Em Vampiro: A Máscara, aprendemos desde cedo que sobreviver depende de permanecer nas sombras. Mas Live from the Succubus Club, o mais novo suplemento lançado pela Renegade Game Studios, começa fazendo uma pergunta incômoda para qualquer narrador: e se o vampiro decidir ser visto?
Este novo suplemento para 5ª edição propõe uma mudança ousada do foco tradicional do jogo. Em vez de Elísios silenciosos e conspirações de bastidores, o palco aqui é o mundo mortal: clubes noturnos, turnês, entrevistas, fãs, empresários e relações que não podem simplesmente desaparecer sem consequências.
Nas primeiras páginas já fica claro a proposta do suplemento: um livro que não está interessado em fantasia urbana, mas em horror pessoal, desgaste emocional e escolhas ruins que parecem boas no começo. A música é só o verniz. O que o livro realmente quer discutir é o custo de manter a Máscara quando sua existência depende de aplausos.
Capítulo Um – Among the Living: o horror de viver entre mortais
O primeiro capítulo é, sem exagero, o coração conceitual do livro. Ele apresenta a ideia da crônica focada nos mortais, onde a sociedade vampírica deixa de ser o palco principal e passa a funcionar como uma sombra constante.
Para o narrador, este capítulo é ouro. Ele mostra como o horror pessoal muda quando os personagens convivem diariamente com humanos: a fome é mais fácil de saciar, a manipulação é tentadora e as consequências são imediatas. Um erro não gera apenas punições políticas — gera traumas, mortes, investigações e culpa.
O texto traz ótimas orientações sobre como usar NPCs mortais de forma significativa, indo além do papel de “bolsa de sangue”. Mortais recorrentes, Touchstones ativos e vítimas que retornam à história como lembranças incômodas são ferramentas centrais aqui.
Se você quer narrar uma crônica onde os jogadores sintam o peso de cada escolha, este capítulo praticamente ensina como fazer isso.
Capítulo Dois – The Succubus Club: negócios, máscaras e caça pública
O Succubus Club, uma boate famosa de Chicago administrada por vampiros, funciona menos como cenário fixo e mais como símbolo narrativo. Ele representa instituições vampíricas que existem abertamente no mundo mortal, sustentadas por mentiras convincentes e acordos perigosos.
Para narradores, este capítulo é extremamente prático. Ele traz regras e orientações para:
- Administrar negócios controlados por vampiros
- Lidar com funcionários, clientes e sócios mortais
- Explorar conflitos entre lucro, influência e a Máscara
Mesmo que sua crônica não envolva música, o material aqui se adapta facilmente a bares, casas noturnas, produtoras, igrejas, startups ou qualquer empreendimento mortal controlado pelos Kindred.
Capítulo Três – Unlife on Tour: a estrada como zona de perigo
Aqui o livro entra de vez na lógica da crônica nômade. Turnês, viagens constantes e apresentações em domínios diferentes transformam o deslocamento em uma fonte constante de tensão.
Para o narrador, o capítulo oferece boas ideias: cada viagem é uma violação em potencial de território, cada show é uma oportunidade de caça — e de desastre. O cansaço, a exposição pública, fãs obsessivos e horários incompatíveis com o sono vampírico criam conflitos que não dependem de vilões sobrenaturais.
A estrada vira um personagem por si só, sempre cobrando algo em troca.
Capítulo Quatro – Create Your Rock Star Vampire: a coterie como banda
Este capítulo é totalmente voltado à criação de personagens, mas com uma abordagem muito saudável para mesas narrativas. A banda não é apenas um conceito estético — ela funciona como uma coterie com objetivos criativos compartilhados.
O livro incentiva conversas francas entre os jogadores sobre expectativas, temas sensíveis, estilo de jogo e conflitos internos. Para narradores, isso facilita muito a construção de histórias onde rivalidades, egos e ambições fazem parte do drama.
Mesmo fora do contexto musical, este capítulo serve como excelente referência para qualquer grupo de personagens unidos por um projeto comum.
Capítulo Cinco – Sound and Fury: preparando a crônica
Aqui o suplemento passa a falar diretamente com o narrador. O capítulo apresenta NPCs recorrentes, domínios importantes e elementos estruturais preparando para a crônica Sound and Fury..
Figuras conhecidas do cenário, como as irmãs Voerman e Victor Temple (personagem de B. Dave Walters na serie L.A. by Night), aparecem como peças importantes do tabuleiro, além da banda Pale Sunrise, que funciona como espelho narrativo dos personagens dos jogadores.
O grande mérito deste capítulo é não engessar a história. Ele oferece ferramentas e possibilidades, deixando espaço para que cada mesa ajuste o tom — mais político, mais pessoal ou mais trágico.
Capítulo Seis – On the Road: a crônica em ação
Este capítulo apresenta a crônica completa Sound and Fury, estruturada como uma turnê europeia com várias paradas.
