O clichê se repete inúmeras vezes de maneira quase inevitável. Os aventureiros chegam a uma taverna e enquanto tomam uma cerveja e comem um ensopado uma missão é proposta ao grupo, e assim começa a sessão de jogo do seu RPG de mesa favorito. Acho que todo mundo que joga ou jogou RPG já teve essa experiência. A taverna é no RPG de fantasia medieval o local de encontro dos aventureiros, onde os serviços são oferecidos, informação é comprada e onde os aventureiros vem gastar sua fortuna adquirida na missão anterior. É um lugar acima de qualquer suspeita e onde os aventureiros se sentem seguros.
Que tal uma virada nessa situação? Essa é a proposta de The Longest Run, RPG de mesa do designer e artista Jeeyon Shimum que entrou em financiamento coletivo no site Indiegogo e que propõe transformar as tavernas em casas assombradas, criando uma situação diferente e inusitada. Shim cita House of Leaves, Annihilation e The Thing entre suas influências quando pensou em criar o RPG. O jogo tem vários elementos de horror e segredos escondidos por trás das paredes da taverna, além dos ratos que vagueiam por lá.
Os aventureiross chegam a uma taverna em busca de abrigo, comida e descanso, procurando alívio da longa jornada na estrada, mas ela não é o que pensam. A taverna possui inquilinos que vagam por ela enquanto todos dormem, e é um local onde os segredos mais sombrios parecem crescer para abraçá-los. Gradualmente, a verdadeira natureza da casa é revelada. A taverna conspira para conceder ao aventureiro o desejo mais verdadeiro de seu coração em troca de sua humanidade, mas roubará seus corpos por bem ou por mal.
Usando o sistema de regras do Apocalipse World como núcleo do cenário, e adicionando uma mecânica onde toda vez que um personagem morre ele se torna parte das defesas da taverna, passando a trabalhar contra os jogadores restantes, aumentando a pressão para sobreviver e escapar do local, The Longest Rest leva os personagens através de uma experiência destinada a testar a determinação física e mental de cada aventureiro.
São seis opções de personagens do jogador, conhecidos como Viajantes. Cada um terá um vínculo emocional com um dos seus companheiros, uma fraqueza secreta e um desejo pessoal que só pode ser saciado por aqueles que conhecem seu coração.
São eles: um mercenário, um ex-cavaleiro que caiu em desonra e agora vive empregrando sua espada para quem puder pagar; um assassino com a habilidade do disfarce, podendo assumir a face de outra pessoa, e anda disfarçado como um bardo para dar falso sentido de segurança as pessoas que estão com ele; um caçador que rastreia e caça aqueles que tentam ferí-lo; um consorte que era famoso por sua incomparável carisma e que agora viaja disfarçado procurando vingança por seus entes queridos; um acólito de um deus antigo que vive no exílio depois de virar as costas para sua antiga ordem; um carceireiro amaldiçoado com um poder imprevisível. Juntos, eles jogarão para descobrir se lutam com unhas e dentes para escapar da taverna, ou se rendem ao seu abraço e se tornam parte dela para sempre.
Visite a página do financiamento coletivo clicando AQUI se gostou da proposta do projeto e conheça mais sobre o jogo. Eu achei a ideia tão legal que já pensei até em algumas opções para outros cenários.
O CASTELO ASSOMBRADO
A ideia de uma taverna assombrada me fez pensar em um castelo assombrado. Mas para tornar a ideia mais interessante podíamos colocar este castelo em Westeros com Guerra dos Tronos RPG, da Jambô Editora. Podemos pensar em duas situações: na primeira o castelo era habitado por uma casa vassala dos Starks, mas desde a morte do seu dono ele se encontrava vazio. Seu filho e herdeiro era escudeiro em Porto Real e com sua morte o Rei Robert Baratheon decidiu que ele deveria casar e voltar para suas terras. Sua esposa é uma jovem de uma casa vassala dos Baratheon, e desde que chegam ao castelo ela tem uma sensação ruim. Aliás os servos do castelo todos tem medo de falar sobre coisas que aconteciam no castelo antes do retorno do jovem herdeiro, como se um segredo sombrio existisse. A jovem esposa tem a Visão Verde (página 114 do livro básico) e tem sonhos de premonição desde que chegou ao castelo sobre coisas ruins que estão para acontecer, até que elas realmente começam a acontecer, como acidentes com seu marido, morte de servos leais, etc.
O pai do jovem vinha se alinhando com uma curandeira dos selvagens, tentando melhorar sua saúde, e abandonou o culto aos Sete. Ele não sabia que a curandeira era na verdade uma bruxa que o amaldiçoou e ao seu castelo. Agora seu filho precisa ir até as terras dos selvagens, encontrar a bruxa e matá-la para a acabar com a maldição, mas isso não será uma tarefa fácil.
Outra opção seria usar o suplemento A Patrulha da Noite colocando um grupo de patrulheiros tendo que reativar um antigo castelo abandonado que fica próximo a Muralha a mando do Lorde Comandante quando descobrem que ele está assombrado pelo espírito dos antigos patrulheiros que morreram de fome e frio ali quando houve um cerco de selvagens em torno dele. Pior, a aura negativa emanada do castelo e a chegada dos novos patrulheiros tem chamado a atenção de um grupo de Outros que vagam pela região e agora irão na direção do castelo.
O ELYSIUM ASSOMBRADO
O novo Elysium da cidade está assombrado. Espíritos vingativos de vítimas de um serial killer que foram mortas e enterradas no local estão criando problemas e impedindo as reuniões da corte de vampiros local. O círculo de vampiros formado pelo grupo de jogadores deverão fazer um acordo com os Hecatas para que eles ajudem a lidar com os espíritos, mas eles irão cobrar o preço. Encontrar um novo Elysium está fora de cogitação já que o atual levou tempo para ser escolhido e a Segunda Inquisião está ativa na cidade.
A CASA ASSOMBRADA
Casas mal assombradas já foram motivo de um artigo meu aqui no blog (clique AQUI para ler a respeito) e elas se mostram excelentes adversários de campanha. Neste artigo tem ideias para uso com vários RPGs.











