It – A Coisa, Para Chamado de Cthulhu.


Como o grande sucesso de “Bem Vindo a Derry”, série da HBO Max que conta a história do palhaço Pennywise e sua ligação com a cidade, fique imaginando como serie adatar A Coisa para o cenário de Chamado de Cthulhu, afinal assim como as criaturas criadas por H.P. Lovecraft vieram de outra dimensão para nossa, Pennywise veio do Macroverso, um lugar habitado por monstros iguais a ele.

Com essa ideia em mente imaginei que ao invés de ter caído em Derry, A Coisa poderia ter caído em Arkham, originando outra linha do tempo e eventos em sua história. Então vamos conhecer essa adaptação que fiz, começando pelo personagem principal.

Pennywise, a Coisa (It)

Pennywise é uma entidade primordial do Macroverso, uma das Guardiãs (ou Deadlights), que veio à Terra há milhões de anos junto com outros seres como a Tartaruga Maturin. Ela assume formas baseadas nos medos mais profundos das vítimas — principalmente crianças —, com o palhaço Pennywise sendo sua avatar preferida em Derry. Alimenta-se de terror psíquico, crescendo com o medo coletivo. Fisicamente quase indestrutível, regenera de ferimentos graves, mas sua fraqueza é a crença e coragem humana (rituais coletivos de “luz” ou queima do coração com fé absoluta podem bani-la temporariamente por 27 anos, seu ciclo lunar).

Em Chamado de Cthulhu 7ª Edição, trate-a como um Servidor de Grande Antigo ou Outer God menor, com a escolha ficando a cargo do Guardião. Ele possui três formas: Palhaço (infiltração urbana), Monstro (combate direto) e Deadlights (verdade cósmica, letal):

  • Palhaço amigável e grotesco, com balões vermelhos e risada ecoante. Perfeito para ludibriar.
  • Aranha gigante com olhos luminosos, presas e pernas mutantes. Sua visão cria terror total.
  • Forma Verdadeira (Deadlights), Luzes laranjas sem forma, flutuando no vazio interdimensional. Não combatível fisicamente — contato = insanidade total.

Pennywise, A Coisa – Forma de Palhaço

CaracterísticaValor BaseNotas
FOR100Capacidade de lutar e rasgar.
CON120Extrema resiliência e imortalidade.
TAM120 (Variável)Seu tamanho verdadeiro é cósmico, mas o Avatar físico tem massa considerável.
INT90Altamente astuto e manipulador.
POD150Extrema força de vontade e poder mágico/psíquico.
DES95Rápido e evasivo.
PV (Vida)24(CON + TAM) / 10 = (120 + 120) / 10
PM (Magia)30(POD / 5) = 150 / 5
SAN (Sanidade)150Igual ao POD.
BD (Bônus de Dano)+2D6(FOR + TAM) = 220.
MOV (Movimento)10Rápido e veloz no mundo físico.

Perícias

PeríciaValorNotas
Combate Desarmado (Garras/Mordida):75%Usado para ataques físicos diretos (FOR+TAM, BD: +2D6).
Esquivar:47%(DES / 2)
Intimidar:80%Foco em criar medo.
Ocultar:70%Extremamente bom em emboscadas.
Psicologia:75%Para identificar o que causa mais medo.
Mitos de Cthulhu:99%Ele é parte do Mythos.

Ataques e Poderes Especiais

Ataques (2/rodada):

  • Luta (Garra/Balão): 90%, dano 4D6 + DB
  • Mordida: 80%, 5D6 + DB + infecta com Medo Psíquico (1D6 SAN perda/rodada por 1D4 rodadas; teste de POW para resistir)
  • Olhar Hipnótico: POW 200% vs POW vítima (crianças -20%); sucesso = ilusão/controle (domina por 1D10 min)

Feitiços (1D8+4 conhecidos, custo 0 para ela): Cloud Memory, Contact Deadlights, Dominate, False Memory, Illusions (qualquer forma), Mindblast, Shrivelling, Telepathy.

Perda de SAN: 1/1D8 (ver); +1D3 se rir/imitar voz de entes queridos das vítimas.

