGARA (HEL, SENHORA DO MUNDO DOS MORTOS)
Conceito: Legista policial socialmente fechada.
Força: 1
Graciosidade: 3
Vontade: 3
Sagacidade: 3
Aptidões: Perita Médica 3 / Amante de Literatura 2 / Rata de Computador 2 / Senhora dos Mortos 5.
Ação: 6 Magia: 7 Poder: 5 Paixão: 3
Paixões: Dever – seu trabalho 1 / Amor: A vida e os seres vivos 1 / Amor: A morte 3.
DREW KELLER (TYR, DEUS DA GUERRA)
Conceito: Policial que defende a aplicação da justiça doa a quem doer.
Força: 3
Graciosidade: 2
Vontade: 2
Sagacidade: 3
Aptidões: Bem Treinado 2 / Manha das Ruas 3 / Amante de Esportes de Luta 1 / Deus da Guerra 5.
Ação: 7 Magia: 7 Poder: 5 Paixão: 3
Paixões: Dever – Seguir as regras 2 / Amor: Descobrir a verdade 1 / Ódio – Corrupção 2
FICHA-TEMA:
Fatos Mágicos introduzidos no cenário:
- Criaturas sobrenaturais não são feridas de morte por armas humanas. Apenas por armas mágicas e ferro frio. Mas ainda sim os deixa feridos;
- Criaturas sobrenaturais são capazes de ver rastros deixadas por passagens entre o mundo físico e o mundo mágico;
- As Paixões dos personagens coadjuvantes podem reforçar ou diminuir o poder dos Deuses em momentos de conflito caso os coadjuvantes usem suas paixões. Exemplo: Ódio geram +2 de bônus nas ações de Tyr e Balder, mas Amor geram pênalti de -2.
Magias e Poderes adicionados pelo grupo:
- Heimdall pode viajar de um local para outro abrindo portas e mentalizando o local para onde deseja ir. Limitador: O local não pode estar fora do continente onde ele se encontra. Ele sempre fica fatigado quando faz isso. Se a distância for muito grande ele pode ter que descer um ponto de ação a mais, em comum acordo com todos na mesa.
- Heimdall pode abrir e fechar portas sobrenaturais. Se o local for governado por um criatura sobrenatural ele precisa vencer uma disputa mental contra ele ou não conseguirá entrar. Também ganha uma fadiga quando usa seu poder.
- Hel pode ver os mortos e os espíritos que estejam na Terra. Precisa vencer uma disputa contra a criatura caso esta queira se manter escondida;
- Hel pode interagir com o espírito dos mortos, pedindo ajuda ou comandando, mas precisa vencer uma disputa contra o espírito dos mortos;
- Hel consegue assumir a aparência física da morte e amedrontar um alvo, mas para isso precisa usar a energia dos mortos. Para ser possível precisa vencer uma disputa de poder contra os mortos e depois vencer uma disputa mental contra o alvo que deseja amedrontar.
- Tyr consegue perceber se há perigo se aproximando. Alguns magos e feiticeiros, como criaturas sobrenaturais, conseguem disfarçar. É necessário vencer uma disputa contra o alvo para saber se sua intenção é perigosa ou não. Se perder fica sem informação.
- Balder é capaz de criar uma aura de “paz” a sua volta. Os alvos afetados perdem o interesse de fazer mal, mas para isso precisa vencer uma disputa mental contra o coadjuvante mais forte presente. Cada alvo adicional que esteja na área além do alvo principal lhe causa uma fadiga.




