Conhecendo Lobisomem: O Apocalipse 5ªed. (Parte 3).

Continuando nossa série de artigos sobre Lobisomem: O Apocalipse 3ª edição vamos abordar desta vez as tribos Garou, e mostrar as mudanças para esta nova edição.

ATENÇÃO!
Este artigo foi atualizado com a chegada ao mercado da edição nacional e sendo possível ver a tradução dos nomes de algumas tribos.

O que são as Tribos em Lobisomem?

Uma tribo é uma comunidade de lobisomens que compartilham um propósito ou mentalidade semelhante. As tribos possuem um alinhamento espiritual, pois cada uma se compromete ao encontrar um Espírito Patrono e declarar fidelidade a ele. Isso estabelece uma relação: o Garou promete seguir os valores do Espírito Patrono — o que lhe concede um Favor benéfico e uma Proibição repreensiva — e, em troca, o Espírito Patrono aceita o Garou.

Além disso, o lobisomem está, de certa forma, juramentado aos outros membros da tribo, embora, na realidade, as tribos frequentemente sejam focos de rivalidade. Algumas tribos podem ter um aspecto hereditário, com parentes transmitindo os ensinamentos do Espírito Patrono ou atuando como Mentores para os novos membros.


As tribos existem desde tempos imemoriais, muito antes da história humana ser registrada. No entanto, sempre há debate sobre se as tribos de hoje são as mesmas que existiam no passado. Certamente, outras tribos já surgiram e desapareceram ao longo dos séculos, e algumas ainda persistem, embora nem todas sigam o mesmo compromisso sagrado com Gaia. Apesar dessas mudanças, cada tribo mantém uma conexão com um Espírito Patrono, de uma forma ou de outra, pois essa relação é o que verdadeiramente define sua identidade e propósito dentro da Nação Garou. A seguir, apresentamos uma tabela com as tribos presentes na 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse. Vale destacar que, das 13 tribos originais, agora temos 11 como opção de escolha. Algumas tribos foram removidas, como os Fiannas, e outras reformuladas para se adequarem à nova visão do jogo.


Se você sentiu falta de algumas tribos eu explico. Para respeitar as comunidades nativas americanas os nomes Uktena e Wendigo foram substituidos por Galestalkers (Espreitadores do Vento) e Ghost Concil (Conselho dos Fantasmas) respectivamente. Isso faz parte de um movimento que surgiu nos EUA nos ultimos anos atendendo o apelo das comunidades nativas para que símbolos e nomes que digam respeito a sua cultura não sejam apropriados pelos homens brancos.

Quanto aos Crias de Fenris eles passam agora a ser antagonistas não jogáveis, da mesma maneira que aconteceu com o Sabá no V5, chamados agora Seita de Fenris. Embora os desenvolvedores não tenham fornecido uma justificativa oficial detalhada para essa exclusão, é possível que a decisão esteja relacionada a preocupações com a representação cultural e estereótipos associados à tribo. Historicamente, os Crias de Fenris foram retratados como guerreiros ferozes com uma cultura inspirada na mitologia nórdica, o que, em algumas interpretações, poderia reforçar estereótipos negativos ou promover um aceno a supremacistas.​

Além disso ​na 5ª edição a tribo dos Hart Wardens (Guardadores do Galhardo) foi introduzida como uma nova facção. Embora não substituam diretamente nenhuma das tribos originais, sua inclusão reflete as atualizações e expansões no universo do jogo.

Com essas mudanças, a 5ª edição busca modernizar a narrativa de Lobisomem: O Apocalipse, mantendo a essência do jogo enquanto adapta sua abordagem para um público contemporâneo e mais consciente das questões culturais e sociais.

As Tribos

Fúrias Negras

As Fúrias Negras atribuem importância suprema à justiça a qualquer custo e são conhecidas por contornar ou destruir obstáculos, especialmente para aqueles que se encontram em desvantagem diante dos outros. Mesmo entre os Garou, as Fúrias Negras possuem a reputação de levar os conflitos a um novo nível.

O espírito patrono das Fúrias Negras é Górgona, que também foi tratada injustamente por um espírito ainda mais poderoso. As Fúrias Negras podem libertar vítimas, superar os preconceitos da mídia, desmantelar uma fábrica química e demolir um caern corrompido.

Nas edições anteriores a tribo era formada apenas por mulheres, mas a partir de agora não terá mais esta restrição, sendo composta tanto por mulheres quanto por homens. 

Roedores de Ossos

Os Roedores de Ossos buscam descobrir o que está oculto em todas as suas formas. Eles são especialistas em se esconder à vista de todos e frequentemente vivem entre pessoas de status socioeconômico mais baixo, subculturas ou grupos marginalizados que passam despercebidos pela sociedade.

Seu espírito patrono é Rato, que muitas vezes está presente, mas invisível, e algumas vezes indesejado quando sua presença é notada. Os Roedores de Ossos podem infiltrar-se em uma área, roubar o laptop de um jornalista, escutar conversas de policiais, testemunhar uma negociação ilícita e conectar todos esses eventos para desvendar um segredo maior.

Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia se esforçam para compreender os mistérios de Gaia. Para um Filho de Gaia, não há desafio maior do que um enigma a ser investigado ou uma ferida a ser curada, seja ela literal ou figurativa. Eles são particularmente atraídos pelo misterioso Umbra.

Seu espírito patrono é Unicórnio, que por si só já é um mistério e um símbolo de maravilha no mundo moderno. Os Filhos de Gaia podem descobrir artefatos lendários, discernir a verdadeira natureza de um espírito trapaceiro, curar ferimentos ou solucionar um dilema esotérico.

