Recentemente, a Netflix lançou o filme “The Electric State”, baseado na obra do autor sueco Simon Stålenhag. Ele é conhecido como autor de outras obras notáveis, como “Tales from the Loop“ e “Things from the Flood“, que também exploram temas de ficção científica em cenários nostálgicos. Suas narrativas combinam arte e ficção científica, retratando paisagens com elementos retrofuturistas. Sua obra “The Electric State” foi financiada via Kickstarter em 2017 e apresenta uma visão melancólica do oeste dos Estados Unidos, acompanhando uma garota e seu robô de companhia viajando pelo estado fictício de Pacifica.
A adaptação cinematográfica de “The Electric State” foi dirigida pelos Irmãos Russo e contou com um orçamento de US$ 320 milhões, tornando-se um dos filmes originais mais caros da Netflix. O elenco inclui Millie Bobby Brown no papel de Michelle, uma adolescente que, junto com seu robô de brinquedo amarelo, viaja pelo oeste dos EUA em busca de seu irmão desaparecido; Chris Pratt como um mercenário, que cruza o caminho de Michelle; Stanley Tucci como o homem responsável pela empresa que levou o mundo aos caos; e Giancarlo Esposito como um caçador de robôs.
O filme segue a premissa do livro, mas com mais ação e confrontos com forças militares e rebeldes, além de adicionar uma guerra entre robôs e a humanidade. A jornada de Michelle e seu robô se torna um road movie de ficção científica, onde ela descobre segredos sobre o colapso da sociedade e a verdadeira natureza da tecnologia que destruiu o mundo. Críticos elogiaram a fotografia e efeitos visuais, mas houve divisões sobre o ritmo do filme, com alguns achando a narrativa lenta e contemplativa demais para um grande blockbuster.
A obra original de Stålenhag inspirou não apenas adaptações cinematográficas, mas também influenciou a criação de jogos de RPG de mesa, como “Tales from the Loop”, que permite aos jogadores explorarem cenários semelhantes aos descritos em suas narrativas.
O RPG de Mesa
O financiamento coletivo de The Electric State RPG foi realizado com bastante sucesso na plataforma Kickstarter. O projeto foi lançado em 2023 pela Free League e alcançou seu objetivo rapidamente, atraindo uma base de fãs fiéis, especialmente os que já conheciam a obra original de Simon Stålenhag e estavam ansiosos pela adaptação da obra para o RPG de mesa, assim como aconteceu com suas obras anteriores. O livro tem 236 páginas e é ricamente ilustrado com imagens mostrando paisagens de um mundo abandonado.
O cenário de The Electric State é muito influenciado pela estética de um EUA alternativo dos anos 1990, onde, apesar de um avanço tecnológico imenso, a sociedade entrou em colapso devido à dependência de tecnologias imersivas e destrutivas, como a realidade virtual e drones militares autônomos. Esses avanços tecnológicos trouxeram caos e colapso. A ordem social entrou em declíneo e a economia virou uma sombra do que era antes. Pessoas ficaram isoladas, cidades se transformaram em ruínas. Estradas e ruas vazias, casas abandonadas e paisagens apocalípticas são visões comuns.
O que restou são paisagens dominadas pela tecnologia, em um mundo sem humanidade. A arte de Simon Stålenhag é fundamental para o tom do jogo. As ilustrações trazem uma atmosfera melancólica e sombria, com máquinas e paisagens desoladas que capturam a essência de um futuro que deu errado. A sensação de desolação e a presença constante de tecnologia obsoleta e dominadora tornam o mundo de The Electric State vívido e imersivo, e é um dos grandes atrativos do RPG.
Em meio a essa distopia, os drones e robôs avançados, agora inutilizados ou em abandono, tornam-se apenas vestígios do passado. As cidades, apesar de sua infraestrutura tecnológica, estão desprovidas de vida. A relação entre os seres humanos e a tecnologia é questionada de forma intensa, enquanto a solidão resultante do colapso é uma realidade constante. Esse cenário poderia ser considerado um tipo de sci-fi retro cyberpunk pós-apocalíptico, situado nos anos 90, onde as consequências do excesso de tecnologia são devastadoras.
