O Krampus é uma figura lendária do folclore do norte da Europa, o contraponto demoníaco e aterrorizante do Papai Noel. Enquanto São Nicolau recompensa as crianças boas com presentes, o Krampus aparece para punir as crianças desobedientes e más. Com aparência de um demônio peludo, chifres longos e curvados, língua vermelha, cascos de bode e correntes enferrujadas, ele carrega um balde para sequestrar as crianças mais travessas — algumas lendas dizem que as leva para seu covil, outras que as afoga ou simplesmente as açoita com varas de bétula. Diferente do Papai Noel, o Krampus representa o equilíbrio moral do inverno: bondade é recompensada, maldade é castigada sem piedade. Hoje, a tradição sobrevive em desfiles festivos na Europa, onde jovens fantasiados de Krampus correm pelas ruas aterrorizando os espectadores no Krampusnacht (ou “Noite do Krampus” em alemão) no dia 05 de dezembro.
Já tive oportunidade de publlicar várias aventuras de Natal para sistemas diferentes usando a figura do Krampus (clique AQUI para conhecer) e dessa vez imaginei o Krampus como um inimigo a ser usado em uma aventura natalina para o sistema do Marvel Multiverse RPG. Vamos então ver como poderemos usar este personagem no universo Marvel.
O Krampus e Outros Personagens do Natal
Não ache tão estranho usar o Krampus, ou outra figura natalina, em uma aventura do MMRPG. A Marvel tem uma rica tradição de histórias natalinas em edições especiais, com vilões específicos ou antagonistas temáticos de Natal. Além do Krampus (canônico como demônio contraposto ao Papai Noel, que pune crianças más comendo suas almas — como em Power Man and Iron Fist: Sweet Christmas Annual #1 e Ghost Rider X-Mas Special), vários outros vilões natalinos ou associados ao Natal já foram utilizados.
O próprio Papai Noel (ou Santa Claus) existe nos universos das editoras mais famosas dos quadrinhos, Marvel e DC Comics, e é um personagem canônico em cada uma delas, com origens e poderes bem diferentes.
Na Marvel Comics (Universo principal Terra-616): Ele é um mutante Ômega extremamente poderoso, considerado pelo Cérebro dos X-Men como “o mutante mais poderoso já registrado”. Sua existência vem da crença coletiva da humanidade em figuras como São Nicolau, Odin e anciãos britânicos. Ele tem habilidades como teletransporte, manipulação de realidade limitada, imortalidade prática e já derrotou grupos inteiros de heróis/vilões com facilidade (ex: transformou a Irmandade de Mutantes em bonecos). Aparece em várias histórias natalinas, como Marvel Holiday Specials.
Para essa versão Marvel do personagem imaginei uma fusão entre o folclore sombrio europeu do Krampus e a mitologia asgardiana da Marvel: ele é Krampus, o Rei dos Castigadores de Jotunheim, um dos Nove Reinos da cosmologia nórdica presente nas HQs da Casa das Ideias. Nascido nas profundezas geladas de Jotunheim — o lar ancestral dos Gigantes do Gelo (Frost Giants) —, Krampus é um jotun primordial e demoníaco, o mais temido e poderoso entre sua horda de Yulebeasts: criaturas chifrudas, peludas e implacáveis que patrulham o inverno eterno de seu reino para punir os indignos. Como um ser extradimensional de traços infernais, possivelmente um servo renegado de Malekith, rei dos Elfos Negros (Dark Elves) de Svartalfheim, ou do próprio Laufey, rei dos Gigantes do Gelo (Frost Giants) de Jotunheim, Krampus invadia Midgard (a Terra) anualmente, açoitando as crianças consideradas “más” com correntes de gelo flamejante e as levando para serem escravas do seu rei.