Espreitadores do Vento

Os Espreitadores do Vento são rastreadores incansáveis e incomparáveis, que nunca perdem a trilha de sua presa, independentemente de ela pertencer ao mundo espiritual ou físico. Eles vão a extremos para recuperar aquilo que se comprometeram a caçar.

Seu Espírito Patrono é o Vento Norte, que lhes concede força ilimitada, grande resistência, paciência e a capacidade de invocar os elementos. Os Galestalkers podem rastrear suas presas, emboscar seus inimigos prevendo seus movimentos ou persegui-los incansavelmente até o fim.

Conselho dos Fantasmas

Os lobisomens do Conselho dos Fantasmas — ou simplesmente “Fantasmas” — são grandes buscadores de mistérios e, muitas vezes, vistos como enigmáticos pelos Garou mais diretos. Para o Conselho Fantasma, tanto o destino quanto o caminho percorrido podem ser o verdadeiro objetivo; o que importa é que o buscador compreenda o motivo de sua jornada.

Seu Espírito Patrono é a Serpente de Chifres, que conhece os lugares sombrios e as verdades ocultas. Os Garou do Conselho Fantasma podem viajar pelo Umbra, resolver enigmas, sabotar as ferramentas de seus inimigos e revelar segredos escondidos.


Andarilhos do Asfalto

Os Andarilhos do Asfalto são mestres da ciência aplicada e solucionam problemas através da tecnologia — ou, mais precisamente, dos espíritos da tecnologia. Eles possuem um talento especial para fazer as máquinas funcionarem melhor ao persuadir os espíritos que as habitam a desempenharem um desempenho excepcional.

Seu Espírito Patrono é a Aranha, cuja teia meticulosamente construída reflete a busca dos Andarilhos do Vidro por criar sistemas duradouros e eficazes. Os Andarilhos do Vidro podem analisar plantas arquitetônicas antes de uma invasão, construir sistemas de segurança para proteger um caern ou hackear e reconfigurar tecnologias inimigas.

Guardadores do Galhardo

Os Guardadores do Galhardo são guardiões da natureza, seja santificando locais intocados e “descobertos” pelo mundo, seja cultivando fazendas e pomares. Eles vivem com um pé no mundo moderno e outro em um mundo moldado por seus próprios mitos, e qualquer reunião deles logo se transforma em uma celebração da história.

Seu Espírito Patrono é o Cervo, aquele que primeiro ensinou os Garou sobre os caminhos da natureza. Os Hart Wardens podem recuperar e proteger áreas naturais contra poluidores ou cultivar e nutrir um caern para fortalecê-lo.

Garras Vermelhas

Os Garras Vermelhas são compostos, em grande parte, por Garou cuja Primeira Mudança ocorreu enquanto ainda viviam entre lobos. Eles se consideram a voz dos que não possuem palavras, incluindo todos os animais, mas principalmente os lobos. Sua missão é destruir as construções humanas que corrompem Gaia.

Seu Espírito Patrono é Grifo, que protege a natureza contra a invasão da Tecelã e nunca coloca os interesses humanos acima dos dos animais. Os Garras Vermelhas destroem fábricas poluentes, protegem os locais sagrados de Gaia, rejeitam a dependência da tecnologia humana e até chegam a erradicar populações inteiras de criaturas (incluindo humanos) que ameaçam o equilíbrio natural.

Senhores das Sombras

O credo dos Senhores das Sombras é baseado na dominação e submissão. Para eles, aqueles que demonstram força merecem governar, enquanto os fracos devem se submeter. Muitos dos maiores estrategistas e senhores da guerra da história Garou pertencem a essa tribo, valorizando a intuição astuta e mentes calculistas.

Seu Espírito Patrono é Trovão, que afugenta os fracos para suas tocas e anuncia a chegada de tempestades vingativas. Um Senhor das Sombras pode criar planos detalhados, arquitetar a queda de seus inimigos, descobrir fraquezas ocultas de adversários e intimidar outros para consolidar sua autoridade.

Peregrinos Silenciosos

Os Peregrinos Silenciosos carregam uma antiga maldição lançada por um espírito poderoso e incompreendido. Como resultado, costumam encontrar semelhanças culturais e práticas familiares entre povos nômades ou dispersos. No mundo Garou, assumem o papel de viajantes, mensageiros e portadores de notícias.

Seu Espírito Patrono é Coruja, que incentiva seus seguidores a abordar todas as questões de acordo com sua própria visão e ritmo. Os Peregrinos Silenciosos podem percorrer grandes distâncias, explorar territórios inimigos, entregar mensagens importantes e até mesmo sabotar futuros antagonistas antes que representem uma ameaça.

Presas de Prata

Os Presas de Prata são o mais próximo que a cultura Garou possui de uma linhagem nobre. Há muito tempo, reivindicaram para si o manto da liderança, e sua história é marcada por aristocracia, decisões firmes e união nos momentos mais críticos.

Seu Espírito Patrono é Falcão, cuja visão aguçada e postura nobre inspiram os Presas de Prata a perseguirem seus objetivos e incentivarem outros a seguirem seu exemplo. Os Presas de Prata podem motivar sua matilha, liderá-los e reuni-los em batalha, além de inspirar seus companheiros a alcançar a grandeza.

No proximo artigo irei comentar sobre o cenário do jogo em si, com o Apocalipse tendo acontecido, e sobre a Umbra.

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