Finalmente chegou o Halloween, ou Dia das Bruxas como é mais conhecida a data. Para aqueles que curtem histórias de terror o Halloween é o momento perfeito para mergulhar em histórias sombrias, criaturas assustadoras e mistérios ocultos. Mas nem sempre é preciso olhar para fora do Brasil para encontrar o terror perfeito. Nosso país é um celeiro de jogos de RPG que exploram o medo, o sobrenatural e até o apocalipse — tudo com aquele tempero cultural e social único, e por isso preparei uma lista com sugestóes de RPGs para usar nesta noite.
Nesta lista, você vai conhecer seis RPGs brasileiros ideais para o Halloween, com destaque para ideias de aventuras prontas para usar na sua mesa. Prepare-se para enfrentar espíritos, entidades folclóricas e pesadelos — tudo isso sem sair das nossas próprias terras.
Trevas – O Clássico do Terror Nacional
Criado por Marcelo Del Debbio, Trevas é um dos RPGs mais icônicos do Brasil. Lançado originalmente nos anos 1990, ele fez parte do universo Daemon, ao lado de títulos como Arkanun e Demônios: A Divina Comédia. A proposta do jogo é simples e envolvente: o mundo moderno é uma arena entre as forças da Luz e das Trevas, e os personagens estão no meio desse embate — sejam magos, caçadores, anjos caídos ou vítimas do próprio inferno.
Com uma atmosfera sombria e ocultista, Trevas foi sem dúvida o RPG nacional de magia e terror mais jogado do país, moldando toda uma geração de mestres e jogadores.
Sugestão de aventura:
Na noite de Halloween é quando, segundo os antigos Celtas, os espíritos das pessoas mortas voltam para casa para rever seus antigos parentes, mas alguns espíritos malígnos e muito perigosos aproveitam o momento para atravessar a barreira entre os mundos. Um grupo de magos (escolham o grupo que acharem melhor) está responsável por realizar um ritual para manter “Os Portões do Outro Lado” fechado pare estes espíritos, mas algo dá errado e entidades antigas começam a atravessar e se manifestarem pela cidade. Os jogadores devem investigar o que deu errado nesse ritual e o que fazer para impedir que mais espíritos retornem à Terra, trazendo o Apocalipse consigo. Talvez a aventura possa servir como uma grande campanha, onde após terem conseguido fechar novamente o portal os magos agora precisem ir atrás de cada espírito que atravessou e está escondido em nosso mundo.
Chaves da Torre – O Mundo Esquecido
As Chaves da Torre é um RPG capixaba com tema de realismo mágico e fantasia urbana, publicado pela Editora Caleidoscópio com autoria de Arthur Andrade e Ramón Moure. No jogo os jogadores controlam os Esquecidos, pessoas que deixaram de ser lembradas por amores, amigos e parentes, e agora vagam no Oblívio. um domínio misterioso, meio onírico, regido pela Torre, uma entidade fantástica que controla e oprime os passos da humanidade, tomando posse de suas memórias. Acho que náo tem nada mais aterrorizante do que ser um esquecido.
Sugestão de aventura:
Durante o Halloween, uma casa aparece numa praça da cidade — ninguém lembra quando ela surgiu, ou se ela sempre esteve ali e ninguém lembrava dela. Quem entra na casa encontra salas que reproduzem lembranças apagadas dos jogadores: uma infância vazia, um uma conversa que nunca terminou, um membro da família que pede para ser lembrado. Os jogadores recebem “chaves” (cartas) que abrem portas para memórias esquecidas; cada chave obriga o personagem a enfrentar uma lembrança que, se não for aceita, transforma-se numa versão monstruosa daquela recordação. Ao passar por janelas com grades ou vasculhantes e olhar para fora da casa, parece que o tempo passou e não estão mais no Halloween e que as pessoas parecem não ver a casa. O objetivo passa ser sair da casa, retornando a porta da frente, antes que se tornem esquecidos, mas… quem lembra como chega na porta da frente?