Forma Monstruosa (Aranha ) Revelada em combate:

Aranha gigante com olhos luminosos, presas e pernas mutantes. Aumente stats físicos para terror total.

CaracterísticaAjuste na Média
STR+140 (275)
CON+140 (275)
SIZ+160 (290)
OutrosInalterados
  • HP: 57
  • Damage Bonus: +3D6 (Build +6)
  • Movimento: 14; 20 escalando/túnel
  • Armadura: 10 pontos + regeneração 4D10/rodada

Ataques (3/rodada):

  • Tentáculos/Garras: 95%, 6D6 + DB (agarra + esmaga 3D6/rodada)
  • Presas: 90%, 8D6 + DB + veneno (CON roll ou 2D10 HP/rodada + 1D10 SAN)
  • Explosão Psíquica: 1D10 alvos; POW resist ou 1D10/1D20 SAN

Forma Verdadeira (Deadlights) Luzes laranjas sem forma

Flutuando no vazio interdimensional. Não combatível fisicamente — contato = insanidade total.

  • POW: 300 (rolagem: (12D6+18)×5)
  • HP/MP: Irrelevantes (imaterial)
  • Efeito: POW vs POW; falha = perda total de SAN atual (Indefinidamente Insano). Sucesso = 1D100/1D100 + cegueira/amnesia permanente.
  • Perda de SAN: 1D100/1D100+ (morte mental certa para humanos).

Habilidades Especiais Comuns

  • Regeneração Suprema: Recupera todo HP em 1D10 rodadas (exceto danos por fogo + crença — grupo de investigadores faz POW coletiva; sucesso reduz regeneração a 0 e permite banimento).
  • Mudança de Forma: Instantânea, qualquer coisa (Spot Hidden Extremamente Difícil 99% para detectar).
  • Alimentação no Medo: Cada SAN perdido por qualquer um cura 2 HP/MP dela e +1D6 POW temp.
  • Telepatia Global: Lê mentes em km (especialmente crianças); projeta ilusões em massa (Dodge para resistir).
  • Imortalidade Cíclica: Destrua o corpo físico — o “Coração” (ovo gosmento nos esgotos) gera nova em 27 anos. Ritual final: queime o ovo com “Luz Branca” (fé coletiva, POW 150+).
  • Fraquezas: Coragem adulta (reduz POW dela em 50 temporariamente); não mata diretamente adultos (prefere quebrá-los psicologicamente).

Vulnerabilidades

Pennywise só pode ser verdadeiramente ferido ou afetado por:

  1. Força Coletiva da Crença: Se um grupo de pessoas (especialmente crianças) acredita firmemente que ele pode ser ferido por um método específico (mesmo que seja absurdo), ele sofre dano psíquico adicional (1D4 de dano não mitigável por indivíduo).
  2. Rito de Chüd (Role-playing): Um conflito mental/espiritual entre a mente da vítima e a verdadeira forma da Coisa. Não é uma estatística de combate, mas um evento narrativo.
  3. A Luz Mortal (Deadlights): Sua forma verdadeira é a mais perigosa. Se for forçado a se manifestar em sua forma de Luz, ele perde o foco na luta física, mas se torna um perigo cósmico de Sanidade e Magia.

O Ritual para Derrotar (ou Banir) a Coisa

No universo de Chamado de Cthulhu, a Coisa não pode ser morta permanentemente por armas ou feitiços comuns. Ela só pode ser forçada a hibernar por um novo ciclo de 27 anos destruindo ou queimando seu “coração físico” (o ovo gosmento laranja que fica no ninho nos esgotos) enquanto um grupo de pessoas executa um ritual de coragem coletiva que corta a ligação dela com o medo humano. O ritual abaixo é 100% compatível com as regras da 7ª edição e pode ser usado exatamente como está na sua mesa.

