Chegamos a terceira parte dessa série de arrtigos sobre Chamado de Cthulhu nos quais procuro apresentar o cenário e seu sistema para jogadores novatos ou que nunca tiveram a oportunidade de conhecer este que é um dos RPGs mais famosos do mundo. Nesta terceira parte irei falar um pouco mais sobre os Mitos de Cthulhu e as regras sobre Sanidade. Caso tenha perdido os artigos anteriores procure por eles neste blog na aba de pesquisa para ficar por dentro do que publiquei antes.
Os Mitos
Como já havia explicado no artigo anterior os Mitos de Cthulhu (no inglês, Cthulhu Mythos) é um termo usado primeiro pelo escritor August Derleth como referência ao panteão de monstros e seres fantásticos que habitam os contos de ficção científica e horror de H. P, Lovecraft. Posteriormente o termo também passou a ser usado pelos escritores influenciados por sua obra.
Lovecraft disse uma vez que: “(…) leis, interesses e emoções comuns aos humanos não tem validade ou importância diante da vastidão do cosmos”. Esse tipo de afirmação nos ajuda a entender a mitologia das criaturas criadas por ele: seres alienígenas muito poderosos, insensíveis a tudo que se refere a humanidade e que dominam o universo, alguns deles possivelmente até de fora da nossa dimensão.
O universo é governado por várias dessas entidades criadas por H.P. Lovecraft que são chamadas de Deuses, podendo ser os Deuses Ancestriais, os Deuses Exteriores ou os Outros Deuses. Eles são as criaturas mais poderosas do cosmos e a algumas delas é atribuida até mesmo a existência e origem do universo que conhecemos.
Os Deuses Exteriores são várias entidades cosmicamente significativas que são apresentadas no Cthulhu Mythos e de um modo geral, eles estão localizados além dos limites da Terra e do sistema solar, exercendo sua influência no espaço profundo. No entanto, existem alguns Deuses Exteriores que passaram a residir na Terra. Entre eles os mais conhecidos são Azathoth, conhecido como Sultão Demoníaco do panteão de Deuses Exteriores e governante do Cosmos, Nyarlathotep, o mensageiro dos Deuses, Shub-Niggurath e Yog-Sothoth. Eles dominam o universo e pouco se relacionam com os humanos, exceto Nyarlathotep. Eles pouco se interessam pelos seres humanos, ou até mesmo reconhecem a espécie humana. Para eles somos menos do que as formigas são para nós. Os humanos que tentam se relacionar com eles só encontram dor, desespero, insanidade ou morte.
Os Deuses Ancestrais têm aparência humana e são de natureza benevolente. Em diferentes partes do mundo, como Egito, Mesoamérica e Mediterrâneo, eles eram adorados pelos humanos. Hoje em dia eles são lembrados como deuses em quase todas as antigas civilizações, incluindo grega, nórdica, egípcia, asteca e outras. Dizem que eles são os antigos senhores dos Grandes Antigos, e que após uma guerra contra eles os teriam prendidos na Terra. Entre eles os mais famosos são Bast, adorado em todo Egito Antigo, Hipnos, senhor do mundo onírico, e Noddens, conhecido como Senhor do Grande Abismo.
Os Grandes Antigos são seres únicos e malignos de grande poder. Eles residem em vários locais da Terra e são adoradas por cultos humanos. Eles surgem constantemente ao longo de toda obra de H.P. Lovecraft, como em Nas Montanhas da Loucura, A Sombra Vinda do Tempo, Um Sussurro nas Trevas, entre outros contos. Cthulhu, a criação mais famosa de H.P. Lovecraft, e dá nome ao RPG, é um Grande Antigo. Ele está adormecido no fundo do Oceano Pacífico junto com outros de sua raça. Além dele temos Ithaqua. o Andarilho dos Ventos, Hastur, o Impronunciável, e Yig, o Pai das Serpentes.
Os Grandes são os “deuses” das Terras dos Sonhos, não tão poderosos quanto os Grandes Antigos e nem tão inteligentes quanto a maioria dos humanos, no entanto são protegidos pelos Deuses Exteriores , particularmente Nyarlathotep. Entre eles temos Dagon, ser que aparece no segundo filme de Conan, O Bárbaro, Lilith, a Rainha da Noite, e Nath-Northath, conhecido como Deus Governante da cidade de Celephaïs.
Como Que Enfrenta Esses Seres?
Essas criaturas e Deuses são usados nas aventuras de Chamado de Cthulhu apenas para levar horror e insanidade para os investigadores. Eles devem descobrir sobre seus poderes, suas origens, mas nunca enfrentá-los diretamente. Isso é impossível. As estatísticas dessas criaturas são literalmente insanas. O que os investigadores irão fazer é descobrir que existe um culto que adora essas criaturas e alguns cultistas desejam manifestar essa criatura em nosso mundo. Impedir cultistas que acreditam que podem manipular os poderes desses Deuses e obter vantagens. Destruir esses cultos, interromper rituais de convocação das criaturas, destruir livros antigos ou impedir que caiam nas mãos erradas é a grande missão dos Investigadores.