Pesadelos Terríveis – O Horror dos Sonhos
Pesadelos Terríveis é um RPG de terror escrito por Jorge Valpaços, publicado pela AVEC Editora e ligado ao universo da HQ Beladona (de Ana Recalde e Denis Mello). O jogo foca em terror psicológico, sonhos e memórias, onde os jogadores interpretam “sonhadores” que enfrentam entidades — os Pesadelos — que se alimentam de medos humanos. É um trabalho narrativo, voltado para contar contos coletivos cheios de mistério, loucura e simbolismo.
O tom onírico e a ênfase em traumas e aparições tornam Pesadelos Terríveis perfeito para sessões carregadas de atmosfera na noite de Halloween — ele privilegia a construção de imagens perturbadoras e cenas que mexem com o medo subjetivo dos personagens.
Sugestão de aventura:
Nos dias que antecedem o Halloween, um grupo de amigos passam a experimentar o mesmo sonho: um antigo colégio onde eles estudaram e foram vítimas de eventos traumáticos reabre suas portas para um “encontro de ex-alunos”. Durante o sonho os jogadores, como sonhadores convocados, precisarão investigar memórias enterradas de outros ex-alunos, confrontar um Pesadelo que toma a forma de um Diretor abusivo e decidir se libertam a escola das lembranças para sempre — ou se transformam as memórias em algo pior caso falhem. (Use elementos de diário, flashbacks e cenas oníricas abstratas; foque menos em combate e mais em dilemas emocionais.)
Arquivos Paranormais – Investigação Sobrenatural com Drama Humano
De autoria de Jorge Valpaços, Arquivos Paranormais é um RPG narrativo sobre investigadores que lidam com o sobrenatural. Inspirado em séries como Arquivo X e Supernatural, ele mistura mistério, conspiração e emoção. O sistema incentiva o foco na história e nas relações entre os personagens, criando uma experiência que é tanto assustadora quanto empática.
Sugestão de aventura:
É noite de Halloween e também de lua cheia, e os investigadores souberam que há atividade de um possível lobisomem na cidade de Joanópolis, conhecida como a capital brasileira de lobisomens. Agentes são deslocados para a cidade para saber a verdade sobre avistamentos deste lobisomem e sobre uma possivel profecia do retorno do pior de todos os lobisomens em uma noite de Halloween..
Terra Devastada – O Horror Pós-Apocalíptico
Criado por John Bogéa, Terra Devastada é o RPG definitivo sobre um Brasil tomado por zumbis e o colapso da civilização. Inspirado por clássicos do cinema de mortos-vivos, o jogo foca menos no combate e mais na sobrevivência, paranoia e desespero humano. A narrativa é tensa, cinematográfica e emocional, destacando como cada escolha pode ser a última.
Sugestão de aventura:
É noite de Halloween e os jogadores se reúnem para comemorar a data em uma festa no centro da cidade (escolha qual). De repente eles começam a receber informes pelos celulares que algo de errado está acontencendo. Pessoas descontroladas estão atacando outras no que parece ser um surto de raiva. Carros de bombeiros, carros de polícia e ambulâncias são vistas indo e voltado pela cidade, até que eles percebem que estão no meio de um apocalipse zumbi! Os jogadores devem sobreviver a esta noite e tentar voltar para casa (que deve ser longe de onde estão, e precisarão de transporte público ou de carro para isso, mas que não deve ser fácil e tranquilo conseguirem. O Narrador decide se é um jogo para uma noite ou início de uma campanha.
A Bandeira do Elefante e da Arara – O Fantástico Brasileiro com Toque de Terror
Baseado nas obras de Christopher Kastensmidt, A Bandeira do Elefante e da Arara é um RPG de aventura no Brasil colonial, mas com uma rica presença de lendas e mitos nacionais. Aqui, curupiras, boitatás, caiporas e sacis não são apenas figuras folclóricas — são forças misteriosas e assustadoras que habitam as matas e os rios.
Embora o jogo seja voltado para a aventura e exploração, as lendas brasileiras também podem ser interpretadas como figuras de terror, principalmente se o mestre decidir explorar seu lado mais selvagem e ancestral.
