O Natal está chegando, mas a matilha percebe que algo está errado. O espírito ancestral que protege o festival de Yule e a tradição do Natal foi capturado pela corrupção da Wyrm. Em meio a isso, Garous de diferentes seitas começam a sentir algo errado: a Umbra está inquieta, e o sangue de Gaia vibra como se um antigo presságio estivesse voltando à superfície.
Natal Sangrento é um cenário curto — mas intenso — para Werewolf: The Apocalypse 5ª edição, ideal para one-shots ou como arco curto de uma crônica maior para ser jogado durante as festas de fim de ano. Divirtam-se.
“Natal Sangrento”
Sinopse: A neve cai sobre a cidade na véspera de Natal, enquanto os moradores saem de casa para as compras. Uma subsidiária da Pentex está usando a data para despertar um antigo Maldito da Ganância, alimentando-o com o desespero de quem não pode comprar e a fúria de quem quer comprar a qualquer custo.
1. A Matilha se Reúne
Antes de começar a aventura peça para que cada jogador descreva um objeto que seu personagem possui, e que carrega com ele, que seja de grande valor sentimental, dizendo como ganhou e qual a relaçao sentimental com o objeto.
A matilha está em seu território (ou visitando a cidade). O Natal deveria ser uma época de paz, mas o Totem da Matilha ou um Espírito do Caern envia um aviso urgente: O espírito do Natal está doente. O espírito ancestral que protege o festival de Yule e a tradição do Natal foi capturado pela Tellus Enterprises (fachada da Pentex). Eles o forçaram a “manifestar” os piores excessos do Natal (Ganância, Gula, Desespero Financeiro), drenando sua Vitalidade para alimentar um Maldito da Wyrm materializando-o atrvés do Talismã Estelar no topo de uma Árvore de Natal. O caos na cidade atinge níveis críticos: brigas no trânsito, acidentes, pessoas em coma alcoólico, e relatos de consumidores em Frenesi dentro do Shopping Center Omni-Plaza causando brigas e confusões devido a compras.
O objetivo da matilha não é matar, mas purificar e resgatar o verdadeiro espírito da época.
- O Sinal: Começa a nevar, mas a neve tem um gosto metálico e oleoso. No mundo espiritual (A Umbra), a neve parece cinzas de uma queimada.
- O Aviso: Um Parente da matilha (talvez um assistente social ou alguém que trabalha em um shopping) confirma os avisos que eles receberam em pânico. “As pessoas estão agindo como animais no Shopping Center Omni-Plaza. E eu vi… eu vi algo sair de dentro da Árvore de Natal.”
2. O Consumismo Excessivo
A matilha chega ao Omni-Plaza. É véspera de Natal, 19:00h. O lugar está lotado.
- A Atmosfera: Músicas de natal distorcidas tocam alto demais. O ar condicionado está quebrado, fazendo calor dentro, enquanto lá fora a neve tóxica cai. As pessoas estão suando, gritando e brigando por um brinquedo específico: o “Buddy-Bot”, um boneco de IA fabricado pela Tellus Enterprises (uma fachada da Pentex). Use a música de natal irritante (“Jingle Bells” repetidamente) e a grosseria dos clientes do shopping para provocar os dados de Fúria dos jogadores. Faça-os sentirem que estão preste a explodir.
- O Desafio Social/Mental: Os jogadores devem navegar pela multidão sem entrar em Frenesi (testes de Força de Vontade são necessários devido ao estresse ambiente). Eles percebem que o boneco emite uma frequência sonora que irrita as pessoas e as deixam furiosas.
- A Pista: Ao usarem uma habilidade ou Ritual no qual possam “Sentir a Wyrm”, o shopping irá brilhar como uma área radioativa. O epicentro não é a loja de brinquedos, mas a Vila do Papai Noel na praça central.
3. A Vila do Papai Noel
A matilha tenta se aproximar da Vila do Papai Noel e se deparam com os segurança do shopping e os Duendes , ajudantes do Papai Noel, tentando controlar a multidão, enquanto os bonecos Buddy-Bot (que emitem frequências de estresse) estão espalhados.
- Os Duendes: Eles são Fomori (humanos possuídos por espíritos da Wyrm).
- Aparência: Eles usam roupas de elfo verdes e vermelhas, mas seus membros são elásticos e gosmentos, e seus sorrisos são rasgos na pele que vão de orelha a orelha, para quem pode ver sua verdadeira forma. Descreva os Fomori de forma nojenta. Enfeites de natal feitos de pele, guirlandas feitas de intestinos na Umbra. O contraste com a “beleza” do feriado aumenta o horror.
- Tática: Eles usam armas disfarçadas de brinquedos (pistolas de pregos, doces explosivos) e tentam impedir que as pessoas se aproximem da Árvore de Natal do Shopping.
- O Véu: O pânico começa. A matilha precisa lidar com os Fomori discretamente ou causar um apagão para assumir a forma Crinos sem quebrar o Véu (ou quebrar e lidar com as consequências depois).
