In Memorian: Dando Vida Ao Passado Em Vampiro: A Máscara.

Você está morto há mais tempo do que vivo. Testemunhou a passagem de todos os mortais desde a sua primeira vida — através da violência, da doença ou da marcha implacável do tempo — enquanto você, imortal, permanece preso a este mundo. Suas noites são assombradas pelos ecos da história, desde os sussurros distantes de dois séculos passados ​​até as cataclísmicas Guerras Mundiais e a ascensão da era moderna.

O suplemento In Memoriam para Vampiro: A Máscara 5ª Edição (V5) é uma expansão focada em explorar o passado dos vampiros, especialmente os ancillae (Membros com 100 a 200 anos), e em aprofundar a narrativa através da mecânica de Memoriam. Ele é projetado para enriquecer a experiência de jogo, conectando os personagens a eventos históricos significativos, tanto do mundo mortal quanto do universo dos vampiros, enquanto oferece ferramentas para narradores e jogadores criarem crônicas mais imersivas e centradas no peso da imortalidade.

Em vez de só listar traços estáticos no personagem, o In Memoriam transforma esses elementos em “momentos vivos” que podem ser ativados para gerar drama, conflitos ou revelações. Vamos conhecer um pouco mais sobre ele.

COMO FUNCIONA?

Este livro tem como objetivo inspirar. Ele contém conceitos de personagens e histórias, exemplos de ambientação e reviravoltas na trama a partir da história mortal e dos Membros desde a década de 1770, usadas para que despertem muitas ideias. Pense nele como um álbum de recortes de memórias de um ancillae — não cobre tudo, mas pinta um quadro de momentos diferentes, cada um com seu próprio clima e sensação. Em segundo lugar, também é uma ferramenta prática que você pode usar para planejar sua crônica, dar profundidade ao seu personagem e diretamente na mesa quando precisar de um antagonista rápido.

Basicamente, os jogadores descrevem memórias ou conexões passadas ligadas aos seus Backgrounds (como Contatos, Recursos ou Aliados) e podem rolar testes para “ativar” essas memórias em várias tabelas, o que adiciona camadas à história, afeta a Fome (o ciclo central de V5) e integra o passado ao presente da crônica. Ele reforça o tema de horror pessoal e político do jogo, tornando os personagens mais vulneráveis e conectados ao mundo. É uma ferramenta ótima para narradores que querem evitar que os Backgrounds fiquem apenas no papel e virem parte ativa da trama.

CAPÍTULO UM: O FUSO DE CLOTO

Nomeado em homenagem à mais jovem das três Moiras da mitologia grega, que fia o fio da vida humana, este capítulo oferece um sistema de criação de personagens focado nos ancillae, permitindo construir personagens com fortes laços com o passado. Novas mecânicas, como especialidades Arcaicas e os Oceanos do Tempo, refletem como Membros mais antigos são mais poderosos que seus pares mais jovens e também produtos das eras que vivenciaram. Pode ser usado como inspiração para criar personagens NPCs também. Aliás ele traz uma regra alternativa para construção de personagens do narrador, diferente da que vem no livro básico.

Para construção de personagens de jogadores há também uma nova regra, que especifica melhor a criação de personagens ancillaes, incluindo suas coteries.


Sobre novas Coteries deixo um resumo deles abaixo. Gostei de todos e achei bem úteis em uma campanha.

Archonium

  • Conceito: Um grupo de executores recrutados por um Justicar da Camarilla para investigar e eliminar ameaças. Metade geralmente é do mesmo clã do Justicar, mas operativos secretos podem esconder suas origens. Atuam como espiões e diplomatas, até em territórios Anarquistas ou Ashirra, usando métodos de espionagem sobrenatural.
  • Características: Recebem ordens codificadas (ex.: padrões de pássaros ou poemas obscuros) e podem ser recrutados localmente sem escolha. São descartáveis, e os Justicares priorizam o espetáculo da Camarilla sobre justiça.
  • Uso na Crônica: Ideal para histórias de intriga, espionagem e missões perigosas, com tensão entre lealdade ao Justicar e sobrevivência.

