Dando continuidade a série de artigos sobre Lobisomem: O Apocalipse 5ª edição, na expectativa do lançamento da edição nacional pela Galápagos Jogos, vamos conhecer um pouco mais sobre a natureza dos Garous, as formas que assumem e seus augúrios.
Quem São os Garou?
Segundo as lendas dos Garou, eles foram criados por Gaia, o espírito da Terra, como parte de um plano maior para proteger o mundo das forças destrutivas do Wyrm (a força da corrupção e da destruição), do Weaver (a força da estagnação e da ordem excessiva) e do Wyld (a força da criação e do caos). Essas três forças compõem o Tríade, o equilíbrio cósmico do universo.
Originalmente, o universo era equilibrado por essas três forças cósmicas, mas com o tempo, a Weaver tentou impor ordem absoluta ao caos da Wyld, enlouquecendo e aprisionando a Wyrm em suas teias. Isso corrompeu a Wyrm, que passou a destruir de forma indiscriminada, ameaçando toda a criação. Para combater essa ameaça, Gaia criou os Garou, concedendo-lhes a capacidade de transitar entre o mundo físico e o espiritual, tornando-os defensores da Terra contra a corrupção da Wyrm.
Alguns dos guardiões do conhecimento e cantores de lendas entre os Garou afirmam que eles podem não ter sido planejados como os únicos guardiões da Terra. Eles dizem que Gaia colocou muitos espíritos diferentes no comando: metamorfos crocodilos, metamorfos ursos, metamorfos corvos e assim por diante. Talvez todas as criaturas e espíritos comprometidos com Gaia fossem os guardiões da humanidade e talvez os Garou arruinaram essa diversidade acreditando que deveria haver uma ordem natural das coisas com eles como reis.
Nem todos podem se tornar lobisomens. Em Lobisomem, diferentemente do mito da licantropia, em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de uma doença contraída de mordida e arranhões feira por outro lobisomem, ou uma maldição imposta de forma sobrenatural, a natureza dupla do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrais, podendo ser pai, mãe, avôs ou de ancestrais mais longínquos em termos de linhagem (geralmente, a natureza Garou se manifesta dezenas de gerações depois). Pelo que os Garou entendem, quem vai se tornar um Garou já está decidido no momento do nascimento, mesmo que a Primeira Mudança só ocorra após a maturidade. A primeira vez em que o Garou descobre ser um lobisomem é denominada de Primeira Mudança. Geralmente, ela é causada por um momento de grande tensão no qual seu corpo e libera toda sua fúria, o que as fazem na maioria da vezes serem seguidas de muita violência para os que estiverem por perto no momento da transformação.
Como criaturas parcialmente de espírito e parcialmente de carne, os Garou frequentemente se encontram em conflito com seres que pertencem inteiramente a um desses reinos. Parte humanos, parte lobos, mas não completamente nenhum dos dois, os Garou são ao mesmo tempo temidos e até mesmo desprezados por ambos, humanos e lobos. Não é surpresa, então, que os Garou se reúnam em famílias escolhidas, as tribos, em certos locais que protegem lugares sagrados chamados caerns, e em matilhas. A Renome é especialmente importante para os Garou nesse contexto social; ela representa as façanhas que realizaram, o respeito dos espíritos por eles e, assim, seu status entre os Garou. Ao longo da história, os lobisomens constroem suas próprias lendas.
O que são os Augúrios?
Os Augúrios são uma bênção (ou uma marca) concedida por Luna, o espírito da Lua. Eles refletem a conexão espiritual do Garou com o mundo dos espíritos e com Gaia, a Mãe Terra. Os Augúrios são determinados pela fase da lua sob a qual um Garou passa por sua Primeira Mudança. Cada Augúrios está associado a uma fase lunar específica e confere habilidades e responsabilidades únicas. Eles definem o papel do Lobisomem na sociedade Garou, os Dons espirituais específicos que podem ser usados, e influencia a personalidade do Garou, moldando como ele interage com outros Garou, com os espíritos e com o mundo.
Existem cinco tipos de Augúrios. São eles:
Ragabash
Transformados sob a Lua Nova, os Ragabash são os trapaceiros da sociedade Garou e recebem a maior liberdade para desafiar as tradições. Os Ragabash podem ser caprichosos ou alegres, apontando falhas com humor, ou podem ser astutos e cínicos. Eles podem pregar uma peça prática ou desrespeitar um oponente com jogos de palavras inteligentes — desde que alguém pareça tolo ou a sabedoria convencional seja questionada.
No jogo, um Ragabash pode esperar enganar um oponente teimoso, desviar a atenção de um conspirador desavisado, zombar de um lobisomem renomado e passar sorrateiramente por uma sentinela.
Theurge
Transformados sob a Lua Crescente, os Theurges são os místicos da sociedade Garou, com grande aptidão para interagir com os espíritos. Os Theurges podem ser misteriosos ou sábios, ou ambos. Seu domínio sobre o mundo espiritual pode ser tradicional e testado pelo tempo, ou pode ser experimental, até mesmo conversacional. Eles podem usar acessórios estranhos ou encantar espíritos com movimentos sutis e esotéricos do corpo.
No jogo, os Theurges podem esperar convocar um espírito relutante, invocar pactos antigos, aplacar anciões com seu serviço e até mesmo aprisionar gafflings.
Philodox
Transformados sob a Lua Minguante, os Philodoxes são os juízes e árbitros da sociedade Garou. Eles mediam conflitos interpretando as tradições e conhecem a letra da Litania. Os Philodoxes podem ser gentis ou imponentes, buscando todos os fatos ou comprometidos austeramente com as regras acima das circunstâncias. Alguns oferecem insights inspirados por lendas e tradições; outros formulam planos que mudam à medida que novas informações surgem.
