Gehenna War é um dos livros mais aguardados pelos jogadores de Vampiro: A Máscara 5ª Edição, expandindo o cenário do Mundo das Trevas com foco no apocalipse vampírico, chamado por eles de Gehenna. Ele é um suplemento publicado pela Renegade Game Studios que promete trazer uma nova perspectiva ao cenário, focando na intensa e misteriosa Guerra da Gehenna que ocorre no Oriente Médio. Este livro não apenas detalha os eventos cataclísmicos que cercam o fim dos vampiros, mas também oferece novas ferramentas narrativas para mestres e jogadores explorarem histórias épicas de decadência, traição e redenção.
Neste artigo, vamos explorar o conteúdo de Gehenna War, suas mecânicas, temas centrais e como ele pode ser integrado em campanhas de Vampiro: A Máscara.
O Que é Gehenna?
Na mitologia de “Vampiro: A Máscara”, a Gehenna é vista como o apocalipse vampírico iminente, no qual os Antediluvianos — vampiros ancestrais de imenso poder, progenitores das 13 linhagens de clãs e considerados por alguns como deuses — despertariam para consumir tanto vampiros quanto mortais. O Sabá, uma seita de vampiros que rejeita as Tradições e se considera a “Espada de Caim”, acredita ser seu dever combater esses Antediluvianos quando a Gehenna chegar.
Na 5ª Edição, o Gehenna não é um evento único, mas uma série de possibilidades, permitindo que narradores escolham como o apocalipse se desenrola. Gehenna War explora essas variantes, desde conflitos abertos entre seitas até a ascensão de figuras messiânicas, ou simplesmente com os vampiros de sua crônica tentando sobreviver ao apocalipse.
Proposta do Suplemento
Diferentemente das tradicionais tramas políticas e intrigas características do jogo, “Gehenna War” propõe uma abordagem mais voltada para a ação e o combate. Os jogadores terão a oportunidade de se envolver diretamente nos conflitos da Guerra do Gehenna, seja ao lado dos Anciões, do Sabá ou de outras facções envolvidas.
O suplemento oferece:
- Uma visão geral da Guerra da Gehenna e seu impacto nas seitas dos Membros
- 7 Matusaléns ativos na Guerra da Gehenna
- Regras para criação de personagens focados em ação, voltados para crônicas de combate
- Novas opções de combate e equipamentos
- Visão geral das crônicas de ação, com foco tanto para jogadores quanto para narradores
- 14 facções distintas envolvidas na Guerra da Gehenna
- 4 histórias prontas para inserir em qualquer crônica
- Conselhos para usar Falhas Bestiais e Sucessos Críticos Desastrosos em qualquer crônica
- 3 Folhas de Conhecimento (Loresheets)
- 9 novas Vantagens e Defeitos
- 19 novos Poderes de Disciplinas, Rituais, Cerimônias e Fórmulas
Todas essas opções oferecem uma gama de novidades para os narradores, seja para enriquecer crônicas em andamento ou dar início a uma nova campanha. A proposta é transformar “Vampiro: A Máscara” em uma experiência semelhante a um filme de ação, sem perder a profundidade e complexidade que caracterizam o jogo.
Impacto na Linha do Tempo
A introdução da Guerra da Gehenna e “O Chamado” afetaram significativamente a linha do tempo do universo de “Vampiro: A Máscara”. “O Chamado” é um fenômeno que tem afetado vampiros anciões (geralmente entre a 6ª e 9ª gerações), compelindo-os a abandonar suas posições de poder nas cidades e dirigir-se ao Oriente Médio para participar da Guerra do Gehenna, criando um vácuo no poder nas cidades que tem experimentado disputas entre Ancillas e Neófitos para ocupar esses cargos. Especula-se que esse chamado seja uma convocação dos próprios Antediluvianos, buscando proteção contra o Sabá.
Eventos como a Cruzada Gehenna iniciada em 2005, quando o Sabá começa sua lenta migração para o Oriente Médio e áreas em conflito na Ucrânia, fazendo com que as cidades controladas pelo Sabá se esvaziam lentamente ao longo da próxima década, e a resposta de diversas organizações governamentais ao redor do mundo, incluindo a formação da Segunda Inquisição, são reflexos diretos dessas mudanças.