Conselho Primogênie

  • Conceito: Um grupo de “reis” vampiros que detêm o poder real em uma cidade, seja governando abertamente ou manipulando um Príncipe. São rivais entre si, mas se unem contra ameaças externas ou caprichos do Príncipe.
  • Mecânicas: Sem domínio compartilhado, mas com benefícios de status. O Refúgio exige doação de pontos de Vantagens, incentivando colaboração criativa.
  • Uso na Crônica: Perfeito para jogos de intriga política, com conflitos internos e alianças frágeis contra ameaças maiores.

Corte do Príncipe

  • Conceito: Um grupo que governa uma cidade ou grande domínio, liderado por um “Príncipe” (ou título equivalente) e composto por conselheiros, amantes ou aliados Vinculados por Sangue. Podem ter um reinado curto e violento ou duradouro e astuto.
  • Mecânicas: Membros devem investir em Vantagens compartilhadas para construir uma sede de poder. Um nêmesis de cinco pontos, se ancillae, é excepcionalmente forte, com Dificuldade 6/5.
  • Uso na Crônica: Ideal para histórias de poder, conspiração e defesa contra inimigos, com foco em governar e sobreviver à Guerra da Gehenna.

O Clube da Década

  • Conceito: Um grupo informal de Kindred unidos por um laço histórico (ex.: Abraçados nos anos 1770, na Revolução Russa ou na Era Dourada). Mantêm valores e propriedades de sua era, lutando guerras ideológicas que se conectam à política moderna.
  • Mecânicas: A Biblioteca reforça o foco histórico, enquanto a Desvantagem reflete anacronismos ou fraquezas sobrenaturais.
  • Uso na Crônica: Excelente para explorar memórias e conflitos históricos, com tensões entre valores antigos e o mundo moderno, ideal para uso com In Memoriam.

CAPÍTULO DOIS: O FIO

Mergulha em diferentes eventos e períodos da história mortal, refletindo como esses tempos podem ter afetado os Membros que os lembram. Serve como auxílio para planejar sessões que envolvam a mecânica In Memoriam e para desenvolver as histórias de fundo de personagens de jogadores e do Narrador. Você encontrará personagens, eventos e locais que podem ser usados diretamente em cenas de In Memoriam. As regras para In Memoriam estão no Capítulo Cinco deste livro, com mais regras opcionais no Guia dos Jogadores.


Uma das partes mais legais desse capítulo é a que descreve NPCs prontos que os personagens dos jogadores podem ter encontrado no passado ou reencontrado no presente. É dado todo um contexto histório e pessoal para que os personagens se conheçam e quais tipos de tensões podem ser criadas a partir daí. Opcionalmente esses NPCs podem servir apenas para cenas de flashback, tentando explicar alguma situação do momento atual da campanha.

CAPÍTULO TRÊS: A VARA DE LÁQUESIS

Este capítulo explora como os vampiros lidam com a falta de registros históricos devido à Máscara, que proíbe documentação escrita. Sem livros, sem sites. Como você aprende sobre o que veio antes?

O capítulo aborda eventos significativos da história vampírica dos últimos duzentos anos — o período em que um ancilla mais velho pode ter vivido. Seu personagem pode ter memórias de eventos mortais importantes e, da mesma forma, pode ter sido impactado ou participado diretamente de algo que mudou o mundo dos vampiros. Muitos desses eventos são locais, mas têm significado simbólico muito além daqueles que afetaram diretamente. A Segunda Revolta Anarquista começou com o nascimento dos Estados Livres Anarquistas, mas certamente não terminou aí. Mesmo nas noites modernas, os Membros às vezes usam esses eventos como pontos de referência ao falar do presente. Alguém pode dizer sobre um próximo casamento de sangue: “Isso vai ser outra Noite de Lágrimas Sangrentas, não é?”

