No final do ano passado, finalmente coloquei as mãos em Sigil & Shadow, um RPG de fantasia urbana, no estilo de Kult, Witchcraft, Unknow Armies, Mago: O Despertar ou Ascensão, escrito por R.E. Davis e publicado pela Osprey Games em 2021. Desde então, ele ficou me encarando da prateleira, esperando uma resenha. Mas como todo bom mistério sobrenatural, ele parecia desaparecer da minha lista de afazeres – até que um leitor por estes dias me perguntou se eu já conhecia o jogo. Isso foi o empurrão que eu precisava! Então, vamos mergulhar nesse mundo de sombras e sigilos e descobrir o que Sigil & Shadow tem a oferecer.
Ambientação e Temática
“Sigil & Shadow” é um RPG de mesa que mescla fantasia urbana e horror ocultista, permitindo aos jogadores explorar um mundo contemporâneo repleto de ameaças sobrenaturais. O livro tem 210 páginas, todas em cinza, preto e branco, dando a ele uma aparencia noir. O cenário parte da premissa de que todas as lendas sobre fantasmas, vampiros, fadas e outras criaturas sobrenaturais são reais, mas ocultas da maioria das pessoas. Os jogadores assumem o papel de indivíduos que despertaram para essa realidade sombria, seja por adquirirem percepções especiais ou por serem afetados por estas forças sobrenaturais. Essa abordagem, embora familiar aos fãs de fantasia urbana, é apresentada de maneira que permite adaptações a diversos estilos narrativos, desde investigações no estilo “Arquivo X” até histórias de ocultismo lovecraftiano. Inspirado por clássicos como World of Darkness, Call of Cthulhu e Unknown Armies, o jogo oferece um sistema ágil, narrativo e repleto de possibilidades, permitindo desde investigações sobrenaturais até confrontos épicos contra entidades das trevas.
O jogo não impõe um cenário fixo, incentivando o Narrador a criar suas próprias conspirações, o que alguns consideram um ponto forte, enquanto jogadores e narradores que tem mais dificuldade em criar seus próprios cenários podem ver como um ponto fraco.
O capítulo dois, chamado Esotérica, oferece elementos suficientes para construir um cenário imersivo e repleto de mistério, mas sem limitar o Narrador a uma única interpretação. Em vez de impor regras rígidas ou um pano de fundo fixo, o jogo propõe uma estrutura maleável—um esqueleto narrativo que pode ser adaptado conforme a necessidade da campanha. Quer você queira um universo repleto de ocultismo denso, seitas antigas e hierarquias sobrenaturais, ou prefira algo mais pé-no-chão, como um horror urbano contemporâneo, o material apresentado serve como base sem engessar a criatividade.

Essa abordagem demonstra um equilíbrio inteligente entre profundidade do lore e liberdade narrativa, permitindo que cada mesa desenvolva seu próprio mito das sombras—seja sombrio e lovecraftiano ou mais próximo de thrillers sobrenaturais como True Detective ou Constantine.
Em resumo, não apenas enriquece o cenário, mas também empodera o Narrador, dando-lhe ferramentas para moldar o mundo oculto da forma que melhor servir à sua história.
Como mencionei antes, esse aspecto do livro pode dividir opiniões. Alguns vão apreciar a liberdade criativa que Sigil & Shadow oferece, enquanto outros podem sentir falta de um direcionamento mais rígido. Para mim, essa flexibilidade é um grande ponto positivo. Gosto de jogos que permitem ao Narrador moldar o cenário de acordo com sua visão, sem amarras desnecessárias. Esse equilíbrio entre estrutura e personalização faz com que o jogo funcione para diferentes estilos de narrativa e campanhas.
Sistema de Jogo
O jogo utiliza um sistema percentual (d100), chamado de d00Lite System, onde os atributos dos personagens são expressos em porcentagens, e os testes requerem rolagens abaixo desses valores. Essa mecânica lembra sistemas clássicos como “Call of Cthulhu”, mas é complementada por uma mecânica de vantagem/desvantagem semelhante à encontrada na quinta edição de “Dungeons & Dragons”. Os jogadores usam dois dados de 10 lados de cores diferentes. Um deles representa a dezena e o outro a unidade, sendo que um resultado 00 não representa 100, e sim uma falha crítica. Resultados “dobrados”, como 11, 22, 33, etc. são considerados resultados cruciais adicionando benefícios ou conseqências a ação do personagem. Essa combinação resulta em um sistema fluido e acessível, adequado tanto para novatos quanto para veteranos.
