Aventura Sem Combates.

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Cenas de combate físico em aventuras de RPG são as mais comuns e estão presentes em quase todas as sessões dos mais variados sistemas encontrados no mercado, mas será que poderíamos fazer uma aventura, ou até mesmo uma campanha inteira, sem combate físico? Será que conseguiríamos fazer uma aventura usando apenas outras perícias sem uso de Briga, Armas Brancas, Armas de Fogo, etc? Eu acredito que sim e iremos debater sobre esse assunto neste artigo.

COMBATES SÃO CHATOS

Eu particularmente não gosto de cenas de combate. Seja porque não vejo muita graça na troca de golpes, seja porque como jogador ou narrador nunca me deparei com um narrador ou jogador que pudesse usar um pouco a criatividade para descrever o que estava acontecendo na cena sem ser apenas anotar os pontos de dano. Além disso temos alguns sistemas onde as cenas de combate se arrastam por várias rodadas tirando até a atenção de alguns participantes da sessão. Nem mesmo no cinema ou na TV eu acho cenas de combate atraentes. Aquele monte de movimento coreografado com um dos participantes do combate deixando seu rosto pronto pra tomar um soco me irrita. Quem já viu uma briga de verdade sabe do que estou falando. Também cenas de espada onde os espadachins ficam trocando golpes um na lâmina do outro me deixam com sono.

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Prefiro mil vezes uma trama bem elaborada, até com ação, mas que termina com uma jogada de mestre, uma ação inteligente, de um dos lados da contenda do que aquela que termina com morte, mesmo que seja do vilão. Não por acaso os grandes vilões de algumas das minhas campanhas nunca tiveram um final que tenha sido o encontro com a morte: Savinni desapareceu; Zhu Coldman preso no inferno; Sammyala preso no Vaso das Almas; Daniel Goldfield preso em um manicômio; Cleyton aprisionado no Mundo das Fadas; Loki de volta a sua prisão no centro do mundo; são apenas alguns exemplos. Não gosto da ideia de heróis matando o vilão e se tornando assassinos. Uma vez em uma HQ o Batman disse: “Quando você mata um assassino o número de assassinos no mundo continua o mesmo”.

Entretanto a grande maioria dos jogadores e narradores começam a jogar RPG com sistemas que abusam do combate, e com a luta até a morte, para solução de aventuras. D&D, Pathfinder, e todos os outros RPGs chamados de Dungeon Crawler, usam esse recurso. Nada contra, é um estilo de jogo, uma maneira de se divertir e contar uma história que eu não curto tanto, assim como vários outros narradores mas que ficam sem saber como fazer para contar uma história, bolar uma aventura, sem ter o famoso combate. Vou então dar algumas dicas e ideias de como fazer uma aventura sem cenas de combate.

USE O SISTEMA/CENÁRIO CORRETO

Recentemente fiz um artigo que obteve muitas avaliações positivas chamado “Contando a História Certa” (clique AQUI para ler) onde eu discuto como é importante o narrador entender o cenário/sistema que pretende usar na sua aventura para saber que tipo de história vai contar para respeitar a mecânica contida nele e poder aproveitá-la melhor. Se o narrador pretende contar uma história sem combate sistemas como D&D, Pathfinder, Savage Worlds, Lobisomem: O Apocalipse, não são os mais indicados, por exemplo. Alguém vai me dizer (como meu amigo Júnior), “Mas eu já narrei uma aventura de D&D sem ter combate nenhum, apenas com testes de Diplomacia”. Sim, é possível e você pode fazer isso, mas não é o aconselhável. A mecânica de D&D é voltada para o combate e se você pretende contar uma história em um cenário medieval sem combate onde o conflito social será uma constante use então Guerra dos Tronos RPG, que tem uma mecânica de combate social que vai ser muito mais útil para sua aventura do que o improviso que você terá que fazer em uma aventura de D&D por exemplo. Devido ao cenário, onde a intriga e a traição são uma constante, Guerra dos Tronos RPG vem com um sistema de combate social bem detalhado. O combate físico em Guerra dos Tronos RPG é verdadeiramente mortal e se o personagem puxar uma espada para entrar em combate é bom que ele tenha certeza da vitória ou poderá sair até mutilado. Isso faz com que os combates sociais e outros testes que não envolvam combates físicos sejam mais vistos em suas histórias.

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Todos os sistemas de RPG vem com uma mecânica, mesmo que seja simplificada, de combate físico, e muito poucos vem com uma mecânica de combates sociais, o que acaba fazendo com que narradores acreditem que criar um desafio para os jogadores na aventura seja apenas o combate físico. Recentemente em Vampiro: A Máscara 5ª edição um novo sistema de regras de combate social ganhou destaque, enquanto foi dada a opção de se utilizar um sistema de combate físico simplificado, seja usando o sistema de apenas um rolamento para definir quem venceu o conflito (apenas o jogador faz o rolamento dos dados tentando superar uma dificuldade dada pelo narrador) ou usando o sistema de Three, Two, Done, onde as cenas de combates físicos duram apenas três rodadas e ao final o combate é interrompido (fazendo sentido dentro da narrativa) e é verificado se um dos lados levou vantagem no combate para ser declarado vencedor. Nesse momento é dada a opção de fuga para o lado perdedor ou de rendição, simplesmente para não fazer a cena de combate longa, chata e mais importante do que a trama da aventura propriamente dita.