4. A Travessia da Umbra
Para entender a fonte do poder ou para escapar da segurança policial que chega, a matilha deve fazer a travessia para a Umbra. Ao entrar na Umbra da Praça, a matilha encontra um cenário de desolação e luxo podre. A Árvore de Natal na Umbra é uma torre de lixo tóxico e ossos.
- O Cenário Espiritual: O Shopping na Umbra é uma catedral grotesca feita de ossos e cartões de crédito derretidos. As luzes de natal são correntes que prendem espíritos menores.
- O Encontro: Eles encontram O Espírito de Yule Caído (um espírito na forma de uma rena que agora é um monstro esquelético com partes deformadas e podres). Não haverá um combate de garras, mas um desafio mental e social.
- Negociação: O espírito pode ser purificado, combatido ou interrogado.
- O Espírito se comunica através de visões de ganância e desespero, tentando infectar os Garou com o Vínculo da Ganância, forçando testes de Força de Vontade.
- Se a matilha se comunicar com empatia (e sucesso no teste Social/Mental contra Dificuldade 5), o Espírito, em sua dor, consegue revelar a identidade do seu agressor: o Dançarino da Espiral Negra (o Gerente do Shopping) e o Talismã Estelar (amaldiçoado) que está com ele. O espírito revela que a Tellus Enterprises está realizando um ritual no subsolo para “alimentar o Grande Devorador” à meia-noite.
5. Meia-Noite Sangrenta
A matilha retorna ao mundo físico, na base da gigantesca Árvore de Natal, faltando minutos para a meia-noite. Eles devem chegar ao subsolo do Shopping, onde ainda reina confusão e caos, antes que seja tarde demais. O caminho até lá é cheio de desafios, com os bonecos Boddy-Bot e os Duendes Fomoris tentando proteger a entrada para o subsolo do shopping (a área de carga e descarga).
- O Antagonista: Ao chegarem ao subsolo eles encontram o Gerente Regional da Pentex/Dançarino da Espiral Negra (Sr. Krantz). Ele está na base de uma enorme árvore de natal, tão grande quanto a da praça do Shopping, feita com objetos do lixo e carne podre, com um grupo de Fomori, realizando os passos finais do ritual. Ele está protegido por um campo de Aura da Wyrm.
- O Ritual: Ele está sacrificando a “alegria” da cidade para invocar um Maldito conhecido como O Grande Devorador, que começa a tomar forma surgindo do solo e se parece com o Krampus das lendas natalinas.
- Combate/Distração: Parte da matilha deve entrar em combate para distrair Krantz e os Fomori. Krantz não luta como um guerreiro, mas usa Armas de Fogo e Ritual da Wyrm para atrasar os Garou.
- O Acesso: Outro Garou deve usar Furtividade ou Atletismo para escalar a árvore até o topo, onde o Talismã Estelar brilha de forma doentia, emitindo a energia da Wyrm, e pegá-lo.
- O Rito: A matilha deve realizar o Rito do Despertar da Caridade, destruindo o Talismã.
⭐️ O Talismã Estelar Corrompido
| Característica | Detalhes |
| Dificuldade Geral | 3 (Para testes de Gnosis e Percepção sobre ele) |
| Vitalidade (Objeto) | 6 (Feito de plástico e metal, mas misticamente reforçado) |
| Resistência ao Dano | 1 (Requer Dano Agravado para ser quebrado) |
Efeitos Aura da Wyrm
Enquanto oTalismã estiver ativo e fixado no topo da Árvore de Natal, os seguintes efeitos se aplicam a todos (Garou e mortais) em Alcance Longo do seu local:
- Aumento da Fúria Ambienta (Dreno de Força de Vontade): O caos emocional e o consumismo tóxico aumentam.
- Garou: A Dificuldade de todos os testes para evitar entrar em Frenesi aumenta em +1. Além disso, a Dificuldade de testes Sociais para acalmar ou persuadir mortais aumenta em +1.
- Mortais/Parentes: Sofrem 1 Ponto de Dano Superficial em Força de Vontade a cada hora que passam no seu Alcance Longo, manifestando-se como raiva irracional, ansiedade extrema ou desespero consumista.
- Proteção do Dançarino: O Gerente Regional da Pentex/Dançarino da Espiral Negra se beneficia da energia do Talismã.
- Sua Resistência ao Dano base (já considerada na ficha) aumenta em +1, refletindo a proteção mística do artefato (totalizando 2 pontos de Resistência ao Dano).
- Drenagem Espiritual (Afligir o Espírito de Yule): A cada hora de jogo, o Blesh drena 1 ponto de Vitalidade do Espírito de Yule Caído.
- Implicação Narrativa: Se a matilha demorar muito, o Espírito pode morrer e o ritual da Pentex será um sucesso catastrófico.