Opções de Narrativa
Gehenna War permite variadas maneiras de narrar uma campanha ou aventura de Vampiro: A Máscara, como por exemplo:
- Os personagens serem uma unidade militar abraçada especificamente para lutar na guerra sob a liderança de um Justicar, tendo que enfrentar uma brigada de vampiros do Sabá;
- Um grupo de Anarchs que veêm com a saida dos Anciões da cidade uma oportunidade de fazer um levante contra uma Camarilla enfraquecida e tomar o controle;
- Um grupo de vampiros se infiltram em uma célula do Sabá para saber sobre seus planos e tentar detê-los. Talvez estejam a mando de um Ancião, talvez queiram apenas vingança contra aqueles que mataram alguns de seus entes queridos;
- A cidade está dividida em seitas que tem interpretações diferentes da Gehenna e do Chamado. Esses grupos começam a travar uma guerra religiosa aberta na cidade, colocando os Mortais em alerta sobre atividade vampírica local e atraindo Caçadores além da Segunda Inquisição.
Isso permite que tipos variados de Crônicas possam ser contadas, como Crônicas sobre vampiros que estão envolvidos diretamente na Guerra da Gehenna, sobrevivendo ao ataque devastador de um deus de sangue em um templo desmoronando nas montanhas do Turcomenistão, lutando contra cultistas do Sabá pelos telhados da Cidade do México, ou eliminando bandos de carniçais com armamentos militares em zonas de combate no Oriente Médio.
Diferente das aventuras normais de Vampiro: A Máscara, onde a ação política e confrontos sociais são mais comuns, com Gehenna War é possível pensar em aventuras cheias de ação, com perseguições de carro pelas ruas cidade, ou um grande confronto corpo a corpo contra um grupo de vampiros recém-Abraçados do Sabá. Lutar contra vampiros terroristas de uma seita que deseja o Gehenna e quer a destruição de tudo em algum país do Oriente Médio.
As Origens da Guerra
Uma das coisas que o livro aborda são as origens da Guerra, e isso vai depender muito sobre o ponto de vista de qual seita o grupo pertença. Cada uma das seitas que fazem parte do jogo, e facções, procuram resposta para uma mesma pergunta: a Guerra começou por causa das ações de um vampiro — talvez um profanador de túmulos noddista, um metusalém enlouquecido ou até mesmo Caim em pessoa? Ou haveria alguma causa sobrenatural maior por trás disso tudo? O fim do mundo, a vontade de Deus, o destino. Essa pode ser uma das grandes premissas que fazem das Crônicas da Guerra da Gehenna diferente das demais contadas pelos narradores.
Há ainda outra complicação: como saber se Gehenna está realmente acontecendo? Os sinais podem ser claros como a luz do dia ou tão enigmáticos que exigem um profeta — ou um líder de uma seita — para revelar aos outros vampiros de que o fim está próximo. O próprio Chamado permanece um mistério: por que afeta apenas os Anciões? As especulações já superam qualquer verdade conhecida. Lembre-se: o que as regras e o lore do jogo para o Narrador e os jogadores não é necessariamente claro ou explicado para os personagens.
O Capítulo Um do Gehenna War, intitulado “Despertar Aterrorizante”, apresenta a Guerra da Gehenna sob a perspectiva dos personagens jogadores. Como essa guerra é uma guerra secreta, que acontece nas sombras e cujas informações são fragmentadas, o capítulo é composto por diferentes pontos de vista, mostrando que nenhum vampiro conhece toda a verdade sobre o que está acontecendo. Em vez de fornecer uma narrativa única e fechada, o capítulo mergulha nas dúvidas, suspeitas e experiências pessoais dos Kindred que estão envolvidos no conflito.

Ele explora:
- A confusão e o medo causados pelos primeiros sinais do conflito;
- Os rumores sobre os Deuses do Sangue e os Antediluvianos despertando;
- As reações dos diferentes clãs, seitas e indivíduos diante do caos;
- A percepção do cenário por vampiros recém-abraçados, veteranos endurecidos pela não-vida e até por membros das linhas de sangue.
Esse capítulo estabelece o tom sombrio e caótico da crônica, mostrando que a Gehenna pode já estar acontecendo — e talvez ninguém tenha certeza disso até ser tarde demais. Ele é ideal para inserir os jogadores em um mundo onde ações têm consequências brutais, e as verdades antigas podem estar voltando com sede de sangue.
Outras Facções
Além da Camarilla, Anarchs, Sabá, Igreja de Caim, Noddistas, Inconnu e os Autarquistas, o livro dá dicas de como incorporar a Ashirra as crônicas na Guerra da Gehenna. Afinal a Guerra se desenrola principalmente no Oriente Médio, lugar de domínio da seita. Mas além disso ele expande para novas facções que se formaram através do mundo, cada uma delas com objetivos diferentes, mas todas voltadas para a Guerra da Gehenna, ou a algum aspecto dela. O Capítulo Cinco: Cães de Guerra apresenta uma seleção dessas facções. Embora os vampiros antigos conduzam o conflito, para muitos vampiros mais jovens, a guerra representa uma oportunidade de alcançar seus próprios objetivos.
