
Continuando com os artigos que pretendem atualizar e informar narradores e jogadores sobre a nova edição de Vampiro: A Máscara, chamada de V5, irei hoje explicar as mudanças na construção de personagens. Então sem muita enrolação, vamos lá.
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Apesar de ainda adotar a famosa ficha de “bolinhas” a maneira de preenchê-la mudou bastante. Não existe mais na parte superior da ficha os espaço para Natureza e Comportamento, sendo substituídos por Ambição e Desejo. Apesar de parecidas elas tem funções diferentes no jogo. A Ambição é algo que move o personagem sessão após sessão, algo que o faz seguir em frente na campanha atrás de um objetivo, enquanto Desejo é algo mais momentâneo e pode variar de sessão a sessão. Caso o personagem alcance sua Ambição e a campanha continue o jogador pode optar por trocá-la. Também ao final de cada sessão onde o personagem chegou mais perto de sua Ambição o jogador pode recuperar um ponto agravado de Força de Vontade. Já o Desejo foi pensado para criar uma motivação para os personagens a cada sessão, ao invés de ficarem em uma situação passiva. Os Desejos também devem estar focados no Mapa de Relacionamento (irei falar sobre ele daqui a pouco). Satisfazer seu Desejo faz com que o personagem recupere um ponto superficial de Força de Vontade.

Ainda na parte superior da ficha existe o campo Conceito, onde o jogador deverá escrever uma frase, ou palavra, que descreva quem era seu personagem em vida. Isso acaba definindo sua profissão, e na página 145 do livro básico existe uma tabela com algumas delas que servem como exemplos. Elas vem como um kit de habilidades que o personagem terá ao escolher aquela profissão e os pontos que recebe em cada uma delas.
Depois dois campos importantes: Predador e Geração. Predador define como seu personagem caça, seu modus operandi e hábitos para se alimentar. Isso não significa que ele irá se alimentar somente dessa maneira, afinal o personagem irá compartilhar de suas presas com um grupo de vampiros que caçam juntos, mas ele reflete algumas habilidades e poderes que seu personagem tem as quais ele recebe ao escolher um dos tipos de predador e o que lhe dá mais facilidade ao caçar. Entre eles existe o Consensualista, que só se alimenta de quem lhe dá permissão para isso, o Fazendeiro, que se alimenta somente de animais, e o Sandman, que se alimenta somente de vítimas que estejam dormindo, entre várias outras. Eu achei a adição desta característica muito importante para a construção do personagem porque faz o jogador pensar em como seu vampiro caça, e lembrá-lo que ele joga com um predador.
Já geração vem diferente nessa nova edição. Antes se assumia que todos os personagens começavam na 13ª geração e caso quisessem gerações mais baixas deveriam gastar pontos de personagens para isso. Agora narrador e jogador combinam juntos qual a geração do personagem, podendo ser um Ancilla, abraçado entre 1780 e 1940, sendo de 10ª ou 11ª geração, um Neófito que foi transformado entre 1940 até 2010, sendo de 12ª ou 13ª geração, ou uma Criança, abraçada nos últimos 10 anos, sendo de 13ª até 16ª geração (de 14ª geração ou menor é considerado um Sangue-Ralo). Cada um desses personagens ganham também um pacote de pontos para gastar no início do preenchimento da ficha. Outra adição interessante na construção do personagem é a Potência do Sangue, trazida diretamente de Vampiro: O Réquiem. Os personagens podem começar com Potência de Sangue 2, 1 ou 0, dependendo da geração escolhida. Para quem não conhece a regra de Potência de Sangue ela serve para definir a força do vampiro mais do que a geração. Ela mostra o quão antigo o vampiro é, e quais proezas ele consegue fazer com o seu sangue, como por exemplo aumentar seus atributos físicos, curar-se, usar suas disciplinas, a severidade de suas Fraquezas de Clã e o como o sangue de suas vítimas pode sustentá-lo.
Depois de tudo isso, com os pontos de bônus anotados pela escolha da profissão ao definir um conceito, do tipo de predador e da geração, chega a hora de preencher a ficha distribuindo os pontos, que diferente de antes, onde as colunas de atributos físicos, sociais e mentais vinham com pontos a serem distribuídos entre elas de 7/5/3, agora o jogador deve escolher um atributo com 4 pontos, três com 3 pontos, quatro atributos com 2 pontos e um atributo com 1 ponto, independente da coluna. Cada atributo também não começa com uma das bolinhas já preenchida.