Tecnologia e Neurocasters
Uma das principais inovações do mundo de The Electric State é o conceito dos Neurocasters. Eles são dispositivos de realidade virtual altamente viciantes, projetados para fornecer uma experiência de imersão total em mundos digitais. No entanto, o abuso desses dispositivos causou o isolamento das pessoas da realidade e sua eventual queda em uma vida de negligência e morte. O uso desses dispositivos é uma parte importante da trama e da construção dos personagens, sendo um ponto de tensão no jogo.
Criação de Personagem
Os jogadores assumem o papel de Viajantes, indivíduos que percorrem o território desolado dos EUA à procura de um significado ou propósito. A viagem por esse mundo decadente, repleto de máquinas abandonadas, estruturas misteriosas e um futuro incerto, é o núcleo da experiência de jogo.
Os jogadores podem escolher entre uma variedade de arquétipos para seus personagens. Há 10 Arquétipos diferentes nesta seção, oferecendo uma ampla gama de opções, como Piloto de Drones, Engenheiro, Escoteiro, Garoto Fugitivo, entre outros, que têm habilidades específicas para interagir com o ambiente ou superar desafios. Cada personagem possui suas próprias habilidades, equipamentos e uma história pessoal que influencia sua motivação.
Os personagens possuem quatro atributos principais — Força, Agilidade, Raciocínio e Empatia — que são fundamentais para a construção dos personagens e a realização de testes. A saúde do personagem, por exemplo, é determinada pela média de Força e Agilidade, enquanto os pontos de Esperança vêm da média entre Raciocínio e Empatia. Agora, para entender completamente o papel da Esperança, é necessário abordar outros dois conceitos essenciais: Felicidade e Tensão.
Esperança
A Esperança (Hope) no jogo é uma medida essencial da saúde mental do personagem, sendo a força que o impulsiona a seguir em sua jornada, mesmo diante das adversidades. Ela pode flutuar, aumentando ou diminuindo conforme as circunstâncias ao redor do personagem, como perdas emocionais ou momentos de superação. Um exemplo clássico é quando a morte de um companheiro de viagem resulta na diminuição dos pontos de Esperança, o que pode levá-lo a uma crise emocional. Se a Esperança chegar a zero, o personagem sofrerá um Breakdown (colapso emocional) e precisará rolar na tabela de Trauma (traumas), onde efeitos negativos, como divisões de personalidade, podem ocorrer.
Esses traumas, apesar de serem uma forma de sofrimento, podem adicionar elementos narrativos interessantes e profundos ao jogo. Por exemplo, se um personagem sofrer uma divisão de personalidade, o jogador poderá criar um novo personagem do zero, exceto pelas características físicas. Nesse caso, o jogador alternará entre os dois personagens sempre que perder pontos de Esperança. Isso pode gerar dinâmicas interessantes, já que o jogador terá de lidar com dois papéis e duas identidades diferentes na mesa.
Quando a Esperança de um personagem diminui, o jogador pode buscar maneiras de recuperá-la. Há várias formas de fazer isso, como passar tempo com um item pessoal, descansar ou se envolver em atividades pessoais que tragam alguma sensação de normalidade ou consolo. No entanto, a forma mais eficaz de recuperar pontos de Esperança é por meio da Tensão.
Tensão
A Tensão representa os sentimentos e emoções intensas que o personagem tem em relação a outros personagens. Esse sistema permite que os sentimentos do personagem se tornem uma mecânica ativa no jogo. A Tensão pode ser medida em três níveis:
- 0 de Tensão: Não há sentimentos ou emoções em relação ao outro personagem. Não há conexão emocional significativa.
- 1 de Tensão: Representa sentimentos fortes, mas controlados, como raiva, interesse, amor, ou outros sentimentos reprimidos.
- 2 de Tensão: Emoções descontroladas, como raiva, amor excessivo ou até medo, onde a relação com o outro personagem está em um estado extremo.
Com 1 ponto de Tensão em relação a outro jogador, o personagem pode rolar um dado extra em qualquer teste contra esse personagem. Isso representa o impacto das emoções no comportamento do personagem, influenciando suas ações e interações.
Para reduzir a Tensão, o personagem precisa lidar com a situação em jogo, conversando com o outro personagem e tentando chegar a um entendimento ou resolução. Cada vez que a Tensão de um personagem com outro for reduzida em 1 ponto, o personagem ganha 1 ponto de Esperança.
Esse ciclo de Tensão e Esperança é um aspecto central do jogo, proporcionando uma dinâmica emocional entre os personagens, onde os relacionamentos e os conflitos pessoais não são apenas parte da narrativa, mas também influenciam diretamente as mecânicas do jogo.