Existem várias facções de Membros espalhadas pelo mundo — domínios isolados, seitas rivais e linhagens antagônicas — cada uma com sua própria visão distorcida da realidade. Enquanto algumas se lancem fanaticamente na Guerra de Gehenna, outras agem como abutres, usando o caos como cortina de fumaça para seus jogos de poder. Para esses oportunistas, o fim dos tempos não é uma profecia, mas um tabuleiro a ser explorado. As facções descritas neste capitulo que estão ativamente envolvidas na Guerra da Gehenna são:
- O Exército da Lua: Esquadrões de extermínio do Sabá especializados em caçar vampiros Tremere e Salubri.
- Os Cartógrafos: Nosferatu organizados em uma rede descentralizada de corretores de informação.
- A Coorte de Wepwawet: Fanáticos dedicados a purgar o Ministério de todos que não sejam Setitas.
- Os Leões Mortos: Um exército em formação que busca se opor aos metusaléns.
- Garrote Vil: Agentes da Camarilla encarregados de suprimir qualquer conhecimento sobre os Antediluvianos.
- Os Servidores de Irad: Aspirantes a servos dos Antediluvianos.
- Os Pastores de Ur-Shulgi: Seguidores fanáticos do metusalém Banu Haqim.
- As facções que recorrem facilmente à violência e exploram a Guerra da Gehenna são:
- A Boulê: Uma autarquia vampírica que atua como banco, acumulando riquezas e conhecimentos noddistas.
- A Diretoria do Sistema Circulatório: Liderança de um sindicato do crime, operando uma rede mundial de contrabando de sangue.
- Los Hijos de Sí: Culto de sangue devoto a uma misteriosa deusa lunar.
- Videntes da Morte de Mora: Hecata que rejeitam a unificação das diversas linhagens do clã.
- Liga de Oradea: Antiga sociedade de Kindred com o objetivo de substituir a Camarilla.
- Oswobodziciele: Organização dedicada à libertação de carniçais.
- Guardas do Trono: Autarquia composta por seguidores de uma figura conhecida como “a Deusa”.
Além da explicação sobre a atuação de cada uma delas e como usar em uma campanha ou aventura one-shot, traz também estatíticas de personagens típicos de cada uma dessas facções para serem usaros como antagonistas. Só esse capítulo já dá ideias para várias crônicas ou aventuras one-shots para narradores inspirados na Guerra do Gehenna, mas o livro ainda tem mais.
Ação e Violência
O Capítulo Três: Nunca Fique Parado analisa a ação como gênero dentro do contexto de Vampiro: A Máscara. O capítulo propõe reflexões sobre o que significa jogar crônicas de ação em um cenário de horror. O que motiva um vampiro a lutar? Pelo que eles estão dispostos a derramar sangue — próprio ou alheio? A proposta é ajudar narradores e jogadores a construírem histórias onde a ação intensa não enfraqueça o clima sombrio e trágico do Mundo das Trevas, mas o intensifique, revelando o desespero, a violência e os sacrifícios que moldam a não-vida.
O capitulo ainda dá dicas de como criar aventuras com temas como crime, espinagem, sobrevivência e thriller, além de discutir a criação de um vilão inesquecível para as crônicas. Traz também ferramentas narrativas para evitar que o jogo se torne uma sessão de Frenesi sem fim, afinal com muita violência e ação é normal que os vampiros sejam tomados por ela.
Capítulo Quatro: Rostos do Mal aborda a Guerra da Gehenna sob a perspectiva do Narrador. O capítulo explora os segredos dos Antigos para uso nas crônicas, apresenta elementos centrais do cenário — como o Chamado — e oferece uma seleção de modelos de cenas de ação, mostrando como torná-las impactantes, envolventes e consistentes com o horror político e sobrenatural que define o jogo, dando ideia de locações e elenco que participaria da cena.
Um dos destaques do capítulo é a seção que trata dos Deuses do Sangue. Nela, o livro mostra como incluir Anciões e Matusaléns na crônica, oferece regras para criar esses personagens e apresenta poderes únicos que só eles podem usar. É um conteúdo que vai enriquecer qualquer história, trazendo figuras extremamente poderosas e perigosas para o jogo. MAS ATENÇÃO! Esses personagens são para serem usados apenas como NPCs.
