Dune: Adventures in the Imperium é o RPG oficial do aclamado universo de Duna, criado por Frank Herbert, onde intrigas políticas, ecologia hostil e profecias místicas moldam o destino de um Império galáctico. Publicado pela Modiphius Entertainment este RPG foi anunciado pela Retropunk Editora que irá lançar um financiamento coletivo no Catarse para trazer a versão brasileira do livro básico. O jogo utiliza o sistema 2d20 e oferece narrativas épicas cheias de tensão e escolhas difíceis. Com o financiamento coletivo previsto para iniciar em breve, a Retropunk promete uma edição caprichada para os fãs brasileiros. Se quiser saber mais sobre este RPG confira minha resenha completa sobre o jogo AQUI, e prepare-se para comandar sua casa em Arrakis!
Neste artigo, compartilho dicas práticas para narradores que desejam criar aventuras usando ideias simples e práticas do cenário de Duna. Vista seu stillsuit, aguarde o chamado do verme de areia e mergulhe nas intrigas do deserto!
Antes de mais nada temos que comentar algo que já discuti neste blog sobre mudar ou não a história oficial da obra. Naquele momento estava discutindo sobre Game of Thrones e se os jogadores deveriam seguir os acontecimentos dos livros e do seriado de TV ou poderiam alterar os acontecimentos. Então eu escrevi o seguinte:
“Um princípio básico que muitos mestres e jogadores precisam entender é que a história contada na mesa é do grupo, do conjunto de ideias e imaginação dos aventureiros que se propuseram a participar da aventura, e portanto, ela não é mais o universo oficial ao qual pertence a obra. É um mundo paralelo onde os acontecimentos narrados aconteceram somente ali e não há qualquer alteração na história oficial, e sim uma versão alternativa dos romances.“
Pra corroborar o que escrevi tirei uma citação do livro básico de Game of Thrones RPG que diz o seguinte:
Apesar de passar-se no mundo de As Crônicas de Gelo e Fogo detalhado na série de romances de G. R. R. Martin, (…) todas as histórias de Guerra dos Tronos RPG, não seguem a continuidade precisa dos romances. Em vez disso ele acontece em um mundo paralelo próprio.”
Isso vale também para o mundo de Duna e tudo o que acontecer nas suas aventuras/campanhas. Tudo faz parte apenas do seu multiverso, não tendo que explicar ou voltar atrás de nada por não ser igual ao universo original de onde surgiu o RPG. Dito isto, vamos lá as dicas.
A Essência de Duna: O Coração do Universo
O universo de Duna é um caldeirão de tensões políticas, lutas pela sobrevivência e misticismo. Para criar uma campanha envolvente no Dune RPG, o mestre precisa capturar esses elementos centrais, e entra elas temos as Intrigas Políticas, onde Casas nobres como Atreides, Harkonnen e Corrino disputam poder, enquanto facções como Bene Gesserit manipulam nos bastidores. O narrador pode usar essas tensões para criar campanhas que colocam os jogadores no centro de conspirações, negociações e conflitos de poder. Cada Casa Nobre tem objetivos, valores e métodos distintos, criando um terreno fértil para conflitos.
Casa Corrino: Liderada pelo Imperador, busca manter o controle supremo, manipulando Casas rivais. Os jogadores podem se envolver em missões para ganhar o favor imperial ou desmascarar um agente Corrino infiltrado.
Casa Atreides: Conhecida por sua honra e lealdade, frequentemente enfrenta dilemas morais. No RPG, os jogadores ligados aos Atreides podem ser enviados para negociar alianças ou proteger Arrakis de rivais. Por exemplo, uma missão pode envolver os Atreides em um contrato de especiaria, enfrentando a oposição dos Harkonnen. Como disse que a aventura pode não seguir a história orginal, aqui os Artreides estão sendo testados pelo Imperador a negociar com os Harkonnen e testar a lealdade deles.