O jogo utiliza o sistema Year Zero Engine, um sistema de regras simples e eficaz que é fácil de aprender, mas oferece profundidade narrativa. Ele funciona com dados de seis lados (D6), e o sucesso nas ações depende de rolar 6 ou mais em um dado. Não tirar um 6, pelo menos, significa fracaso ou um sucesso a um custo narrativo, que pode trazer complicação e drama para a história.
Estrutura da Campanha
No jogo, os jogadores assumem o papel de Viajantes, com a missão de viajarem do ponto A ao ponto B nos EUA alternativo e distópico que o jogo descreve. Porém, a jornada não é simples, e o caminho até o destino final é repleto de paradas que funcionam como episódios ou aventuras únicas.
Cada parada oferece uma mini-aventura, onde os personagens podem explorar locais abandonados, interagir com outros sobreviventes ou investigar mistérios. Isso cria uma sensação de progressão e descoberta, enquanto os Viajantes continuam sua jornada ao longo do mundo devastado. Os eventos que os Viajantes encontram nesses locais podem variar consideravelmente, e cada um oferece seu próprio tipo de desafio. Por exemplo:
- Assassinatos misteriosos: Um dos Viajantes pode precisar investigar um assassinato ou lidar com as consequências de um crime, descobrindo segredos sombrios ou enfrentando inimigos perigosos.
- Resgates e confrontos: Em outra parada, o grupo pode ser chamado a resgatar um grupo de pessoas sequestradas ou atacadas por viciados (ou outros inimigos), forçando-os a interagir com uma comunidade em crise ou enfrentar uma ameaça brutal e imprevisível.
Essas paradas, embora parte de uma jornada maior, funcionam como aventuras autônomas e podem alterar o rumo da história dependendo de como os jogadores escolhem resolver os conflitos. Cada evento exige que os Viajantes tomem decisões difíceis, que afetam não apenas a narrativa imediata, mas também a saúde mental (Esperança), as relações entre os personagens (Tensão) e a dinâmica do jogo como um todo.
O foco nas paradas permite uma experiência de jogo modular, onde os jogadores podem explorar uma série de mini-histórias interconectadas, cada uma com suas próprias consequências e recompensas, enquanto buscam completar sua jornada do ponto A ao ponto B. Essa estrutura torna o jogo flexível e imersivo, adaptando-se a uma variedade de estilos de jogo e preferências de narrativa.
O livro de regras oferece uma aventura pronta chamada “Into the Dust”, que é ideal para iniciar os jogadores e dar uma ideia das mecânicas e do tom do jogo.
Em The Electric State, os jogadores enfrentarão uma variedade de inimigos que refletem a decadência da sociedade e o caos causado pela tecnologia descontrolada. Alguns desses inimigos incluem:
- Viciados: Humanos que, devido ao uso excessivo de drogas ou tecnologia, perderam sua sanidade e se tornaram violentos e imprevisíveis. Eles podem ser tanto inimigos individuais quanto grupos hostis.
- Robôs Abandonados: Máquinas avançadas, muitas vezes militares ou industriais, que foram deixadas para trás e agora funcionam de maneira disfuncional. Esses robôs podem ser hostis ou neutros, mas representam uma ameaça constante devido à sua tecnologia obsoleta e falha.
- Drones Descontrolados: Grandes drones, originalmente projetados para monitoramento ou controle, agora operando sem rumo ou em ciclos automáticos. Eles podem ser hostis, atacando qualquer coisa que se mova ou funcionando de maneira errática.
- Invasores e Mercenários: Humanos que tentam dominar ou saquear as cidades e estruturas abandonadas. Eles são perigosos devido à sua natureza predatória e ao uso de tecnologia de ponta para sua sobrevivência.
- Anomalias Tecnológicas: Entidades ou forças geradas por falhas massivas na tecnologia, que podem assumir formas distorcidas ou incompreensíveis, atacando qualquer um que se aproxime de seu território.
- Outros Viajantes Corrompidos: Outros viajantes ou grupos que, devido às dificuldades da jornada, sucumbem ao desespero ou à loucura, tornando-se inimigos implacáveis para qualquer um que cruzar seu caminho.
Esses inimigos refletem a relação tensa entre humanos e as tecnologias que um dia deveriam ajudá-los, mas que agora se tornaram fontes de destruição e caos no mundo pós-apocalíptico de The Electric State.
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