Além disso cada jogador começa com uma “pilha de ossos”, composta por 5 ossos. Esses ossos são como pontos de sorte, fichas de destino, ou coisas do tipo, que existem em outros sistemas de RPG. Esses ossos podem ser usados para novo rolamento de dados, interferir na narrativa a favor do personagem, entre outras mecânicas.
Criação de Personagens
Os jogadores podem escolher entre dois arquétipos principais: os “Iluminados”, humanos que tomaram consciência do mundo oculto, e os “Sombrios”, indivíduos afetados por elementos sobrenaturais, como vampiros ou lobisomens. Os Sombrios possuem habilidades especiais, mas também enfrentam fraquezas específicas, como a necessidade de evitar a luz solar ou a compulsão por certos comportamentos, mas recebem Manifestações (seus poderes assustadores) e os personagens podem recorrer a Dons (outras habilidades paranormais). Essa dinâmica adiciona profundidade aos personagens e incentiva interpretações variadas.
A criação de personagens é flexível e narrativa, sem classes fixas. Os jogadores distribuem pontos em:
- Atributos (Força, Destreza, Lógica e Força de Vontade).
- Habilidades (perícias variadas).
- Dons e Defeitos (Vantagens e desvantagens que moldam a história do personagem).
Cada jogador começa com 40% nos quatro atributos, e os jogadores então distribuem dez (10) avanços (cada um valendo +5%) como desejarem. Cada personagem começa o jogo com pelo menos duas Habilidades treinadas e pode receber mais por meio de seu Histórico ou gastando Ossos. Habilidades são categorias amplas de conhecimento. As dez Habilidades disponíveis são — Arcano, Combate, Educação, Investigação, Furto, Medicina, Misticismo, Social, Sobrevivência e Técnica. Habilidades treinadas têm classificações nos níveis 1-5; cada nível concede +10% ao determinar o resultado dos testes. Como as Habilidades são bastante amplas, algumas exigem que os jogadores selecionem “Campos Focados”, que representam áreas de conhecimento mais definidas.
Diferente de muitos RPGs de horror, Sigil & Shadow permite personagens poderosos desde o início, seja um vampiro ou um exorcista experiente.
Magia e Sobrenatural
“Sigil & Shadow” apresenta um sistema de magia flexível e livre, permitindo aos jogadores criar feitiços personalizados por meio da combinação de efeitos, métodos, formas e catalisadores. Essa abordagem oferece liberdade criativa, mas requer que os jogadores e o mestre de jogo colaborem para manter o equilíbrio e a coerência narrativa.
A magia no jogo é perigosa e flexível, dividida em:
- Ritos: Feitiços pré-definidos com efeitos específicos.
- Magia Improvisada: Permite criar efeitos sobrenaturais sob risco de falhas catastróficas.
- Poderes Sobrenaturais: Dons como telepatia, regeneração ou invocação de espíritos.
O sistema de magia lembra Mago: A Ascensão, mas com menos complexidade, tornando-o acessível para iniciantes.
Como funciona?
A magia é baseada em quatro componentes principais:
- Efeito – O que o feitiço faz (dano, cura, ilusão, controle mental, etc.).
- Método – Como ele se manifesta (gestos, palavras, símbolos, sangue, etc.).
- Forma – A área de atuação (individual, em área, toque, à distância, etc.).
- Catalisador – Algo que fortalece ou enfraquece o efeito, como um sacrifício, um item específico ou a fase da lua.
Esses elementos são combinados para criar rituais e efeitos sobrenaturais, permitindo tanto magias sutis quanto grandes manifestações de poder. Há um grau de dificuldade para as magias também, indo desde difícil, passando por muito difícil e chegando a improvável. Para cada uma delas há uma série de demandas que devem ser cumpridas para que elas possam funcionar. Cada ocultista possui um grimoire, que pode assumir diferentes formas, desde livros antigos até bancos de dados digitais em smartphones. Isso reflete a mistura entre o ocultismo tradicional e o sobrenatural moderno.