Casa Harkonnen: Brutal e maquiavélica, usa intimidação e sabotagem. Como antagonistas, os Harkonnen podem ser a força por trás de um complô contra os jogadores, como envenenar um carregamento de especiaria ou subornar aliados. Como aliados, oferecem poder, mas a um custo alto. Novamente sem seguir a história original os Harkonnen podem ter sido forçados a sair de Arrakis pelo Imperador, e tramam em segredo para voltarem a controlar o planeta.
A Ecologia de Arrakis como Personagem
Arrakis, o planeta desértico que produz a especiaria melange, é muito mais do que um pano de fundo. Ele é uma força narrativa que influencia cada aspecto da vida no universo de Duna. Em Dune: Adventures in the Imperium, o deserto, com sua aridez implacável, tempestades de areia e vermes de areia (Shai-Hulud), cria um ambiente que desafia constantemente os jogadores, forçando-os a tomar decisões difíceis e a se adaptar. A escassez de água e a importância da especiaria também reforçam os temas centrais do jogo: sobrevivência, poder e sacrifício.
A especiaria melange é o recurso mais valioso do universo de Duna, essencial para a navegação espacial (usada pela Guilda Espacial), prolongamento da vida e poderes psíquicos (como os das Bene Gesserit). Em Arrakis, ela é colhida em áreas perigosas do deserto, onde os vermes de areia são uma ameaça constante. No RPG, a especiaria pode ser usada como objetivo de missões (os jogadores podem ser enviados para proteger um carregamento de especiaria) ou fonte de conflitos (os jogadores tendo que simular negociações tensas pelo controle da especiaria).
A água é incrivelmente rara em Arrakis, e sua gestão é uma questão de vida ou morte. Os Fremen, nativos do planeta, desenvolveram tecnologias como os stillsuits (que reciclam a umidade do corpo) e uma cultura profundamente ligada à conservação de água. No RPG, a escassez de água pode ser usada para criar dilemas morais, onde os jogadores precisam escolher entre salvar um aliado ferido (gastando água preciosa) ou preservar suprimentos para a missão. Um jogador pode, ppor exemplo, ter que decidir se doa água para apaziguar um líder Fremen ou mantém o estoque para enfrentar uma travessia no deserto.
Destino e Profecia: O Misticismo como Força Narrativa
No universo de Duna, o misticismo não é apenas um pano de fundo; é uma força que molda eventos, motivações e conflitos. As profecias, especialmente aquelas relacionadas ao Kwisatz Haderach (o messias que unirá conhecimento e poder) e os planos das Bene Gesserit, criam uma sensação de destino inevitável, mas também de manipulação humana. Os Fremen, com sua fé no Lisan al-Gaib (o profeta vindo de fora), adicionam uma perspectiva cultural que conecta o misticismo à ecologia de Arrakis. No RPG, esses elementos podem transformar campanhas em jornadas épicas, onde os jogadores questionam se são peões do destino ou agentes de seu próprio futuro.
As Bene Gesserit, uma irmandade mística com habilidades de manipulação, observação e presciência, trabalham nos bastidores para moldar o futuro do Império. Seu objetivo principal é criar o Kwisatz Haderach através de séculos de manipulação genética e política. O Kwisatz Haderach é a figura messiânica que as Bene Gesserit buscam criar — um ser capaz de acessar memórias genéticas de ambos os lados (masculino e feminino) e prever o futuro. No universo de Duna, essa lenda inspira tanto esperança quanto medo, especialmente entre os Fremen, que veem o Kwisatz Haderach como o Lisan al-Gaib, um salvador externo.
No RPG, as Bene Gesserit são uma força ambígua, podendo ser aliadas, antagonistas ou manipuladoras neutras. Uma delas, por exemplo, aborda os jogadores, afirmando que um deles tem “potencial presciente” detectado em um teste. Ela oferece treinamento, mas exige que o grupo roube um registro genético guardado pelos Tleilaxu. O mestre pode gastar Threat para revelar que a Bene Gesserit está usando os jogadores para desviar a atenção de um plano maior.