A primeira providência então é o narrador verificar que cenário/sistema ele vai usar para contar a história onde os combates físicos não serão os mais utilizados, ou até mesmo nem acontecerão. Verificado isso ele deve agora começar a selecionar quais testes e desafios os jogadores enfrentarão para começar a pensar nas cenas que irão acontecer.

USANDO A CRIATIVIDADE

Pensando nisso o site Dungeon Inspiration publicou um artigo onde dá ideias à narradores sobre cenas sem combates físicos, usando desafios diferentes onde os jogadores terão a chance de usar habilidades dos personagem para as quais eles não têm muitas oportunidades de ver em jogo. Vejamos algumas ideias e como usá-las em nossas aventuras:

  • Desastre Natural – Faça com que a cidade dos personagens estejam pegando fogo e veja o que eles fazem! Eles cortam apenas tentam fugir? Eles heroicamente tentam salvar pessoas da cidade presas? O que eles fazem com as consequências? Desastres naturais são um desafio interessante, porque pode haver muito perigo e drama sem necessariamente ter um vilão. Também pode fazer com que seus PCs usem habilidades que eles normalmente não têm chance. O narrador também pode tentar inundações, terremotos, tempestades violentas enquanto estiver no mar, etc. Usando essa ideia em Vampiro: A Máscara seria interessante ver como os jogadores lidariam com um prédio em chamas com eles presos ali, tentando escapar e ao mesmo tempo salvar o maior número de pessoas possíveis enquanto mantêm a Máscara intacta.
  • Fortaleza Poderosa – Os personagens precisam entrar ou sair de uma fortaleza que tem um sistema de defesa considerado o melhor do mundo. Talvez para entrar neste lugar seja necessário vários desafios de inteligência ou conhecimento arcano. Uma aventura de Mago: A Ascensão onde eles precisam entrar em um prédio-fortaleza da Tecnocracia para recuperar um artefato importante para uma das tradições seja uma boa ideia, e onde os desafios é passar pela proteção eletrônica e de computadores seria interessante.
  • Passagem perigosa – Dê a eles um obstáculo físico perigoso a ser superado. Um desfiladeiro, um rio furioso, areia movediça ou um antigo campo de batalha cheio de armadilhas e minas. Perícias como sobrevivência, rastrear, combinado com testes de vigor/vitalidade talvez sejam bastante usados.
  • Festival – Faça com que os personagens participem de um festival ou torneio com muitos concursos! Esta poderia ser uma boa oportunidade para eles construírem sua fama e fortuna. Perícias como Artesão, Ofícios, ou qualquer uma de criação de objetos, Poesia, Atuação, além de muita Destreza podem ser usados
  • Entretenimento – Coloque os personagens em uma situação em que eles tenham que divertir alguém. Pode ser cantar, contar uma história, interpretar uma peça, tocar um instrumento, etc.
  • Carta – Faça com que um dos personagens recebam uma carta, de um NPC com o qual já lidou antes ou de alguém envolvido com a história de fundo. Essa é uma boa maneira de fazer com que as consequências de suas ações pareçam mais reais. Essa carta pode estar em uma língua estrangeira ou contém um enigma que precisa ser decifrado para saber seu verdadeiro conteúdo.
  • Desafio de Artesanato – Coloque os personagens em uma situação em que eles precisam criar algo para atingir seu objetivo. Talvez eles precisem fazer algo para consertar um mecanismo? Ou para satisfazer alguns costumes locais de presentear? Ou eles precisam de uma falsificação? Talvez como parte de uma troca por outra coisa que eles precisam?
  • Achados e Perdidos – Faça com que os personagens descubram alguém ou algo que está perdido. Talvez eles encontrem um bebê no deserto. Ou uma chave com uma inscrição estranha, ou algum tipo de talismã. Dê uma ou duas dicas para apresentar aos seus jogadores um mistério tentador.
  • Deserto inóspito – Faça com que os personagens cheguem a algum lugar, é um esforço apenas para sobreviver. Um deserto árido, um pântano traiçoeiro com gases venenosos, uma floresta tão densa que o chão nunca vê o sol, ou mesmo o fundo do oceano. Teste suas habilidades de resistência e sobrevivência!
  • Jantar – Faça com que os personagens sejam convocados para um evento formal! Teste-os nos campos de batalha da graça e etiqueta sociais! Melhor ainda se estiver em um ambiente perigoso ou em uma cultura alienígena.
  • Ladrão – Tenha algo importante roubado dos os personagens. Veja como eles lidam com isso e como fazem para recuperar. Testes de Manha de Rua, uso de contatos, Ladinagem, Interrogatório, Pesquisa serão muito usados aqui.
  • Agulha no palheiro – Dê aos personagens algo muito difícil de encontrar. Como um único gato doméstico em uma metrópole extensa, ou uma arma lendária da qual existem muitas falsificações / cópias.

