Criando Seu Culto Inominável.

Mundo Tentacular: Oculto no Vazio - Resenha da Aventura para Cultos  Inomináveis

Um dos RPGs mais esperado por mim mais recentemente era Cultos Inomináveis, lançado ano passado no Brasil pela Buró Jogos. Desde que soube de seu lançamento no exterior fiquei muito interessado no livro, por dar uma nova perspectiva dentro do cenário do Mythos de Cthulhu. Depois, quando estive no Diversão Offline, tive a oportunidade de tê-lo em minhas mãos e verificar a qualidade do material que seria lançado por aqui, e a vontade de ler e começar a jogar aumentou em proporções cósmicas. Quando aconteceu o financiamento coletivo não pensei duas vezes e além de participar do financiamento ajudei na divulgação do projeto, ficando muito feliz quando ele conseguiu bater todas as metas.

O livro é belíssimo, todo colorido, com imagens que te transportam para o cenário. Acabamento de luxo! Assim como eu muitos outros financiadores ficaram empolgados com o livro, seus extras e loucos (no sentido figurado, né?) para jogar, mas alguns esbarraram em uma dificuldade compreensível: como jogar um cenário onde os personagens são os vilões? Logicamente essa dúvida decorreu por conta de muitos narradores e jogadores estarem acostumados a enfrentar os Grandes Antigos como investigadores em cenários como Chamado de Cthullu e Rastro de Cthullu, ou em Witchcraft, RPG onde os jojgadores jogam como magos ou gifteds com poderes paranormais combatendo os chamados Mad Gods. Agora o papel se inverte e eles devem jogar como os cultistas, pessoas que veneram esses deuses cósmicos que estão além da nossa compreensão mortal. Então como fazer para jogar uma campanha assim sem que seu personagem acabe sendo seduzido para o mal? É isso que iremos discutir neste artigo.

Cultos Inomináveis, o novo RPG da Redbox - RedeRPG

NEM TÃO BOM, NEM TÃO MAL

Recentemente no grupo do Facebook dedicado ao cenário um participante do grupo fez a seguinte pergunta:

Como vocês têm conduzido suas histórias de Cultos Inomináveis? Em todos os sistemas que joguei, eu e meus amigos seguimos um caminho heróico. Em Cultos nós somos os “vilões”, mas não vejo meu grupo preocupado em invocar Nyarlathotep ou qualquer outra entidade para sair destruindo tudo. Poderemos ter nossos desejos sombrios, mas será natural combater grupos com propósitos apocalípticos. E vocês?”

Cultos Inomináveis não é o primeiro jogo de RPG no qual os jogadores interpretam os “vilões” do cenário. Vampiro: A Máscara, por exemplo, te faz jogar na pele de um predador humano, um parasita que se alimenta do vitae humano e vê todos os mortais apenas como fonte de sobrevivência. Eles controlam os humanos e são capazes de atos terríveis apenas para saciar seus desejos, mas nem por isso os jogadores jogam assim. Eles são o contraponto daquela sociedade de predadores, e aí é que está a beleza e o desafio do cenário com um monstro: pode-se fazer o mal, mas não se tornar o mal. Vou explicar.

O personagem do jogador em Vampiro: A Máscara precisa as vezes cometer atos que são reprováveis, como tomar o sangue de sua vítima, manter um grupo de humanos sobre seu controle como servos, para se proteger, mas não deve ultrapassar uma barreira daquilo que é abominável até mesmo para um vampiro, como assassinar, escravizar, torturar uma pessoa. A Trilha de Humanidade faz esse controle no jogo, sendo que quando o jogador ultrapassa os limites morais estipulados no jogo e repetidamente comete atos abomináveis, seu personagem se torna um NPC.

Multiverso X: Cultos Inomináveis, o novo RPG da Redbox

Já em Cultos Inomináveis os personagens no geral são pessoas “quebradas” psicologicamente. Pessoas que procuram por explicação para o sentido da vida ou solução de seus problemas no sobrenatural, naquilo que a ciência não explica. Eles são obcecados em saber a verdade sobre forças místicas e cósmicas que ouvem falar em lendas, descritas em livros proibidos, e encontradas em itens mágicos perdidos. Essas pessoas são capazes de qualquer coisa para atingir suas metas, até mesmo servir a uma entidade mística alienígena, e até perdem sua sanidade no processo.