1. Requisitos Mínimos

  • Local: o ninho da Coisa (esgotos sob a cidade, câmara central onde fica o “ovo” de 2-3 m de diâmetro, pulsante, cheio de luzes laranjas).
  • Participantes: pelo menos 3 investigadores vivos que já tenham enfrentado a Coisa (viram uma de suas formas e sobreviveram). Quanto mais participantes, melhor.
  • Materiais:
    • Fonte de fogo forte (lanternas de querosene, lança-chamas, garrafas de gasolina + isqueiros, feitiço Create Fire etc.).
    • Um objeto pessoal de cada participante que represente coragem ou infância superada (foto, brinquedo, carta, cicatriz, etc.).
    • Opcional, mas muito útil: um tomo ou página com o sinal de Voorish ou Elder Sign.

2. Mecânica do Ritual (Keeper Rulebook p. 178–182 adaptado)

Tempo necessário: 1D6+2 rodadas de combate (a Coisa vai tentar impedir a todo custo).Passo a passo (cada passo exige sucesso em rolagem):

EtapaAção dos JogadoresRolagem NecessáriaEfeito no SucessoEfeito no Fracasso
1. Chegar ao ovoAtravessar a câmara cheia de teias e cadáveres flutuantesGroup Luck ou Dodge coletivoCoisa ganha 1 ataque surpresa
2. “Acender a Coragem”Cada participante queima seu objeto pessoal no fogo e grita um medo quebrou seu próprio medo (roleplay obrigatório)POW individual (Hard se o medo ainda for grande)Cada sucesso dá +10% no passo final
3. Cercar o ovo e entoarTodos de mãos dadas ao redor do ovo, repetindo em uníssono: “Você não tem poder aqui. Nós não temos mais medo de você.”POW coletivo (soma todos os POW bem-sucedidos no passo 2) vs POW atual da CoisaCoisa recupera 2D10 HP e ataca com fúria
4. Queimar o CoraçãoJogar fogo no ovo enquanto mantêm o círculoCombined POW roll (dificuldade = POW da Coisa ÷ número de participantes)Sucesso = ovo pega fogo, Coisa perde 5D10 HP por rodada e começa a se desfazerFracasso crítico = explosão de Deadlights (todos perdem 1D20/1D100 SAN)

3. Resultados Possíveis

Resultado do POW coletivo finalConsequência
Sucesso Extremo (≤ 1/5 da dificuldade)Ovo incinerado instantaneamente. Coisa grita, se dissolve em luz laranja e é banida por 54 anos (2 ciclos). Todos os participantes ganham +1D10 SAN permanente por terem vencido um horror cósmico.
Sucesso normalOvo queima lentamente (1D6+4 rodadas). Coisa perde corpo físico e foge para o Macroverso. Hibernação normal de 27 anos. Participantes ganham +1D6 SAN.
Sucesso com custoUm participante é puxado para os Deadlights no último segundo (morte instantânea e insanidade permanente nos outros. Hibernação 27 anos.
FracassoOvo não queima. Coisa absorve o medo do grupo, ganha +50 POW temporário e massacra todos (TPK provável).
Fracasso críticoOvo eclode uma nova Coisa menor imediatamente. Cidade condenada.

4. Dicas para o Guardião deixar épico

  • A Coisa vai tentar quebrar o círculo com ilusões dos medos mais profundos de cada um (rolagens de SAN 1/1D8 a cada rodada).
  • Crianças sobreviventes (NPCs tipo “Clube dos Perdedores”) podem participar e dão +20 POW cada uma no roll coletivo.
  • Se alguém carregar o Elder Sign gravado no fogo, dificuldade cai 20 pontos.
  • Descreva o ovo pulsando mais rápido a cada grito de coragem — quando o fogo pega de verdade, a Coisa berra em milhares de vozes infantis.

5. Handout para entregar aos jogadores quando descobrirem o ritual.

“A única forma de ferir A Coisa é queimando seu coração enquanto um círculo de almas corajosas nega o medo que a alimenta.
O fogo deve ser aceso com algo que vocês amavam e superaram.
As chamas só pegarão se ninguém no círculo ainda temer o palhaço.
Se uma única pessoa vacilar, todos flutuareis.”
— trecho rasgado do diário de William “Bill” Denbrough, encontrado nos arquivos da Biblioteca da Cidade.

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