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É possível fazer toda uma aventura usando as sugestões acima e misturando-as. Por exemplo: os jogadores recebem uma carta de um NPC, o qual eles tem uma dívida, pedindo ajuda. Com medo que a carta caia em mãos erradas ela vem toda criptografada e os jogadores precisam decifrá-la antes. Algo muito importante lhe foi roubado e ele precisa reaver. Ele sabe quem foi mas não pode bater de frente com a pessoa então pede que os Jogadores invadam a fortaleza/prédio/mansão do seu adversário e tragam de volta o que foi roubado. Eles podem entrar no local tentando invadi-lo ou então conseguindo convites para um jantar que vai acontecer no local. Após conseguirem entrar eles precisam descobrir onde o objeto está escondido. Em seguida descobrem que existem várias cópias do mesmo objeto e eles precisam fazer vários testes para descobrir qual é o verdadeiro. Por fim quando tentam sair o local começa a pegar fogo e eles precisam escapar do incêndio levando o objeto intacto. Toda uma aventura sem combate, apenas usando outras perícias, e com bastante emoção eu garanto.

MAS E SE ACONTECER UM COMBATE NA CENA FINAL?

Se mesmo assim, depois de todo planejamento ainda assim acontecer uma cena de combate no final da aventura não se desespere, apenas use a criatividade. Vilões gostam de falar e se vangloriar durante os combates, assim como os heróis gostam de fazer piadas, então ao invés do tradicional e manjado teste de iniciativa usando destreza ou raciocínio, ou outro atributo qualquer, use testes de intimidação contra testes de atuação (contar piadas ou coisa engraçadas) para saber quem ataca primeiro. A cada dois ataques faça os adversários conversarem e transforme esse momento em um combate social, com o perdedor tomando penalidade no ataque físico por estar abalado mentalmente. Não transforme esse combate em algo maçante, onde o jogador e o narrador ficam preocupados apenas na contagem dos pontos de vida. Pode-se até colocar isso de lado, determinando que quem tomar cinco golpes alternados primeiro, ou três consecutivos, perdeu o combate. Determine quantos pontos de vida o perdedor irá perder antecipadamente e declare o vencedor. Se for o vilão ele raramente mata o herói (curioso, né?) sempre levando-o preso para sofrer. Se for o herói não o transforme em assassino matando o vilão. Leve-o preso também, humilhe-o largando a espada na frente dele quando este pensava que estaria morto, leve-o a julgamento. Torne a cena mais épica do que simplesmente dizer que uma espada atravessou o vilão ou que um tiro explodiu seus miolos. Crie uma cena dramática.

MAS E SEU EU QUISER COMBATE?

Se pelo contrário você é um mestre que gosta de combates físicos em sua aventura, ou seu grupo ama dar umas porradas nos NPCs, eu aconselho a ler o artigo “5 Dicas para evitar combates entediantes” escrito pelo PEP do site Guilda dos Mestres. Com cinco dicas super simples e ao mesmo tempo interessantes ele ensina para os narradores como tornar sua cena de combate mais atraente e divertida para todos. Outro artigo interessante sobre o assunto vocês podem encontrar no site Nereus RPG com o titulo “Aventuras sem combate: o roleplayer hipócrita, testes inteligentes e resolução de cenas”, escrito pelo GT. Também com uma leitura agradável e sem muita enrolação ele aborda como criar cenas e desafios diferentes nas aventuras sem abrir mão completamente do combate físico. Vale a pena uma lida nos dois.

CONCLUSÃO

Ter combate ou não nas aventuras vai muito do gosto do narrador e do seu grupo de jogo. Eu prefiro sem combates físicos, e tenho notado uma tendência nos atuais sistemas de RPG a privilegiar outros tipos de cena ou então transformar as cenas de combate menos longas e mais interessantes. Uma prova é a proposta de Savage Worlds de ter um sistema de combate rápido e furioso, ou então da promessa dos desenvolvedores da próxima edição de Lobisomem: O Apocalipse de ter um sistema de combate mais elaborado ao mesmo tempo que seja rápido, para evitar tédio dos jogadores. De qualquer forma antes de tomar uma decisão sobre como será sua aventura ou campanha consulte seus jogadores e veja o que eles preferem, afinal você não vai jogar RPG sozinho.

 

4 pensamentos sobre “Aventura Sem Combates.

  1. Excelente artigo, Velhinho. Pena que meus amigos gostam pouco de interpretação. O lance deles é o combate. Acho que são motivados pelo próprio sistema de D&D, que parece ter foco em batalhas.

    • Valeu, amigo. Infelizmente a grande maioria dos jogadores e narradores começam no hobby com cenários e sistemas voltados para o combate para resolução dos problemas. Isso acaba gerando uma maneira única de ver as sessões de jogo. O jeito é ir tentando mostrar para galera que dá pra jogar RPG de outro jeito sem ser o famoso “Eu ataco!”. Grande abraço.

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