A ausência de uma história escrita faz com que grande parte do passado vampírico se torne histórias e lendas. Alguns que participaram de um evento histórico ainda estão por aí, décadas e séculos depois, mas você pode confiar na versão deles dos fatos? Eles estão contando a verdade como a vivenciaram ou enfeitando sua própria lenda?

Por outro lado, se o personagem de um jogador esteve presente em um dos eventos descritos neste capítulo, isso lhe confere um prestígio inerente entre os Membros. Eles podem contar como foi realmente e, claro, distorcer a história para servir à sua própria agenda. Não há um registro objetivo para comparar suas palavras. As tabelas devem ser usadas para determinar quais eventos seus personagens vivenciaram e quais inimigos estiveram presentes nesses eventos que ainda os perseguem nos dias de hoje.

Anarquistas e membros da Camarilla frequentemente veem o mesmo evento de perspectivas muito diferentes. A Grande Unificação de domínios menores em um único sob o Príncipe de Berlim, Gustav Breidenstein, é frequentemente vista na Camarilla como uma grande demonstração de força e unidade, enquanto um crítico Anarquista poderia argumentar que isso mostrou que a Camarilla não respeita nem seus próprios princípios. Não importa se você é um Príncipe — você ainda tem que se submeter a um poder maior. E se um Príncipe mais forte quiser o que é seu, ele vai tomá-lo.

O grande destaque do capitulo vai mais uma vez para os NPCs que podem ser encontrados pelos jogadores, ou lembrados por eles, nesses eventos. Entre eles temos as fichas de Vlad Tepes III, o Voivode da Walachia, que aqui é separado do “Conde Drácula”, personagem ficcional de Bram Stoker, e Lucy Westenra, uma de suas “filhas”.

CAPÍTULO QUATRO: A FACA DE ÁTROPOS

Trata da tragédia do vampiro: ao derrotar a morte, eles eventualmente perdem o que os tornava vivos. Explora alguns dos problemas enfrentados por ancillae ao longo das eras, como criar progênies das quais se arrependem e consumir seus Touchstones, além de como extrair o maior potencial de interpretação dessas situações. Introduz a ideia da Desolação — o momento em que um imortal percebe que deve preencher suas noites com algo real para que elas continuem a ter valor.

CAPÍTULO CINCO: CONDUZINDO O CORO

Fala sobre criar crônicas que enfatizem a sensação de ser amaldiçoado com a imortalidade. A memória é um grande tema, assim como a forma como ela pode se distorcer e arruinar alguém por dentro se tiver tempo suficiente. O capítulo oferece mecânicas básicas e avançadas de In Memoriam que você pode usar para dar profundidade às histórias de personagens vampiros de qualquer idade e geração. Apesar de ser uma regra do livro básico vejo poucos narradores comentarem sobre seu uso. O capítulo dá mais detalhes e traz novas mecânicas. Além disso há novos rituais e Fichas de Conhecimento para enriquecer a narrativa.

In Memoriam é uma grande adição ao cenário de Vampiro: A Máscara 5ª ed., principalmente para narradores e jogadores que pretendem jogar com personagens mais antigos e que gostam de usar eventos do passado na crônica presente. Além disso as dicas, tabelas e novas regras presentes neste suplemento enriquecem a narrativa e ajudam a construir uma história mais envolvente. Recomendo fortemente. In Memoriam possui capa dura, miolo colorido e 160 páginas. Você pode obtê-lo por US$ 45 no site da Renegade Game Studios!

Espero que tenham gostado do artigo. Se quiserem comentar ou sugerir ideias para futuros artigos, fiquem à vontade para escrever abaixo. Aproveito para pedir que me sigam nas redes sociais.

Facebook: https://www.facebook.com/velhinhodorpg

Instagramhttps://www.instagram.com/velhinhodorpg

Tik Tok: https://www.tiktok.com/@velhinhodorpg

2 pensamentos sobre “In Memorian: Dando Vida Ao Passado Em Vampiro: A Máscara.

Deixe um comentário