No século XIX (1875), o Mago Supremo da época — o Barão Mordo ancestral, Aram Mordo — realizou um ritual Vishanti em túneis do metrô de Nova York (então em construção e que eram usados como passagem do Krampus para nosso mundo), selando a passagem de Jotunheim com runas escondidas nas paredes subterrâneas. Mas nesta véspera de Natal (2025), durante uma batalha entre Homem-Aranha e o Homem-Areia no metrô de NY o selo que fechava a passagem foi quebrado. O Areia, enlouquecido por uma fusão instável com um simbionte, despedaçou trilhos e paredes com rajadas de areia supersônica, enquanto o Aranha contra-atacava com teias e as runas racharam! A vibração mística abriu novamente a passagem para o Krampus, que agora vê o mundo moderno como uma afronta: crianças viciadas em smartphones, redes sociais, fast food e “preguiça digital” são todas más pelo seu código jotun — obediência absoluta, trabalho árduo e respeito aos anciãos. Ele invoca seu exército de 8-12 Yulebeasts menores (Rank 1-2) para uma invasão natalina total.
Três Aventuras de Natal
A proposta que irei fazer aqui são de 3 aventuras distintas usando o sistema e personagens prontos do Marvel Multiverse RPG, mas nada impede que o narrador e os jogadores queiram criar seus próprios super-heróis.
Noite de Correntes e Teias
Nível sugerido: Personagens Rank 2–3
Tom: Ação urbana + terror folclórico
Foco: Investigação, resgate e confronto inicial com o mito
Após a batalha entre Homem-Aranha e Homem-Areia simbiontizado, estranhas criaturas começam a surgir nos túneis do metrô de Nova York. Crianças desaparecem em bairros específicos — sempre aquelas com histórico de “comportamento inadequado” segundo padrões arcaicos: faltas escolares, desobediência, crimes juvenis.
Os heróis investigam relatos de:
- Correntes de gelo surgindo do nada.
- Criaturas chifrudas rondando estações abandonadas. Pode haver confronto contra um grupo de 6 a 8 delas.
- Pistas levam a runas antigas rachadas, escondidas desde 1875.
Um aliado místico (Wong, Doutor Estranho, Magia ou outro qualquer) revela:
- O ritual Vishanti feito por Aram Mordo.
- O Krampus como Rei dos Castigadores de Jotunheim.
- Descobrem que o selo não está totalmente rompido — ainda pode ser reforçado e como refazer o ritual.
O Krampus surge brevemente para os heróis, não para lutar, mas para:
- Julgar e sequestrar uma criança diante dos heróis.
- Punir um adulto “corruptor” (um explorador infantil, por exemplo).
- Ele se retira após testar os campeões de Midgard declarando: “Se este é o mundo que protegem… então o inverno deve ensiná-lo novamente”.
Os personagens devem libertar as crianças sequestradas que estão dentro de um trem em uma estação do mêtro desativada aguardando para voltar a Jotunheim e refazer o selo que impede a passagem do Krampus para nosso mundo.
O Julgamento do Inverno Eterno
Nível sugerido: Rank 3–4
Tom: Fantasia sombria + dilemas morais
Foco: Confronto ideológico e escolhas difíceis
Krampus começa sua invasão. Portais surgem em várias partes da cidade durante a noite de Natal. Ele não quer destruir a Terra — quer reeducá-la pelo medo.
Cada local enfrenta esquadrões de 8–12 Yulebeasts (Rank 2–3).
- Os heróis precisam decidir:
- Defender civis?
- Fechar portais?
- Ou perseguir Krampus?
Os heróis descobrem que:
- Krampus segue um código ancestral jotun, onde:
- Trabalho está acima de prazer.
- Obediência acima de liberdade.
- Castigo como ferramenta de crescimento.
- Ele vê a cultura moderna como degenerada, não maligna.
Importante: Krampus não mente e cumpre suas promessas.
Krampus convoca os heróis para um julgamento ritualístico em um fragmento de Jotunheim sobreposto ao Central Park coberto por gelo.
Os heróis podem:
- Combatê-lo diretamente (difícil, mas possível).
- Convencê-lo de que o mundo mudou.