O preço da magia
A magia em Sigil & Shadow não é gratuita. Ela exige esforço e pode ter consequências, como fadiga, corrupção ou mesmo chamar atenção de entidades perigosas. Isso reforça a ideia de que mexer com forças ocultas nunca é algo seguro.
Que Tipo de Histórias?
A seção dedicada ao Narrador do jogo é repleto de dicas e ideias de como desenvolver uma campanha de horror, desde ideias para criação de NPCs, até criaturas sombrias e criação de todo cenário onde a história irá acontecer. Além disso ela incentiva a pensar no tema e no estilo da aventura, sugerindo alguns que vão desde Fantasia Urbana até Horror Moderno.
Há também um passo-a-passo para preparação de aventuras com perguntas que devem ser respondidas para criar as aventuras. Começa com Quem está involvido, O que está acontecendo, Onde a aventura acontece, Quando ela acontece, Porquê e Como.
O que torna esse sistema interessante?
A maior vantagem desse sistema é a liberdade que ele dá ao Narrador e aos jogadores. Em vez de seguir um conjunto rígido de regras, a magia é moldada de acordo com a história e o tom da campanha. No entanto, isso também exige que o grupo esteja alinhado para evitar desequilíbrios ou abusos mecânicos.
No geral, a abordagem de Sigil & Shadow para magia encaixa-se perfeitamente em seu tema de horror ocultista, incentivando a experimentação, mas sempre com o risco de consequências inesperadas.
Considerações Finais
A principal força de “Sigil & Shadow” reside em sua versatilidade, permitindo a criação de campanhas variadas dentro do gênero de horror moderno. No entanto, essa mesma amplitude pode fazer com que o jogo careça de uma identidade própria marcante, especialmente quando comparado a sistemas mais focados em subgêneros específicos do horror. Ainda assim, para grupos que buscam um sistema adaptável e acessível para explorar o oculto no mundo contemporâneo, “Sigil & Shadow” se apresenta como uma opção sólida e envolvente.
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Excelente artigo! Eu ainda acrescento que o jogo pode simular histórias tanto de horror pessoal quanto de luta contra as forças malignas que espreitam o plano físico.
O sistema é muito mais ágil do que WoD/CoD, CoC entre outros jogos do gênero. Espero que mais pessoas possam conhecer esse jogo, seu artigo vai ajudar nisso. Um abraço.
Valeu, parceiro. Mais pra frente vou explorar mais este cenário dando ideias de aventuras e personagens. Grande abraço.
Se precisar de alguma ajuda pode contar comigo, quanto mais gente mergulhando no jogo melhor!
Blz! Vou precisar.
André, tu acha que esse sistema casa bem para uma mesa de The Black Order?
The Black Order? Tá me fugindo agora o que é. Só consigo lembrar da Black Order da Marvel (os filhos de Thanos).
Putz, errei. Quis dizer “The Magic Order”.
Então, o outro André já explicou muito bem sobre isso. Eu acho que o cenário e o sistema de Sigil & Shadow mais sombrio do que a HQ, que tem uma pegada mais aventuresca. Pra Magic Order eu aconselho Mago: O Despertar ou Witchcraft.
Olá Milton, não sou o André do blog mas já narrei Sigil & Shadow e vi ali que você se refere a HQ The Magic Order. Acredito que você possa narrar algo no cenário desse quadrinho, precisando apenas adaptar alguns conceitos do sistema. Por exemplo, no sistema os personagens podem realizar feitiços utilizando um catalisador, que seria uma oferenda física ou simbólica ligada aquele elemento! Se for utilizar um personagem Devoto, ele não precisa desse catalisador pois ele já se torna o próprio catalisador, porque recebeu seus poderes de um patrono.
Então como existem cinco famílias de magos, talvez você possa elaborar um patrono para cada família, e seus membros devem cumprir certas obrigações para manter suas habilidades e ganhar mais favores desse patrono. Em relação ao sistema de jogo, ele é muito simples e fácil de adaptar, você pode até trazer poderes e vantagens de outros jogos para ele (WoD, CoC, Daemon).
Muito obrigado, outro André 🙂
Esse é o Andre do Multiverso.
hahaha, se alguém que leu o artigo quiser testar o Sigil é só falar comigo!