É um erro pensar em vampiros como simples parasitas que se agarram a uma vítima infeliz e a drenam até cair. Não, eles não são carrapatos.
Eles são aranhas.
Os Membros atraem as vítimas para suas teias e formam um anel de proteção e sustento ao seu redor. E as aranhas, como os vampiros, são astutas. Eles prendem os pequenos e os fracos, mas alguns prendem os fortes e poderosos.
Pense na aranha quando você considera o rebanho de vampiros, seus retentores, seus aliados. Eles são todos deles, presos em uma teia em torno de um predador. Alguns até se enganam pensando que querem estar lá. Eles acham que a proximidade com o predador é uma dádiva, ou talvez, apenas talvez, o predador os veja como uma criatura com um uso maior do que o sustento.
Não caia nas mentiras do vampiro, recruta. Ao longo de suas teias há trilhas de cinzas e ossos, de todos os seus amigos, entes queridos, companheiros e cultistas.
O vampiro não pode deixar de ser a aranha faminta.“
Continuando a analisar as recompensas do financiamento coletivo da campanha de Cults of Blood Gods, para Vampiro: A Máscara 5ªed., vamos olhar o que vem no suplemento Trails of Ash and Bone, segunda recompensa de PDF liberada para os financiadores e que já está disponível para compra no site do DrivethruRPG por $19,99.
ALGUMAS HISTÓRIAS

Se Children of the Blood era um suplemento de NPCs, Trails of Ash and Bone é um suplemento de aventuras. Em suas perto de 200 páginas, Trail of Ash and Bone é quase inteiramente um suplemento de aventuras, feito para narradores, fornecendo quatro histórias que podem ser usadas como one-shots ou adicionadas a uma crônica existente com pequenas modificações. Além disso trás novos personagens, alguns jogáveis, e novas mecânicas de jogo.
Antes de mais nada é importante ressaltar que os personagens dos jogadores que irão jogar essas aventuras precisam pertencer a um culto ou estarem cientes de suas existências. O narrador precisa ter conhecimento do conteúdo de Cult of Blood Gods e inserir a ideia de cultos religiosos vampíricos a sua crônica, como algo que faz parte da sociedade vampírica local.
Vou evitar dar muitos spoilers sobre as aventuras para não estragar a surpresa dos narradores que desejam usar o suplemento com seu grupo de jogo.
The Wellspring
A aventura se passa em Copenhagen, mas pode facilmente ser transportada para qualquer outra cidade que o narrador quiser, de preferência com uma floresta próxima ou um lugar ermo. No Brasil cidades da região norte ou centro-oeste ficam perfeitas, assim como no Rio de Janeiro e sua Floresta da Tijuca, a maior floresta em região urbana do mundo. A aventura é desenhada para 2-4 jogadores com tempo médio de 6-10 horas, o que pode variar de 2-4 sessões de jogo.
Os personagens são chamados pelo politikommisaer de Copenhagen, título equivalente a Xerife, para descobrir o paradeiro de um vampiro, cria da Príncipe Belinde, que está desaparecido. Ele está se escondendo em uma floresta próximo a cidade, o mesmo local onde um culto mortal tem suas atividades. A história vai muito mais além do que parece e várias surpresas aguardam o grupo.
Não joguei a aventura ainda, mas gostei de suas ideias básicas, ao contrário da comunidade de jogadores que acharam a aventura muito direcionada, não dando muitas opções para os jogadores, mas acho que isso vai muito do narrador e da maneira como ele conduz a história.
The Family
Uma aventura para quem curte o Clã da Morte, os Hecata, e que acontece em Atlantic City, cidade que fica na costa leste americana, no estado de Nova Jersey, conhecida pelo seus cassinos e praias, e na qual foi inspirada o mundialmente famoso jogo de tabuleiro Monopoly. É uma aventura para 3-5 jogadores com tempo médio de 10-12 horas, ou 3 a 5 sessões de jogo.
Aqui também a história pode ser transportada para outra cidade, de preferência uma próxima de onde os jogadores possuem seus domínios e viajam para esta outra cidade para descobrir seus segredos, já que fora da cidade ninguém sabe muito sobre sua estrutura de poder. Pode ser Niterói se o grupo estiver jogando no Rio de Janeiro; Olinda se o grupo joga em Recife; Caxias se o grupo joga em Porto Alegre; Nova Lima, se o grupo joga em Belo Horizonte; etc.

A aventura tem além da participação de vampiros da Camarilla e dos Anarchs, de um culto Bahari, sem contar alguns Sangue-Ralos de destaque. O ponto interessante é que a príncipe da cidade é uma Hecata, Ornella Giovanni, que governa sem uma primigênie, mas tendo a oposição da Barão Anarch Edith Blumenau.
Uma aventura onde traições podem ocorrer e alguns personagens queiram mudar de lado na história, e onde os jogadores devem tomar cuidado porque a letalidade da aventura é grande.
Open Yours Eyes
Aventura para 3-5 jogadores com tempo médio de 10-12 horas, ou 3 a 5 sessões de jogo, que se passa em Birmingham, na Inglaterra, mas assim como as outras aventuras do suplemento também pode ser transportada para qualquer outra cidade. A aventura apresenta um líder de culto vampírico carismático que diz ter alcançado o Golconda e oferece esse conhecimento para os personagens. O que farão os jogadores?
É uma aventura cheia de personagens antagonistas e coadjuvantes, que podem ter suas fichas reaproveitadas pelos narradores para outras aventuras que eles quiserem.
Old Wounds
Aventura para 3-5 jogadores com tempo médio de 10-15 horas, ou 3 a 6 sessões de jogo, que acontece em Florença, na Itália. Apesar de como as demais aventuras do suplemento o narrador poder transportá-la para outra cidade, aqui eu aconselho deixá-la em Florença mesmo, devido ao clima e porque basicamente é uma aventura que envolve o Clã Hecata e suas linhagens de sangue.
A premissa básica da aventura envolve a investigação dos assassinatos de um Giovanni e um Capadócio que são achados destruídos na cidade de domínio dos Hecata justamente quando uma reunião de família acontece tendo a presença de membros dos Giovannis, Capadócios, Harbingers, Lâmias, Samedi e Nagajara para debaterem assuntos do Clã.
Os personagens, que pertencem a algumas dessas linhagens, deverão descobrir o que aconteceu. Provavelmente de todas as aventuras é a que os jogadores deverão mais gostar de jogar e interagir com os NPCs.

ALGO MAIS
Além das quatro aventuras o suplemento trás três novas Fichas de Conhecimento, novas cerimônias de Oblivion e dez personagens prontos jogáveis, sendo seis Hecatas, um Ventrue, um Brujah, um Gangrel e um Malkaviano. Todos com background completo caso o narrador queira que os jogadores usem algum deles ao invés de fazerem personagens do zero.
AVALIAÇÃO FINAL
Para narradores que tem dificuldade de criar suas próprias aventuras e criar motivações para os jogadores as aventuras servem muito bem. Para os narradores que já estão rolando as suas crônicas esse livro serve apenas para adicionar um personagem diferente na história que ele está contando ou dar ideias de coisas que podem acontecer com seu grupo de jogo. Novamente sem o Cult of Blood Gods esse livro não é nada de mais.
O próximo suplemento que irei resenhar é Forbidden Religions. Até lá.