- Propor um novo pacto.
Desfechos Possíveis
- ⚔️ Vitória pela força: Krampus recua, jurando retornar.
- ⚖️ Vitória moral: Ele aceita um novo “acordo de castigo”, limitado.
- ❄️ Fracasso: Parte da Terra entra em um inverno místico prolongado.
O Rei dos Castigadores
Nível sugerido: Rank 4–5
Tom: Épico cósmico-místico
Foco: Conflito entre Reinos e destino da Terra
Após a quebra do selo Krampus começa a convocar elfos e gigantes do gelo para voltarem a Midgard e cumprir com a missão de punir os indignos a qual foi criado. A invasão a Midgard chama atenção dos Nove Reinos. Odin está ausente, Thor está envolvido em outra guerra e Laufey ou Malekith veem Krampus e seu exército como uma ferramenta útil para seu planos de dominação.
Emissários surgem para negociar com os heróis:
- Elfos Negros oferecendo ajuda… por um preço.
- Gigantes do Gelo exigindo que Midgard “pague sua dívida”.
- Krampus se declara ao mundo como: “Rei legítimo do Castigo, juiz dos indignos, herdeiro do inverno primordial.”
Os heróis descobrem que:
- Krampus foi criado como arma disciplinadora pelos jotuns.
- Foi abandonado por Laufey ou traído por Malekith.
- Seu ódio é tanto ideológico quanto pessoal.
Os confrontos contra o Krampus e seu exército podem ocorrer em:
- Jotunheim,
- Um plano congelado entre reinos,
- Ou Nova York transformada em um Yule-Realm temporário.
O confronto não precisa ser só físico:
- Libertar as crianças escravizadas enfraquece o Krampus.
- Quebrar suas correntes rúnicas remove seu direito ancestral.
- Refazer o ritual do selo pode encerrar o ciclo.
Krampus pode:
- Ser selado novamente.
- Tornar-se um anti-vilão vigilante cósmico.
- Ou morrer… dando origem a algo pior no próximo inverno.
Krampus, Rei dos Castigadores de Jotunheim
Aqui está a ficha para o Krampus. Ele é um jotun demoníaco de Jotunheim, liberado por Malekith e Loki para punir as “crianças más” modernas. Use as regras oficiais: Health = Resilience × 30, Focus = Vigilance × 30, dano com dM (Marvel Die) × multiplicador + atributo. Vulnerável a fogo/magia asgardiana (ignora reduções).
| Krampus, Rei dos Castigadores | |
|---|---|
| Rank | 5 |
| Health | 150 (Resilience +5) |
| Focus | 180 (Vigilance +6) |
| Melee | +5 |
| Agility | +3 |
| Resilience | +5 |
| Vigilance | +6 |
| Ego | +5 |
| Logic | +2 |
| Speed | Run 7, Climb 5, Jump 6 (Frost Stride: ignora terreno gelado) |
| Traits/Tags | Giant (Edge em intimidação/melee vs. alvos menores), Berserker 2 (+3 Might/Res/Ego em fúria, -1 Agility), Sturdy 3 (redução de dano 3 em Health), Uncanny 2 (redução 2 em Focus), Frostborn (imune a frio), Supernatural, Extreme Appearance (Edge em social para assustar), Regenerating 2 (recupera 2dM Health no fim do turno se >50% minions vivos) |
| Poderes Principais | Mighty 3 (levanta 50 toneladas, +3 multiplicador em melee), Elemental Control (Frostfire) (dano divide Health/Focus, congela terreno para slow), Yule Chains (grab em área média) |
| Ataques | – Chifres Gélidos: Close Melee (Might +5 vs. Melee Defense), dano dM ×7 +5 (média 23; prone/congelado em Fantastic Success). – Correntes de Jotunheim: Ego +5 vs. Agility Defense (grab médio), então Ego vs. Resilience: dM ×6 +5 dividido H/F (pin/stun em Fantastic). – Olhar do Julgamento: Ego +5 vs. Ego Defense (área grande), Focus dM ×5 +5 (debuff -2 em ações “modernas” como usar tech). – Tempestade Yule: Agility +3 vs. Agility Defense (área grande), dM ×6 +5 Frostfire (slow em área). |