Os personagens dos jogadores também são pessoas “quebradas”, que fazem o mal de vez em quando, mas que não o mal verdadeiro, o mal que horroriza a todos. Pode-se dizer que eles quebram as leis e os padrões da sociedade morais dentro de um limite. Colocando em outra perspectiva, eles podem assaltar o banco, mas não vão matar os reféns indefesos para criar uma distração para a policia enquanto fogem. Esses personagens possuem um certo limite sobre o que seria fazer qualquer coisa para atingir seus objetivos. Aqueles que não possuem esse freio moral e ético são os verdadeiros vilões que os personagens irão enfrentar no jogo.

Além disso na página 161 do livro básico de Cultos Inomináveis vem uma explicação sobre os cultistas do jogo que diz para nos afastarmos da ideia de que os cultistas são os simples vilões de um filme no qual os mocinhos são muito mocinhos e os vilões são muito vilões. Tanto os cultistas quanto os cultos podem ter uma infinidade de motivações, desde inocentes, bem intencionadas, a procura de um bem maior ao cometer pequenos desvios de conduta, até simplesmente egoístas, mas sem querer ser catastrófico ou apocalíptico.

Devemos lembrar que em Cultos Inomináveis não existe uma Trilha de Humanidade para fazer este controle sobre a moralidade das ações dos personagens, mas existe além dos Testes de Sanidade, para determinar o quanto o personagem está ou não sendo afetado mentalmente pelas situações que enfrenta no jogo, a Trilha de Degeneração, que mede a quantidade de conhecimento esotérico, de magias, poderes sobrenaturais, etc, que o personagem adquire durante a campanha. Essa Degeneração faz o personagem ir aos poucos perdendo sua humanidade, sua bússola moral, aquilo que o faz ser considerado humano, e então quando ele chega a uma certa pontuação o personagem deixa de ser jogável e se torna um NPC do Narrador. Saber manter equilibrada essa pontuação é importante para diferenciar o jogador cultista dos verdadeiros vilões do jogo.

Um bom exemplo de cultistas, e formação de um culto informal, onde os personagens aprenderam muito sobre os mitos, sobre magia, fizeram o uso dela, perderam parte de sua sanidade, mas não se tornaram o mal verdadeiro pode ser visto no seriado Lovecraft Country exibido na HBO recentemente. Um bom exemplo também de um grande culto inominável opositor, vilão da história, que tinha planos que não envolvia a destruição do planeta ou coisa do tipo.

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Darei alguns exemplos de criação de cultos e as motivações que eles podem ter para uma campanha. Como sempre costumo dizer em meus artigos, não existe certo ou errado no RPG, nem tudo que escrevo deve ser seguido ao pé da letra. Pegue aquilo que gostar, descarte o que achar ruim.

CRIANDO SEU CULTO

As regras para a criação de um culto começam na página 160 e abordam vários aspectos que devem ser levados em conta para criar um culto único e singular. Entre esse aspectos estão a origem, os objetivos, recrutamento de membros, estrutura, etc. Além disso o culto deve ser tratado como um personagem, possuindo atributos e pontuações próprias que devem ser distribuídos para sua criação. Não irei abordar cada um desses aspectos e as regras para distribuição desses pontos porque parto do pressuposto que o Narrador já conhece essas regras. Vamos então direto para a sugestão de dois cultos, um antigo e um recém criado, e quais as histórias e conflitos que podem ser criadas, imaginando como os personagens dos jogadores podem se envolver nos conflitos sem se tornarem o vilão da história.

