Criando Uma Corte Vampírica em Vampiro: A Máscara 5ed.

Como prometi a vocês aqui está mais um artigo sobre Vampiro: A Máscara 5ªed escrito pelo amigo e designer de jogos Rafão Araújo. Dessa vez motivado pelo feriadão que começa hoje e vai até segunda escolhi um artigo que ele dá dicas de como criar sua Corte de Vampiros de maneira rápida e direta para que você possa chamar seus amigos e jogarem uma aventura nos próximos dias. Então vamos as dicas.

CRIANDO SUA CORTE

Criar uma corte vamírica na cidade onde acontece sua acventura/crônica é um ponto importante para que você possa deixar claro para os jogadores quem são os oponentes da aventura e quem são aqueles que podem ser usados como aliados

Um método simples para criar a corte de sua crônica de Vampiro: A Máscara seria usar como inspiração alguns jogos modernos de RPG. Usarei como base para este exemplo os RPGs Mutante: Ano Zero, Sombras Urbanas e Desmortos.

Mutante: Ano Zero — Neste RPG o jogo se passa numa Arca, uma espécie de prisão, único lugar onde os personagens estão seguros. Ela pode servir como uma analogia para o Elísio e a Corte em si, onde seu personagem está preso, enredado pela política e tramas que não te deixam viver livremente. Pense que na Arca há cerca de 3–5 chefões (use 1 para cada jogador na mesa) que mandam e desmandam na Arca. Em Vampiro: A Máscara esses serão os Anciões, os vampiros mais fortes, aqueles que encabeçam a Jyhad.

A Arca é um paralelo muito bom para pensar na corte: Você está preso ao sistema de hierarquias. Você não pode fugir. Para subir de status você precisa lutar pelo seu lugar. Os que estão embaixo querem derrubar quem está em cima. Quem manda vive às custas dos debaixo. No fim A Arca/Corte é uma Prisão.

Desmortos — Vamos pegar os cinco arquétipos presentes ao jogo e sua distribuição de status. Os jogadores deverão pensar nos Anciões baseados nos cinco arquétipos do Desmortos (que no fim, são os cinco arquétipos do Vampiro: O Réquiem): O Sedutor, O Monstro, O Sombrio, O Manipulador e o Bestial.

Definam quem são os NPCs e seus arquétipos. Depois, dê a eles um nível de status dentro da sociedade vampírica, aliados e inimigos. Defina seus territórios de poder e suas influências sobre outros vampiros.

Exemplo: Uma mesa de três jogadores, eles juntos definem que os figurões serão um Manipulador, um Sombrio e um Bestial.

O Manipulador será uma Toreador chamada Alessa, que ilude vampiros mais novos com promessas de poder, posses e servos em troca de favores que nunca serão correspondidos.

O Sombrio será um Malkaviano chamado Luca, que tem agido nas sombras vendendo segredos de inimigos para a seita rival, promovendo uma invasão ou mudança de poder.

O Bestial será um Ventrue chamado Don Vega, um vampiro cheio de ódio que acabou de cometer diablerie e quer mais disso.

Os jogadores definem que Alessa será uma Líder, conversam e acham que ela seria uma boa Senescal. Onde o Príncipe não sabe dos seus planos.

Luca também será uma Estrela em Ascensão, talvez um Xerife, que tem usado sua autoridade para saber segredos que não deveria.

Don Vega será um Pária, ele foi expulso da corte, mas se recusa a se esconder e o Príncipe não teve coragem de instituir uma caçada de sangue.

Pronto, temos três figurões para começar o jogo.

Outros exemplos:

O Escolhido, aquele que foi colocado em destaque através de uma profecia;
O Senhor das Promessas, aquele que todos devem algo;
O Fantasma, o senhor do segredos;
O Carniceiro, o monstro entre os monstros;
O Infernal, aquele que abraçou a escuridão;
A Rainha, o sangue doce da cidade;
O Bruxo, o conhecedor dos mistérios;
A Estrela, o brilho da cidade.

Sombras Urbanas — Cada arquétipo desse jogo possui algumas perguntas que visam colocar todos dentro do jogo de forma imediata. Após cada jogador ter feito seu personagem e seu mapa de relacionamento eles devem responder algumas perguntas, que visam criar dramas no jogo. Neste exemplo usaremos apenas três delas:

Há quanto tempo está na cidade? Isso ditará o quanto conhecem e como serão tratados;

No que você está metido? Isso ajudará o Narrador a saber o tom do jogo em geral, quais problemas o jogador quer ver no jogo;

Qual a sua necessidade mais urgente? Isso dirá para o Narrador como começar o jogo, qual a primeira cena, qual o primeiro problema a ser apresentado.

Caso queiram mais perguntas, aí estão algumas que usei na minha Crônica:

Quem você mais odeia? E porque?
Quem aqui mexe com seus desejos?
Quem aqui você anda analisando?
Quem aqui já te quebrou alguns galhos?
Quem aqui um dia já foi seu amigo?
Quem aqui te faz lembrar de tempos bons?
Se você pudesse matar alguém e não ser pego, quem seria?
De quem você ouviu um rumor que poderia causar a morte de um membro?
Quem é o vampiro novo no pedaço?
Quem aqui se gaba de ter feito um diablerie?
Quem está infectado pela Praga de Sangue? E como você ficou sabendo?
Quem humilhou você em uma reunião?
Quem aqui é caçado pela SI?
Quem aqui vacilou e foi pego numa escuta da SI?

Espero que tenham gostado. Deixem suas opiniões abaixo e bons jogos.

2 pensamentos sobre “Criando Uma Corte Vampírica em Vampiro: A Máscara 5ed.

  1. Muito Bom o artigo, ajuda bastante a montar uma nova campanha ou modelar uma já preparada para algo mais voltada aos personagens, vou testar na minha próxima campanha.

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