Junto com o Capítulo Seis: Histórias de Guerra, esses três capítulos formam o núcleo central para criar aventuras para um cenário que explora a Guerra do Gehenna e ferramentas úteis para os narradores. Aqui são mostradas quatro histórias que podem ser usadas imediatamente em uma nova crônica ou adaptada para crônicas existentes. Elas mostram o clima e o tom de como conduzir aventuras para este cenário.
Os Combatentes
O Capítulo Dois do livro Gehenna War, intitulado “Nós, Que Já Estamos Mortos…”, é focado na criação de personagens para crônicas ambientadas na Guerra da Gehenna. Esse capítulo oferece ferramentas específicas para construir personagens com mais experiência e voltados para narrativas de horror com ação intensa. Ele aborda:
- Diretrizes para montar vampiros preparados para o combate, com foco narrativo e mecânico em cenas de ação;
- Novas opções de combate e sugestões de equipamentos mais pesados e táticos;
- Traços inéditos, como Vantagens, Falhas e Novos Poderes de Disciplinas voltados para o contexto da guerra;
- Recursos para criar personagens com histórias marcadas por conflitos, tragédias e motivações que os prendem ao campo de batalha.
É um capítulo ideal tanto para jogadores que querem criar personagens mais robustos e adaptados ao cenário de guerra, quanto para narradores que desejam oferecer ferramentas adequadas para campanhas mais explosivas e sangrentas, sem perder o tom sombrio e temático de Vampiro: A Máscara.
Este capítulo, junto com os dois Apêndices do livro, são as partes mais importantes em termos de novas regras, e adição de novos elementos ao jogo. No Apêndice I se discute os resultados dos rolamentos dos dados, tanto falhas como sucessos, e como fazer para que eles sejam um elemento de narrativa mais interessantes dentro do contexto da Guerra. Além disso traz uma tabela com exemplos de sucessos críticos e falhas bestiais baseados nas perícias que foram testadas pelos personagens na cena. Já o Apêndice II traz três Loresheets, sendo a mais interessante a de Beckett. Ela faz com que o personagem que a usar seja um arqueólogo com conhecimento das histórias dos Vampiros como o vampiro famoso por coletar essas histórias.
E Os Antigos?
Um dos elementos mais interessantes do livro faz parte do capitulo um. Ali há a história, descrição e rumores de sete Matusaléns que estão ativos tanto na Guerra do Gehenna quanto na Jyhad eterna entre os Membros. São eles:
- Ceri, 4ª geração Toreador;
- Enkindu, 4ª geração Gangrel;
- Kemintiri, 4ª geração Ministério;
- Plague-Bride, 4ª geração Malkaviana;
- Shalim, presumível 4ª geração Lasombra;
- Tiamat, presumível 4ª geração Ventrue;
- Ur-Shulgi 4ª geração Banu-Haqim.
Eles podem ser usados nas Crônicas como patronos dos personagens na Guerra, ou mesmo como ameaças que devem ser paradas (se isso é possível). Fica a cargo dos narradores como melhor usar a informação sobre eles.
Vale a Pena?
“Gehenna War” é um suplemento essencial para os fãs de “Vampiro: A Máscara” que buscam adicionar uma dose extra de ação e adrenalina às suas crônicas, explorando um dos eventos mais impactantes e misteriosos do universo vampírico. Mas se o narrador não gosta de explorar combates, persegiuições de carro, uso de armas, etc., e tem suas crônicas mais focadas nas intrigas políticas, o suplemento é desnecessário. Dá muito bem pra usar o tema da Guerra apenas com os fragmentos de informação que existem nos livros já lançados em português, já que a Guerra não precisa estar acontecendo na cidade onde a crônica do seu grupo acontece. A intriga pode ocorrer justamente por conta do vazio no poder que acontece por que os vampiros mais antigos estão abandonando a cidade para seguir para guerra ou entrando em torpor para evitar o Chamado.
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Esse suplemento vai ser na pegada daqueles do antigo Mundo das Trevas que ofereciam opções para os “apocalipses” de cada cenário?
Na verdade ele dá opções para batalha dentro da Gehenna que tá acontecendo. É pra transformar sua sessão em um filme de ação. Agora a Gehenna é uma só, mas vai depender quais informações dela tá chegando no seu grupo.
André, que ordem você indicaria para alguém incorporar os suplementos de V5 que saíram no Brasil? Por exemplo, eu quero começar a narrar, vou pegar o livro básico e jogar um pouco. Depois, qual seria uma ordem que você recomendaria para incorporar os suplementos?
Acho importante o livro da Camarilla primeiro, depois os Cultos dos Deuses do Sangue e por fim o Anarch e Sabá nesta ordem.