A semana especial de Halloween continua e desta vez trago uma tabela de encontros sobrenaturais para aventuras de terror para que Mestres podem usar em suas sessões. Ela inclui opções para seis ambientes clássicos: casas abandonadas, cemitérios, vilas isoladas, florestas assombradas, becos urbanos e estradas desertas, com uma variedade de eventos misteriosos e assustadores.
Essas tabelas de encontros sobrenaturais servem como uma ferramenta prática para narradores, especialmente em jogos de RPG de terror e mistério, com vários objetivos principais:
Criar Atmosfera: Elas ajudam a estabelecer um clima de suspense, tensão ou desconforto, o que é essencial para envolver os jogadores em um ambiente de horror. Os eventos descritos nas tabelas podem parecer comuns à primeira vista, mas com toques sobrenaturais e inesperados, induzem uma sensação de perigo iminente.
Facilitar a Improvisação: Nem sempre o narrador tem um evento assustador planejado, então essas tabelas oferecem ideias rápidas e prontas para uso. Isso é útil quando surge a necessidade de intensificar o clima de suspense ou enriquecer a sessão com algo inesperado, economizando tempo e mantendo o ritmo do jogo.
Enriquecer a Narrativa: Elas permitem que o narrador adicione detalhes que aprofundam o cenário e reforçam o tema do jogo. Um encontro sobrenatural pode oferecer insights sobre o passado ou a natureza do local, sugerir a presença de forças desconhecidas ou até mesmo abrir pistas sobre mistérios maiores na trama.
Aumentar o Desafio e a Imersão: Encontros aleatórios podem colocar os jogadores em situações desconfortáveis ou misteriosas que exigem decisões rápidas e estratégicas. Isso não apenas eleva o nível de imersão, mas também testa as reações dos personagens em situações de alta tensão, ajudando a construir sua evolução e seu papel na história.
Engajar os Jogadores: A imprevisibilidade desses encontros prende a atenção dos jogadores, que ficam curiosos e atentos a cada detalhe. Um encontro aparentemente insignificante pode ter grandes consequências, mantendo-os atentos aos detalhes e envolvidos na narrativa.
Essas tabelas, portanto, são uma ferramenta versátil que auxilia o narrador a manter o suspense e a surpresa no RPG de terror, garantindo que os jogadores estejam sempre envolvidos e cautelosos com o que pode vir a seguir.
Tabela 1: Encontros em Casas Abandonadas
| Dado (1d10) | Encontro Sobrenatural |
|---|---|
| 1 | Sussurros nas Paredes: Os jogadores ouvem sussurros indecifráveis vindos de dentro das paredes. À medida que eles avançam, os sussurros se transformam em um grito de desespero. |
| 2 | Espelho Maldito: Um espelho velho reflete sombras atrás dos personagens que não estão no local. Se tentarem se virar para ver, não verão nada. |
| 3 | Brinquedo Atormentado: Um antigo brinquedo (como uma boneca ou ursinho) começa a rir de forma macabra e seguir os personagens. Eles percebem que ele reaparece, independentemente de onde o deixem. |
| 4 | Aparição do Antigo Morador: Um espírito sem rosto aparece, aparentemente recriando cenas do passado. Se os personagens o seguirem, ele aponta para uma porta escondida. |
| 5 | Passos no Andar de Cima: Mesmo que a casa esteja deserta, sons de passos pesados e lentos ecoam no andar superior. Se subirem, os sons se movem para o andar de baixo. |
| 6 | Rosto na Janela: Em um relance, os personagens veem um rosto fantasmagórico na janela que some assim que alguém olha diretamente para ele. |
| 7 | Quadro que Observa: Um retrato antigo parece seguir os personagens com o olhar. A expressão no rosto do retrato muda para uma fisionomia de dor ou raiva. |
| 8 | Sala Repetida: Ao saírem de uma sala, os personagens percebem que estão novamente na mesma sala que acabaram de sair, com móveis e objetos no mesmo lugar. |
| 9 | Objetos Flutuantes: Vários objetos (livros, castiçais, etc.) começam a flutuar lentamente. Se alguém tentar tocar, caem ruidosamente no chão. |
| 10 | Choro de Criança: Sons de uma criança chorando surgem de um dos quartos. Ao entrarem, encontram uma cama vazia, mas com um colar ou brinquedo infantil. |
Tabela 2: Encontros em Cemitérios
| Dado (1d10) | Encontro Sobrenatural |
|---|---|
| 1 | Sombras em Movimento: As sombras projetadas pelas lápides parecem se mover e se alongar, como se estivessem tentando agarrar os personagens. |