Destruição do Talismã
Para que o Rito do Despertar da Caridade funcione, o Talismã deve ser primeiro Removido do topo da árvore, ou então Destruído.
- Destruição: O Garou deve causar 6 pontos de Dano Agravado ao Talismã (considerando sua Vitalidade de 6 e Resistência de 1).
- Remoção: Um teste Físico de Destreza (Dificuldade 4) ou Físico de Atletismo (Dificuldade 4) pode ser usado para arrancá-lo ou desconectá-lo.
O Rito de Purificação
Para redimir o Espírito de Yule Caído, a matilha deve realizar um Rito de Purificação (baseado no Rito do Santuário ou no Rito de Ligação do Caern, mas adaptado para a 5ª Edição).
Rito do Despertar da Caridade (Rito Nível 3)
Este Rito tem o objetivo de limpar uma poderosa Corrupção da Wyrm que está drenando um Espírito Ancestral (Incarna).
Requisitos:
- O Foco: O Talismã Estelar Corrompido deve ser destruído ou removido do seu local de poder (o topo da Árvore de Natal).
- O Tempo: Deve ser realizado entre o pôr do sol da Véspera de Natal e a primeira hora do Natal (Meia-Noite).
- Os Componentes:
- Um sacrifício de um bem querido (um pertence que tenha valor sentimental, não apenas monetário) de cada Garou da matilha, representando a renúncia ao consumismo.
- A Gnosis da matilha (um total de 5 pontos de Gnosis deve ser gasto).
- A Força de Vontade do Ritual (o Garou realizando o Rito deve gastar 2 pontos de Força de Vontade, representando a exaustão emocional).
Mecânica (W5):
- Teste: Força de Vontade + Rituais.
- Dificuldade: 5 (Devido à força da Corrupção da Wyrm e ao estresse do ambiente).
Desfecho
- Sucesso Total: O Talismã é destruído, o Rito é concluído com sucesso. A neve tóxica se torna pura e o espírito do Grande Devorador se desfaz. O Espírito de Yule, agora livre, emite um surge de cura e paz na praça. O caos cessa, e as pessoas despertam confusas, mas sem ferimentos graves. Krantz (se sobreviver) é forçado a fugir. A matilha ganha Renome por Redenção e Sabedoria.
- Sucesso Parcial: O Talismã é destruído, mas o Rito falha. O Espírito de Yule é libertado e devolve a normalidade as pessoas, mas fica fraco e traumatizado, incapaz de abençoar o Natal por um longo tempo. O caos diminui, mas a desconfiança e o consumismo persistem. O Grande Devorador consegue se materialziar, mas fraco decide fugir graças a Krantz e os Fomoris, e vai se esconder até recuperar todos os seus poderes e força. A Matilha precisa ir atrás do Grande Devorador e destruí-lo de forma ritual, como um sacrifício, para que seus poderes sejam enviados de volta para o Espírito do Yule e ele fique forte outra vez.
- Falha Crítica (Bestialidade): O Espírito da Yule é permanentemente quebrado, e a Corrupção se torna permanente, resultando na manifestação física do Grande Devorador na área.
GERENTE REGIONAL DA PENTEX (DANÇARINO DA ESPIRAL NEGRA)
Descrição: O Sr. Krantz é um homem de meia-idade, sempre impecavelmente vestido em um terno de lã cara, mesmo no meio do caos. Sua voz é calma e persuasiva, mas seus olhos brilham com uma avidez doentia. Ele é o coordenador do ritual, um Garou corrompido que usa sua posição na Pentex para drenar a vitalidade de Gaia, acreditando que a Wyrm é a única ordem possível no universo.
| Categoria | Detalhes |
| Dificuldades Gerais | 4 / 3 |
| Parada de Dados Padrão | Físicos: 3 Sociais: 5 Mentais: 4 |
| Atributos Secundários | Vitalidade: 6 Força de Vontade: 7 |
| Parada de Dados Excepcionais | 7 (Intimidação, Rituais Dançarino da Espiral Negra) |
| 6 (Armas de Fogo, Liderança) | |
| 6 (Manha) | |
| Outras Características | Metamorfose: Pode assumir a forma Crinos, Hispo e Lupus, com Fúria 7. |
| Benção da Corporação: É imune a testes sociais de intimidação e persuasão de mortais (não-Garou), pois exala uma aura de autoridade inquestionável da Pentex. | |
| Toque da Corrupção: Pode usar uma ação para tocar um alvo e fazer um teste (Físico + Briga) contra Dificuldade 4. Em caso de sucesso, o alvo sofre 1 Ponto de Dano Superficial em Vitalidade, além de sentir uma onda de náusea e desespero. | |
| Proteção Tóxica: No combate final, o Dançarino está protegido por 1 ponto de Resistência ao Dano adicional (total de 2 pontos de Resistência ao Dano), vindo do Talismã. |
Para os Fomoris escolha um da lista que começa na página 262 do Livro Básico.
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