Os Fremen, nativos de Arrakis, têm uma cultura profundamente ligada à ecologia do planeta e à fé no Lisan al-Gaib. Suas crenças, moldadas pela Missionaria Protectiva (uma operação Bene Gesserit que espalhou profecias), conectam o misticismo à sobrevivência no deserto. No RPG, os Fremen são aliados poderosos, mas desconfiados, que podem ver os jogadores como salvadores ou invasores. Introduza rituais como o Tau (celebração da água) ou a convocação de um verme de areia (Shai-Hulud) para criar momentos de imersão. Por exemplo, os jogadores podem precisar participar de um ritual para ganhar a confiança de um sietch, enfrentando testes de Discipline para resistir aos efeitos da especiaria. Ligue o misticismo à especiaria e ao deserto. Por exemplo, uma visão induzida pela melange pode revelar pistas sobre um plano Harkonnen, mas exige um teste para interpretar corretamente.
Crie NPCs Memoráveis
No Dune RPG, os NPCs não são apenas coadjuvantes; eles são a força motriz por trás das intrigas políticas, dos conflitos místicos e das lutas pela sobrevivência em Arrakis. Um NPC bem construído pode transformar uma sessão em um drama épico, onde os jogadores enfrentam escolhas difíceis, forjam alianças frágeis ou descobrem traições devastadoras. Para isso, os NPCs devem ter motivações claras (o que querem), conflitos internos (o que os torna complexos) e conexões com o cenário (como influenciam Casas, facções ou a especiaria). O sistema 2d20 oferece ferramentas como Traits, Assets e Threat para tornar esses NPCs dinâmicos e impactantes.
Cada NPC deve ter um objetivo definido que se alinhe ao universo de Duna. Esses objetivos podem estar ligados às intrigas políticas, à ecologia de Arrakis ou ao misticismo do cenário. Exemplos de motivações incluem:
Vingança: Um contrabandista de especiaria quer se vingar dos Harkonnen por destruir sua família, mesmo que isso coloque os jogadores em perigo.
Poder Político: Um emissário da Casa Corrino quer assegurar que sua Casa mantenha o controle sobre Arrakis, mesmo que isso signifique sabotar os Atreides.
Sobrevivência: Um líder Fremen busca proteger seu sietch da exploração de Casas Nobres, mas precisa de água ou tecnologia para isso.
Misticismo: Uma agente Bene Gesserit trabalha para avançar o plano do Kwisatz Haderach, manipulando os jogadores para recuperar um artefato genético.
Use as mecânicas de Assets do sistema 2d20 para dar aos NPCs recursos narrativos, como contatos na Guilda Espacial ou um esconderijo secreto. Isso permite interações estratégicas, seja por alianças, negociações ou confrontos.
Conclusão
Dune: Adventures in the Imperium é uma oportunidade única para mestres criarem histórias épicas que misturam intriga, sobrevivência e misticismo no universo de Frank Herbert. Com as ferramentas do sistema 2d20 e as dicas acima, você pode construir campanhas que capturam a essência de Duna e envolvem seus jogadores em dilemas profundos. Aproveite o financiamento coletivo da Retropunk Editora no Catarse, previsto para começar em breve, para mergulhar nesse universo e apoiar a chegada do jogo ao Brasil. Que tipo de história você quer contar em Arrakis? Compartilhe suas ideias nos comentários e prepare-se para liderar sua casa à glória!
Se quiser baixar o Jogo Rápido que está de graça no site da Retropunk para conhecer melhor as regras é so clicar AQUI.
Espero que tenham gostado do artigo. Se quiserem comentar ou sugerir ideias para futuros artigos, fiquem à vontade para escrever abaixo. Aproveito para pedir que me sigam nas redes sociais.
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