Outras Criaturas
Além dos Mitos de Cthulhu o bestiário do livro básico, localizado no capítulo quatorze, página 276, é recheado de várias outras criaturas e monstros que podem ser enfrentados mais diretamente pelos Investigadores. São criaturas que servem a estes Deuses cósmicos ou então monstros clássicos, como vampiros e fantasmas.
Mesmo assim muitas dessas criaturas tem suas estatísticas bem superiores a dos Investigadores, por isso as vezes é mais prudente fugir e se esconder de algumas delas do que o enfrentamento direto. Byankhee, Cão de Tíndalos, Servo de Gla’aki, Povo Serpente, são alguns desses monstros que pertencem a mitologia criada por Lovecraft que são desafiadores para os Investigadores mas não impossíveis de serem mortos em um combate.
Mas há os horrores tradicionais também. Entre eles estão os Fantasmas, que possuem poderes especiais e podem ser customizados pelo Guardião dos Segredos (Narrador); Lobisomens de dois tipos diferentes: o que não sabe que se transforma nas noites de lua cheia em uma criatura meio homem, meio fera, e outro que sabe que se transforma em um lobo e gosta dessa transformação. Há também Múmias e Zumbis que permitem aventuras no estilo de filmes como A Maldição da Múmia ou A Noite dos Mortos Vivos. Por fim encontramos os clássicos Vampiros. Essas criaturas também podem ser customizadas pelos Guardiões baseados nas lendas que ele ouviu falar sobre os vampiros e da necessidade para a história. São nove tipos de características que podem ser combinadas para criar seu vampiro favorito (vou logo avisando que não há a característica de brilhar ao sol). Inclusive narrando uma história no estilo da série Chapelwaite da HBO baseado no conto “Salem’s Lot“, de Stephen King, que usa alguns elementos das histórias de H.P. Lovecraft.
Perdendo Sanidade
Se tem uma característica que distingue Chamado de Cthulhu dos demais cenários e sistemas de RPG é o atributo Sanidade e sua perda por parte dos Investigadores conforme eles descobrem mais e mais verdades sobre o universo e as criaturas cósmicas que nele habitam.
Todos os Investigadores começam completamente racionais com sua sanidade mental normal, mas conforme encontram monstros, leêm livros antigos, que revelam feitiços e rituais que abrem portais para outros mundos, usam artefatos ou itens mágicos, eles vão perdendo essa sanidade e vão ganhando fobias ou adquirindo insanidade temporária. Perder 5 pontos ou mais de sanidade de uma só vez causa um trauma emocional grave que força pela regra o Guardião a testar a Sanidade do Investigador.
Ler um livro antigo, com revelações sobre os Mitos de Cthulhu, por exemplo, causa perda de pontos de Sanidade do Investigador. De Vermis Mysteriis, livro que aparece na série Chapelwaite, faz com que o Investigador perca 2D6 pontos de Sanidade, enquanto ler Cultos Inomináveis (o livro fictício de H.P. Lovecraft, não o RPG publicado pela Buró) faz perder 2D8 pontos de Sanidade.
Lançar feitiços aprendidos nestes livros antigos, também causam perda de pontos de Sanidade. Um feitço de Mau Olhado, que faz com que a vítima sofra de má sorte, por exemplo, causa a perda de 1D4 pontos de Sanidade pra quem lança o feitiço, enquanto o feitiço Símbolo Vermelho de Shuddle M’ell, que faz com que a vítima tenha uma morte horrorosa, faz com que o feiticeiro perca 1D8 pontos de Sanidade.
Monstros e criaturas sobrenaturais causam também a perda de pontos de Sanidade apenas em olhar para eles. Ver um Ser Ancestral, causa a perda de 1D6 pontos de sanidade, assim como ver um Lobisomem causa a perda de 1D8 pontos de Sanidade. Já ver o Grande Cthulhu causa a perda de 1D100 pontos de Sanidade! Realmente alucinante.
Perder muitos pontos de Sanidade de uma vez causam traumas, como expliquei antes. Isso pode causar um acesso de loucura causando amnésia na vítima, paranóia, histéria, desmaio, fobias e mania entre outros efeitos. Tudo é definido por rolagem de dados e comparação do resultado com tabelas apresentadas ao longo do livro. As tabelas de fobias e manias contém 100 sugestões cada para uso pelo Guardião.Por exemplo a Pogonofobia, que é quando a pessoa tem medo de barbas, ou Linonomania, que é a mania de acumular cordas.
Sempre se diz que o destino do Investigador é acabar em um manicônio, ele só não sabe quando e quão rápido a loucura irá tomar conta dele, mas é verdade também que é possível recuperar temporariamente sua sanidade através de tratamento com medicamentos e auxílio psiquiátrico. Caso não resolva o Investigador pode acabar em um manicômio ou em um sanatório. Morrer pode não ser o pior final para os personagens dos jogadores.
Tem Mais?
No próximo artigo irei explicar como são criados os Investigadores e as regras usadas nos testes em Chamado de Cthulhu. Espero qiue até lá todos estejam com sua sanidade intacta.













Boa mestre! Quanto mais matérias explicando meu RPG favorito melhor pra atrair mais jogadores desse universo fantástico!
Valeu, amigo.