  • O Grupo dos Arqueologistas: O culto foi formado há cerca de 2 anos por alunos e professores do curso de arqueologia de uma universidade pública em qualquer lugar do mundo que o narrador achar melhor. Eles estão estudando um sítio arqueológico nas proximidades da cidade e descobrem ruínas de uma uma antiga igreja que existiu ali há vários séculos atrás, e na qual os fiéis adoravam criaturas estranhas. Os pesquisadores descobrem um antigo livro enrolado em uma peça de couro dentro de um vaso de cerâmica, muito bem conservado, no que seria uma sala escondida da igreja. O livro está escrito em uma língua morta, e eles começam a traduzir parte dele para entender o significado da igreja e quem seus fiéis adoravam. Conforme eles avançam na tradução descobrem mais sobre os Grandes Antigos, como se comunicar com alguns deles e como seus adoradores conseguiam através de oferendas serem beneficiados de várias formas, ganhando habilidades arcanas a critério do Narrador. Algumas possibilidades de conflitos pode levar em conta uma disputa interna no grupo sobre o uso do livro e do conhecimento que ele possui. Alguns membros acreditam que eles devem proteger o livro e não deixar cair em mão erradas (os jogadores), enquanto um outro grupo acha que eles podem tirar proveito próprio da descoberta, usando para ganho pessoais (NPCs). Uma boa história para os jogadores perceberem que existem dois tipos de cultistas as vezes dentro do mesmo culto. Por ser um culto recém formado ele começa com 10 pontos para distribuir e 2 marcos.
    Recursos: 2 Recebem verba da faculdade apenas para pesquisa;
    Influência: 4 Na comunidade científica de arqueologia;
    Conhecimento: 3 Possuem acesso a uma biblioteca de assuntos exotéricos da faculdade;
    Tamanho: 1 Apenas o grupo de pesquisadores do sítio arqueológico.
    Marcos:
    – Boatos dentro da Universidade começam a se espalhar sobre a descoberta do grupo e tem atraído interesse de alunos de outras áreas que desejam saber a verdade;
    – Alguns membros acreditam que a igreja possa ter mais objetos arcanos ou até mesmo outros livros escondidos nela ou em outras partes do sítio arqueológico.
Confraria de Arton: Resenha de Cultos Inomináveis - RPG anunciado pela  Redbox
  • O Grande Culto de Arthan: O culto é formado por pessoas que veneram um local místico que existe em outra dimensão que eles denominam Arthan. Eles alcançam este lugar somente através dos sonhos, e por isso eles procuram acumular conhecimento e artefatos místicos ligados ao mundo dos sonhos para poderem chegar a Arthan e descobrir as verdades cósmicas que procuram. O culto tem séculos de existência, existindo células em várias partes do país e duas no exterior. Seus membros são recrutados de maneira muito seletiva, sendo a maioria filhos de antigos membros do culto ou pessoas que foram observadas por alguns anos em sociedades secretas menores e que demonstraram grande conhecimento esotérico sobre o mundo dos sonhos ou habilidades místicas que podem ser úteis para o culto. Entre os conflitos pode-se colocar um grupo rival que deseja os mesmos conhecimentos que o culto deseja, mas diferente dos membros do Culto de Arthan eles desejam esse conhecimento por motivos malignos e que podem prejudicar a humanidade. Os jogadores podem ser cultistas recém recrutados pelo culto, ou membros mais novos, e serão colocados em uma posição de proteger ou resgatar um conhecimento/objeto do grupo rival. Por ser um culto veterano ele começa com 18 pontos para distribuir e 4 marcos.
    Recursos: 7 Sobrevivem da doação e herança de seus membros;
    Influência: 3 Conhecem pessoas que podem abrir portas quando precisam;
    Conhecimento: 5 Possuem vasto conhecimento místico com bibliotecas espalhadas em vários locais;
    Tamanho: 3 Muito seleto na escolha de membros.
    Marcos:
    – Fundado no século XVIII, dizem que seu fundador foi transportado para Arthan e de lá manda mensagens e avisos cifrados aos membros do culto, principalmente sobre perigos eminentes;
    – Possui um cofre na capital do país onde estão os objetos arcanos mais importantes coletados pelo culto;
    – Dizem que o culto usa drogas alucinógenas para que seus membros consigam entrar consciente no mundo dos sonhos e que essas drogas aos poucos alteram a percepção de realidade dos membros que abusam delas;
    – O culto ja foi investigado pelo FBI, após denúncia de um ex-membro que relatou lavagem cerebral nos associados com exigência de passar os bens para o culto.

Espero que as dicas e sugestões tenho sido úteis e ajudem a entender como os cultistas dos cultos inomináveis se comportam sendo interpretados pelos jogadores e sem que eles se tornem os vilões do cenário. Até a próxima.

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