| 2 | Velas Inexplicáveis: Velas acendem de repente em torno de uma sepultura. Se os personagens se aproximarem, percebem que o nome na lápide está parcialmente apagado e ilegível. |
| 3 | Sussurros do Subsolo: Um murmúrio baixo e gutural parece vir debaixo de uma tumba, como se algo estivesse tentando sair. |
| 4 | Guardião Espectral: Um espírito fantasmagórico de um antigo coveiro aparece, advertindo os personagens a saírem. Ele desaparece ao tentarem interagir. |
| 5 | Mãos Esqueléticas: Mãos esqueléticas surgem do solo em uma seção do cemitério, se esticando como se quisessem segurar os personagens. Elas se desfazem ao serem atacadas. |
| 6 | Cultistas: Um grupo de cultistas aparece realizando um ritual, entoando cânticos em uma língua antiga. Eles não parecem notar os personagens até serem abordados. |
| 7 | Perfume Floral: Um forte aroma de flores surge do nada, e um buquê de flores frescas aparece sobre uma sepultura que parecia estar esquecida. |
| 8 | Túmulo Recente: Um túmulo parece ter sido desenterrado recentemente, e restos de roupas velhas estão espalhados por perto. Algo parece ter saído do túmulo. |
| 9 | Passos sem Corpo: Passos podem ser ouvidos no cascalho próximo, mas não há ninguém por perto. Os passos seguem os personagens por alguns metros antes de parar. |
| 10 | Figura Encoberta: Uma figura encapuzada, com uma vela na mão, observa os personagens de longe, desaparecendo assim que tentam se aproximar. |
Tabela 3: Encontros em Vilas Isoladas
| Dado (1d10) | Encontro Sobrenatural |
|---|---|
| 1 | Visitante Noturno: Uma figura misteriosa aparece no meio da noite, batendo de porta em porta e chamando por ajuda, mas desaparece ao amanhecer. |
| 2 | Aviso Gravado: Um símbolo esculpido em uma parede da vila (ou em árvores próximas) avisa para que ninguém saia após o anoitecer. Moradores se recusam a explicar seu significado. |
| 3 | Vila Silenciosa: Nenhum dos moradores da vila fala uma palavra e evitam olhar diretamente para os personagens, como se estivessem com medo de algo. |
| 4 | Sinos Fantasmas: Sinos tocam sozinhos no campanário da igreja ou em uma casa antiga da vila, sempre ao pôr do sol e sem nenhuma explicação. |
| 5 | Figura em Pele de Animal: Um homem vestido em pele de animal observa os personagens de longe, misturado com as sombras. Ele desaparece em questão de segundos, deixando marcas de pegadas. |
| 6 | Choro à Distância: À noite, o som de uma mulher chorando pode ser ouvido vindo das colinas ou dos arredores da vila. O som ecoa, mas ninguém consegue localizar a origem. |
| 7 | Artefato Esquecido: Em uma das casas abandonadas da vila, os personagens encontram um artefato (um amuleto ou talismã) que emite uma leve energia sobrenatural. |
| 8 | Criança Solitária: Uma criança caminha sozinha pelas ruas, repetindo frases sem sentido. Ao ser questionada, ela olha fixamente para os personagens antes de desaparecer misteriosamente. |
| 9 | Animais Desaparecidos: Os moradores da vila reclamam que seus animais desapareceram misteriosamente. A vila está repleta de sinais de luta, mas sem pistas sobre o que aconteceu. |
| 10 | Torres de Pedra: Os personagens encontram pequenas torres de pedras empilhadas em locais estranhos da vila. Ninguém sabe quem as colocou lá, mas elas aparecem sempre que anoitece. |
Tabela 4: Encontros em Florestas Assombradas
| Dado (1d10) | Encontro Sobrenatural |
|---|---|
| 1 | Ramos que Agarram: Galhos e cipós se entrelaçam ao redor dos personagens enquanto eles passam, dificultando o movimento e emitindo sons estranhos, como sussurros. |
| 2 | Brumas Silenciosas: Uma névoa densa aparece do nada, tornando difícil enxergar. A névoa parece formar rostos que observam os personagens com expressões de terror ou raiva. |
| 3 | Sons de Passos Desconhecidos: Os personagens ouvem passos rápidos ao redor deles, mas não conseguem ver ninguém. Quando tentam seguir os sons, eles desaparecem. |
| 4 | Árvore Sussurrante: Uma árvore parece emitir murmúrios indistintos. Se os personagens se aproximarem, podem ouvir algo como uma voz chamando por ajuda. |
| 5 | Animal Fantasmagórico: Um cervo ou lobo translúcido atravessa a floresta. Ele observa os personagens por um momento antes de desaparecer em uma luz tênue. |