Cada cidade traz conflitos próprios, misturando política vampírica local, problemas mortais e dilemas pessoais. Para o narrador, o material é claro, direto e fácil de adaptar. Não é um roteiro fechado, mas um conjunto de situações prontas para serem moldadas conforme as escolhas dos jogadores.
O tema central se repete até o fim: quanto mais fama, maior o risco — e menor a humanidade.
Apêndices – Ferramentas extras para expandir qualquer crônica
Os apêndices de Live from the Succubus Club funcionam como uma verdadeira caixa de ferramentas para narradores. Eles não servem apenas para complementar a crônica apresentada no livro, mas para alimentar campanhas inteiras, mesmo aquelas que não envolvem música ou fama de forma direta. O material é dividido em duas partes bem distintas.
Apêndice I – Steal These Stories
Este apêndice apresenta sete tabelas para rolar dados e ver o resultado com uma coleção de ganchos narrativos, cenas recorrentes e complicações prontas, pensadas para serem inseridas em qualquer crônica contemporânea de Vampiro.
O foco aqui não é criar grandes arcos épicos, mas situações cotidianas que geram tensão constante: problemas com mortais importantes, conflitos durante viagens, falhas na logística da Máscara, fãs que sabem demais, empresários inconvenientes ou autoridades que começam a fazer perguntas incômodas.
Para narradores, este apêndice é especialmente útil porque:
- Funciona bem como material de improviso
- Ajuda a dar vida à estrada, às cidades visitadas e aos bastidores da fama
- Reforça o horror pessoal através de consequências pequenas, mas cumulativas
Mesmo fora do contexto musical, muitas dessas ideias podem ser facilmente adaptadas para crônicas sobre política local, negócios mortais ou coteries envolvidas com influência pública.
Apêndice II – Loresheets
O segundo apêndice aprofunda um dos elementos mais interessantes no V5: as Loresheets. Aqui, elas são usadas para reforçar temas de fama, instituições mortais, estrada e relações perigosas com figuras influentes do mundo Kindred e do entretenimento.
O livro apresenta Loresheets inéditas e também Loresheets compiladas, reunindo material já existente, mas agora contextualizado dentro da proposta do suplemento.
De forma geral, as Loresheets deste livro permitem que os personagens estejam ligados a:
- Instituições famosas ou infames do mundo mortal
- Redes de influência ligadas à música, arte e entretenimento
- Figuras Kindred poderosas que operam publicamente
- A própria ideia de fama como arma e maldição
Entre os destaques estão:
Succubus Club – Permite que o personagem tenha vínculos diretos com o clube ou com estabelecimentos inspirados nele. Os níveis da Loresheet exploram acesso, proteção, favores e também os riscos de estar associado a um local constantemente observado.
Pale Sunrise – Liga o personagem à banda Kindred apresentada no livro. Essa Loresheet é particularmente útil para narradores que querem criar paralelos, rivalidades ou relações de admiração e ressentimento entre NPCs famosos e os personagens dos jogadores.
Figuras do entretenimento Kindred – Algumas Loresheets focam em personagens como as irmãs Voerman e Victor Temple, oferecendo benefícios narrativos que vêm sempre acompanhados de obrigações, expectativas e possíveis retaliações.
Para o narrador, o valor das Loresheets não está apenas nos bônus mecânicos, mas nas amarras narrativas que elas criam. Cada ponto investido representa visibilidade, dependência e dívida — exatamente os temas centrais de Live from the Succubus Club.
Essas Loresheets funcionam muito bem como motores de história, ajudando a integrar os personagens dos jogadores a um mundo onde ser conhecido é tão perigoso quanto ser esquecido.
Considerações finais – Para quem este livro realmente funciona
Live from the Succubus Club não é um suplemento para toda mesa — e isso é um elogio. Ele funciona melhor para narradores que gostam de histórias mais humanas, desconfortáveis e intimistas, onde os conflitos não surgem apenas de antagonistas sobrenaturais, mas das próprias escolhas dos personagens. Mais horror pessoal impossível.
Se você prefere crônicas focadas em política pesada de seitas, grandes conspirações globais ou guerras abertas entre clãs, este livro pode parecer dispensável. Mas se a sua proposta é narrar Vampiro como uma tragédia pessoal, onde fama, sucesso e influência corroem lentamente aquilo que resta de humanidade, este é um dos melhores suplementos para V5.
Para narradores que querem explorar mortais como personagens reais, usar a estrada como fonte constante de tensão e transformar projetos criativos em armadilhas emocionais, Live from the Succubus Club é leitura obrigatória — e uma excelente fonte de ideias para campanhas que deixam marcas nos jogadores muito depois do último aplauso.
Se quiser adquirir o suplemento ele está a venda no site da Renegade Game Studios clicando AQUI.
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