No jogo, os Philodoxes podem avaliar segredos descobertos por um aliado, interpretar o comportamento estranho de um membro da matilha, punir um transgressor em um conselho e julgar as virtudes de uma incursão.
Galliard
Transformados sob a Lua Gibosa, os Galliards são os contadores de histórias e guardiões das tradições dos Garou. Eles mantêm o registro oral dos lobisomens e defendem o espírito da Litania. Os Galliards podem ser extrovertidos e chamativos ou cronistas discretos. Eles podem exagerar as façanhas de sua matilha ou relatar cada detalhe com honestidade. Alguns se deleitam na performance da lenda em si, desde poemas até canções e gracejos selvagens; outros tecem narrativas envolventes de contexto e compreensão sociológica.
No jogo, os Galliards podem encantar outros lobisomens com uma fábula ou lenda, inspirar um membro da matilha em ascensão, unir os Garou com um canto fúnebre ou convencer uma sentinela com sua lábia.
Ahroun
Transformados sob a Lua Cheia, os Ahrouns são os guerreiros ferozes da sociedade Garou. Eles são vistos como líderes em tempos de guerra e, dada a beligerância de muitos septos, isso frequentemente significa “até novo aviso”. Os Ahrouns destroem tudo e arrancam gargantas. Eles podem ser redemoinhos frenéticos de presas e garras ou predadores metódicos que infligem terror com precisão tática.
Os membros da matilha podem achar sua coragem inspiradora ou ressenti-los como cães de guerra imprudentes. No jogo, os Ahrouns podem esperar lutar, atacar, destruir e avançar para o combate.
As Formas dos Garou
Os Garou em Werewolf: The Apocalypse têm a habilidade de se transformar em cinco formas diferentes, cada uma com suas próprias características e vantagens. Essas formas refletem a dualidade dos Garou como seres de carne e espírito, combinando aspectos humanos e lobunos. A capacidade de mudar de forma é uma das características mais poderosas e versáteis dos Garou, permitindo que eles se adaptem a uma variedade de situações.
- Homídeo (Humano):
- Descrição: A forma humana do Garou, indistinguível de um humano comum.
- Vantagens no jogo:
- Camuflagem: Permite que o Garou se misture na sociedade humana sem chamar atenção.
- Interação social: Ideal para negociar, persuadir ou obter informações de humanos.
- Uso de tecnologia: A forma humana é a melhor para usar ferramentas, armas ou dispositivos modernos.
- Desvantagens:
- Fragilidade: A forma humana é a mais fraca fisicamente, com menos força e resistência. Não possui renegeração nesta forma, mas não é afetado por prata.
- Glabro (Quase-Humano):
- Descrição: Uma forma mais bestial e intimidante, com características lupinass como dentes afiados, garras e músculos proeminentes.
- Vantagens no jogo:
- Força aumentada: Mais forte que um humano comum, ideal para combate físico ou tarefas que exigem força bruta. Regenera 1 ponto por teste de fúria. Testes de força ganham mais dois dados.
- Intimidação: A aparência assustadora pode ser usada para intimidar oponentes.
- Mobilidade: Mantém a capacidade de usar ferramentas e interagir com humanos, embora de forma limitada.
- Desvantagens:
- Chama atenção: A aparência bestial pode assustar humanos e dificultar a integração social. Testes sociais são feitos com penalidades de -2 dados
- Crinos (Forma de Guerra):
- Descrição: A forma mais icônica e aterrorizante dos Garou, uma mistura de humano e lobo com mais de 2 metros de altura, garras afiadas e músculos poderosos.
- Vantagens no jogo:
- Combate: A forma Crinos é a mais poderosa para o combate, com força, agilidade e resistência máximas. Ganha +4 dados de bônus para testes físicos. Regenera +2 pontos por teste de fúria.
- Intimidação extrema: A aparência aterrorizante causa o Delírio em humanos, fazendo com que entrem em pânico ou neguem o que viram.
- Ataques naturais: Garras e presas causam dano letal, sem necessidade de armas. Garras dão +3 de dano e modida +1 com dano agravado.
- Desvantagens:
- Incapacidade de falar: Na forma Crinos, o Garou só pode rosnar ou uivar, dificultando a comunicação.
- Dificuldade de camuflagem: A forma é muito chamativa e impossível de esconder em ambientes humanos.
- Hispo (Lobo Primitivo):
- Descrição: Um lobo enorme e primitivo, maior e mais feroz que um lobo comum.
- Vantagens no jogo:
- Mobilidade e velocidade: Ideal para perseguições, rastreamento e movimentação rápida.
- Combate furtivo: A forma Hispo é mais ágil e silenciosa que a Crinos, sendo útil para ataques surpresa.
- Camuflagem natural: Pode se passar por um lobo comum em áreas selvagens.
- Desvantagens:
- Limitações sociais: Não pode interagir com humanos ou usar ferramentas.
- Menos poderosa que a Crinos: Embora seja forte, não é tão devastadora quanto a forma de guerra.
- Lupus (Lobo):
- Descrição: A forma de lobo comum, indistinguível de um lobo selvagem.
- Vantagens no jogo:
- Camuflagem total: Pode se infiltrar em áreas selvagens ou urbanas sem chamar atenção (desde que não haja humanos por perto).
- Mobilidade e sentidos aguçados: Ideal para rastreamento, exploração e fuga.
- Comunicação com lobos: Pode interagir com lobos reais e se comunicar com eles.
- Desvantagens:
- Fragilidade: A forma Lupus é a mais fraca em termos de combate.
- Limitações sociais: Não pode falar ou usar ferramentas.
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