| 6 | Pássaros Silenciosos: Um bando de pássaros pousa nas árvores ao redor e observa os personagens em silêncio absoluto. Seus olhos parecem brilhar de forma sobrenatural. |
| 7 | Marcas de Garras: Árvores próximas possuem marcas profundas de garras que parecem frescas. Um rastro de pegadas misteriosas segue em direção à escuridão. |
| 8 | Espírito Guardião: Uma figura espectral de aparência tribal ou animal surge, parecendo proteger a floresta. Ela observa os personagens e desaparece caso não a sigam. |
| 9 | Luzes Enganosas: Luzes pequenas, semelhantes a vaga-lumes, flutuam e guiam os personagens por uma trilha fora do caminho. As luzes desaparecem em uma área repleta de ossos. |
| 10 | Coro Fantasmagórico: Os personagens ouvem uma melodia triste ao longe. Quando tentam se aproximar, a música some e a floresta fica em um silêncio absoluto e inquietante. |
Tabela 5: Encontros em Becos Urbanos à Noite
| Dado (1d10) | Encontro Sobrenatural |
|---|---|
| 1 | Gato Negro Observador: Um gato preto com olhos brilhantes segue os personagens e, ao ser encarado, parece sussurrar algo incompreensível antes de desaparecer nas sombras. |
| 2 | Vulto ao Longe: Uma figura sombria aparece na entrada do beco, apenas observando. Sempre que alguém tenta se aproximar, ela desaparece ao virar a esquina. |
| 3 | Lamparinas Tremeluzentes: As luzes dos postes começam a piscar. Às vezes, uma sombra estranha surge entre os clarões e some quando as luzes estabilizam. |
| 4 | Brisa Gelada e Cheiro Estranho: Um vento gélido e repentino sopra pelo beco, trazendo um cheiro de podridão que desaparece rapidamente. |
| 5 | Mãos nas Paredes: Marcas de mãos começam a aparecer nas paredes dos prédios, algumas recentes, outras muito antigas, e todas parecendo apontar para o mesmo lugar. |
| 6 | Visão da Rua Vazia: Um dos personagens vê a rua vazia e inalterada, mas os outros enxergam a rua normal. A visão persiste até que o personagem saia do beco. |
| 7 | Risadas Distantes: Risadas infantis ecoam pelo beco, mas nenhum som é visto ao redor. Elas aumentam e se aproximam até sumirem de repente. |
| 8 | Estranho Pregador: Um homem em trajes antigos aparece no beco, pregando sobre o fim dos tempos. Ao serem questionados, ele desaparece, deixando um amuleto no chão. |
| 9 | Recado em Sangue: Uma mensagem escrita em sangue aparece em uma das paredes, com um aviso enigmático ou o nome de um dos personagens. |
| 10 | Porta Encantada: Uma porta que os personagens nunca viram antes aparece no beco. Ao tentarem abri-la, ela revela apenas uma parede vazia. Na próxima visita, a porta sumiu. |
Tabela 6: Encontros em Estradas Desertas
| Dado (1d10) | Encontro Sobrenatural |
|---|---|
| 1 | Carro Abandonado: Um carro com as portas abertas é encontrado ao lado da estrada. Dentro dele há pertences pessoais e rastros de sangue que levam até o mato. |
| 2 | Som de Passos Invisíveis: Passos são ouvidos atrás dos personagens enquanto caminham, mas não há nada lá quando olham para trás. |
| 3 | Nevoeiro Intenso: Um nevoeiro denso envolve a estrada, e os personagens perdem a noção de direção. Objetos como postes e placas aparecem e somem misteriosamente. |
| 4 | Ecos de Rádio: Se possuem um rádio, ele começa a sintonizar automaticamente em uma estação antiga, tocando uma música da década de 1920, seguida por uma voz ameaçadora. |
| 5 | Figura no Acostamento: Uma pessoa aparece no acostamento, vestindo roupas de várias épocas, e sussurra algo sobre “não olhar para trás” antes de sumir. |
| 6 | Marcas de Pneus Recorrentes: Os personagens veem as mesmas marcas de pneu ao longo da estrada, como se estivessem dirigindo em círculos sem perceber. |
| 7 | Animal Fantasma: Um cachorro ou lobo atravessa a estrada. Ao ser iluminado pelos faróis, ele desaparece em uma nuvem de névoa. |
| 8 | Rádio de Emergência: Se possuem um rádio, ele recebe uma transmissão de pedido de ajuda de um local desconhecido. Ao investigarem, não encontram ninguém. |
| 9 | Faróis ao Longe: Luzes de outro carro se aproximam rapidamente, mas somem de repente. Mais tarde, o mesmo carro é visto caído em uma ribanceira próxima. |
| 10 | Criança na Estrada: Uma criança solitária, com roupas antigas e um brinquedo de época, surge pedindo ajuda. Quando alguém a acompanha, ela desaparece no ar. |
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