| Habilidades Especiais | – Horda dos Maus: Inicia combate com 8 Yulebeasts Rank 2 (invoca +2/turno até 12 máx.). – Rei Invencível: A 50% Health, 4 elites Rank 3 surgem (Health 90 cada, ataques +1); a 0 Health, gasta todo Focus para voltar a 50% (1x/combate). – Julgamento dos Maus: +2 multiplicador e Edge vs. alvos com Karma ❤ ou “maus” (GM decide). – Fraqueza: Fogo/magia asgardiana ignora todas reduções; NPCs “crianças inocentes” dão Edge moral aos heróis. |
| TN de Defesa | Melee 15, Agility 13, Ego 15, Logic 12 |
Ficha dos Minions: Yulebeast Menor (Rank 2, x8-12)
| Yulebeast | |
|---|---|
| Rank | 2 |
| Health/Focus | 60/60 (Res +2 / Vig +2) |
| Melee/Agility | +2 / +2 |
| Ataques | Garras/Gelo: dM ×3 +2 (média 11; divide H/F). |
| Tags | Swarm (Edge em grupo >4), Frostborn. |
Dicas de Mestre:
- Balance: Equivale a 2 heróis Rank 4 + suporte. Ajuste +1 Rank para grupos mais fortes.
- Roleplay: Krampus fala em antigo nórdico (Logic para traduzir), julga heróis por “falhas modernas”.
Possíveis Aparições e Papéis
Malekith: Como líder dos Elfos Negros, Malekith é um conquistador obcecado por poder (buscando artefatos como o Aether). Sua participação na invasão de Krampus poderia ser como mestre das marionetes: Ele orquestra a liberação de Krampus de Jotunheim para usá-lo como vanguarda em uma invasão maior aos Nove Reinos, trazendo a Guerra dos Reinos onde ele conquista mundos com alianças traiçoeiras. Nas HQs, Malekith já invadiu Jotunheim para ressuscitar Laufey (rei dos Frost Giants) usando sangue de elfos da luz, e posou como Loki para mandar Thor para lá. Ele poderia ser aliado de Krampus (fornecendo portais svartalfianos para a horda), mas vira inimigo se os heróis expuserem sua agenda maior (ex: quer o “equilíbrio natalino” de Krampus para enfraquecer Midgard antes de uma conquista total).
Loki (Deus da Trapaça): Ele é originário de Jotunheim (filho adotivo de Odin, mas jotun de nascimento), o que o conecta diretamente ao reino de Krampus. Loki poderia aparecer como um aliado oportunista inicialmente — ajudando Krampus a romper o selo do século XIX por diversão ou para enfraquecer Asgard (ex: manipulando a luta no metrô entre Homem-Aranha e Homem-Areia para rachar as runas). Nas HQs, Loki já formou alianças com Malekith e Elfos Negros para caos, como em pactos com Surtur ou infiltrações para derrubar o elfo negro de dentro para fora (mas sendo traído). Alternativamente, ele vira inimigo no clímax, traindo todos por ganho pessoal (clássico Loki).
Elfos Negros (de Svartalfheim): Esses seres de Svartalfheim (um dos Nove Reinos) são frequentemente vilões mágicos e invasores, inimigos de Asgard, mas capazes de alianças com outros reinos sombrios como Jotunheim. Eles poderiam aparecer como aliados de Krampus, servindo como reforços élficos (minions Rank 3), ajudando na invasão natalina para expandir o domínio de Malekith. Nas HQs, Elfos Negros não são exclusivos de um reino e já se aliaram a forças como Gigantes do Gelo em guerras interdimensionais. Como inimigos, se os heróis convencerem Loki a virar o jogo, os elfos poderiam ser forçados a recuar.
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