Sugestão de aventura:
O ano é 1578. Uma pequena expedição bandeirante parte de São Vicente em direção às montanhas do interior em busca de uma antiga cidade feita de ouro desaparecida contada em lendas. Após semanas de marcha, encontram uma floresta densa, úmida e tomada por cipós retorcidos — um território que os guias tupis se recusam a atravessar, chamando-o de “a mata que não dorme”. Dizem que um antigo Xamã de uma tribo local tentou purificar a mata e foi dragado por ela e desapareceu.
Mesmo assim, os exploradores entram. À noite, começam a ouvir vozes infantis sussurrando entre as árvores, como se zombassem deles. Um dos soldados desaparece, e pela manhã encontram apenas suas pegadas voltando para o acampamento — mas de trás para frente.
Conforme avançam, percebem que a floresta se move. Trilhas que seguiam para o norte agora levam de volta ao ponto de partida, e árvores parecem observá-los com olhos ocos. As lendas falam de um Curupira, espírito ancestral da mata, enfurecido com o sangue derramado pelos invasores. Mas os antigos guias também falavam de algo pior — uma entidade que o próprio Curupira teme, o Pai do Mato, um ser que desperta quando a mata é profanada e transforma homens em árvores. Eles avistam as vezes a figura de um xamã indígena, como se ele quisesse levá-los para fora daquele local.
Os personagens devem escolher entre:
- Fazer um pacto com o Curupira, oferecendo algo precioso em troca da passagem segura;
- Tentar purificar a mata, restituindo o espírito de um xamã esquecido;
- Ou enfrentar a criatura na escuridão, numa luta desesperada onde a selva é viva e age contra eles.
Ao final, se fracassarem, o local se fecha para sempre — e os nomes dos personagens passam a figurar nas histórias contadas pelos povos da região: os estrangeiros que tentaram roubar o coração da mata.
RPG Bônus: A Fita
A Fita é um jogo de terror criado pelo capixaba Diego Astaurete que cria um momento trágico captado por diversas câmeras de vídeo em perspectivas diferentes, utilizando a narrativa compartilhada como ferramenta para a construção de cenas, locações e personagens, emulando, assim, filmes estilo found-footage (Bruxa de Blair, Cloverfield, etc.).
Sugestão de aventura: “A Fita do Acervo Perdido”
Os personagens são funcionários de um museu audiovisual público em uma capital brasileira. Durante o Halloween, recebem um lote de rolos de filme e fitas VHS vindos do depósito de uma antiga produtora dos anos 1980, famosa por suas produções de horror barato. Entre as caixas está uma fita sem rótulo, apenas marcada com a palavra “O Assassino do Halloween”.
Curiosos, afinal é noite de Halloween, os funcionários resolvem restaurar o conteúdo para uma exibição interna. No vídeo, um apresentador fala diretamente para a câmera, explicando que está registrando os assassinatos de Jason, a quel ele chama de Assassinio do Halloween, porque seus crimes são cometidos apenas nessa noite específica. Ele diz também que as cenas mostradas ali não são apenas do passado, mas das futuras vítimas de Jason. Nos primeiros minutos, aparecem cenas cotidianas — até que um dos personagens percebe a si mesmo na tela, em tempo real, sentado exatamente onde está.
Logo, o ambiente do museu começa a mudar:
- As luzes piscam em sincronia com a fita.
- Objetos da filmagem aparecem fisicamente na sala (um cinzeiro, uma cadeira antiga, uma janela que não existia).
- A gravação avança mostrando o prédio vazio, coberto de poeira, como se décadas tivessem se passado.
O grupo deve decidir se interrompe a exibição — o que pode aprisionar parte deles dentro da gravação — ou se assiste até o fim, revelando o destino que os aguarda.
A fita, no entanto, é mais do que uma maldição: é um registro vivo, alimentado pelo medo e pela culpa dos que a assistem. Cada decisão reescreve o conteúdo, e no final, há sempre alguém novo na tela — observando.
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