Em seguida vem a as Perícias, antigamente chamadas de Habilidades e que eram também divididas em colunas, sendo elas de Talentos, Perícias e Conhecimento, onde eram distribuídos 13/9/5 pontos entre elas. Agora independente da coluna o jogador escolhe Perícias Profissionais, relacionadas a profissão que o vampiro tinha em vida (lembra do início ao escolher conceito?) sendo duas com 3 pontos e três com 2 pontos; Perícias relacionadas a eventos da vida (existe uma tabela para gerar eventos aleatórios caso o jogador não tenha ideia na hora), sendo uma perícia com 3 pontos e uma com 2 pontos; Perícias de lazer, baseadas nos hobbies do personagem, sendo três perícias no nível 1, e finalmente Perícias extras, onde o jogador deverá escolher entre Perícias de especialista, pegando uma Perícia com 4 pontos, ou generalista, pegando duas Perícias de 2 pontos e quatro de 1 ponto. Alternativamente pode escolher preencher suas Perícias com um pacote de pontos pré-definidos, podendo ser um Faz-Tudo e pegar uma Perícia de 3 pontos, oito de 2 pontos e dez de 1 ponto; ser Balanceado com três Perícias de 3 pontos, cinco de 2 pontos e sete de 1 ponto; ou um Especialista com uma Perícia de 4 pontos, três de 3 pontos, três de 2 pontos e três de 1 ponto.
Terminada essa fase vem as escolhas de Disciplinas do seu clã, os poderes que os vampiros possuem e que os separam mais do que tudo dos mortais, e para as quais eles precisam do sangue de suas vítimas para ativá-las. As Disciplinas são ganhas pelo mortal tão logo ele se transforma em um vampiro. Ele tem acesso a elas de maneira instintiva, sem a necessidade de alguém o ensinando. Aqui houve também uma modificação bem interessante no meu modo de ver. O vampiro começa apenas com disciplinas do seu clã e para aumentar o nível de suas disciplinas, além dos pontos de experiência, ele precisa provar do sangue de vítimas com uma Ressonância específica para permitir esse aumento. Ressonância é um estado de espírito, um tipo de humor que a vítima possui, ou está no momento que o vampiro se alimenta dela. São 4 os tipos de Ressonância, mais um tipo de sangue, que dão acesso as disciplinas. São elas: Colérica, quando a vítima está com raiva (Rapidez e Potência), Melancólica, quando a vítima está triste (Fortitude e Ofuscação), Paciente, quando a vítima está calma (Auspícios e Dominação) Sanguínea, quando a vítima está excitada ou entusiasmada (Presença e Feitiçaria do Sangue) e Sangue Animal (Animalismo e Metamorfose). Para ganhar uma disciplina fora do seu clã o vampiro terá que provar o sangue de outro vampiro.

As Disciplinas mudaram bastante. Agora o nível de uma Disciplina pode ter dois poderes os quais o jogador deve escolher se quer ter apenas um deles ou os dois. Ele pode com seus 3 pontos inciais comprar nível 1, 2 e 3 de uma Disciplina, ou dois poderes de nível 1 de uma mesma disciplina, caso ela tenha dois poderes listados nela, e depois com o ponto restante comprar o nível 2. Alguns níveis de Disciplinas precisam de pré-requisitos, como a compra de um poder de uma outra disciplina para funcionar. A maior mudança ao meu ver foi em Rapidez, que ao invés de apenas servir para dar ações extras, como era antigamente, agora reflete efeitos da rapidez em seus níveis mais altos. Taumaturgia e Quietus agora são chamados de Feitiçaria do Sangue, e diferentemente das demais disciplinas ela precisa de tempo e pontos de experiencia para aprender, já que junto com seu aprendizado o personagem tem acesso também a um pacote com Rituais usados pelos Tremeres.
As Disciplinas vem além de uma explicação de como funciona com um alerta de como ela pode ameaçar a Máscara com seu uso. Elas são listadas até o nível 5, mas como várias delas possuem dois poderes no mesmo nível as opções são grandes. Caso esteja jogando com um Sangue-Fraco eles não tem acesso a Disciplinas, já que o sangue é muito fraco para fazê-las funcionar. Ao invés disso eles compram Alquimia do Sangue-Fraco, que seria uma feitiçaria que simula alguns poderes de Vampiros, ou dão acesso a outros bem diferentes.
Depois vem os gastos com vantagens, 7 pontos, e a compra de desvantagens, no máximo 2, além dos pontos ganhos com a escolha do tipo de Predador. A lista é grande e bem variada com algumas delas já conhecidas pelos antigos jogadores, como Influência, Fama, Refúgio, Rebanho, etc, com algumas pequenas diferenças em relação ao passado. Há também as vantagens de Círculos, que é definido pelos jogadores no início da construção dos personagens se eles formam um círculo ou não. Entre as opções de Círculos há Comando, espécie de SWAT dos Vampiros para combater a Segunda Inquisição; Marechal, que serve como Guarda-Costas do Príncipe ou do Barão Anarquista; Vigilantes, que patrulham a cidade e a protege de invasores, especialmente Anarquistas e Lobisomens, entre várias outras. Uma adição interessante as Vantagens são as Loresheets, uma espécie de conhecimento da história dos vampiros que o personagem pode comprar no início. Cada livro virá com um conjunto de Loresheets. No livro básico há algumas Loresheets, assim como há outras no livro da Camarilla, no livro dos Anarquistas, de Chicago, de Londres, etc. Cada nível de Loresheet dá acesso ao personagem não só a conhecimento, mas também por perguntas que podem ser feitas ao narrador durante a historia que dará vantagem em uma sociedade na qual informação vale ouro. Uma das Loresheets, por exemplo, é A Primeira Inquisição. Ao comprá-la o personagem é um conhecedor do que aconteceu na Idade Média, talvez porque tenha estudado em livros antigos, ou seu senhor sabia tudo sobre ela e contava para seu personagem. Com este conhecimento o personagem é capaz de manipular a Segunda Inquisição a tal ponto que pode até mesmo virá-la contra seus inimigos, ou capaz de escapar dela mais fácil do que outros vampiros.
Antes de finalizar o jogador deverá escolher as Convicções e Crenças do seu personagem que devem refletir seu código de conduta moral, religiosa, ou familiar. Existe uma lista que ajuda ao jogador a definir essas escolhas. Pode ser que ele acredita que matar é errado, que desobedecer é uma desonra, que a verdade é sagrada e ele não mente para ninguém, que os maus devem ser punidos, etc. Cada personagem deverá ter de uma a três convicções no máximo. Em seguida deverá escolher um, ou mais, humano a quem ele de alguma maneira é ligado. Pode ser uma ex-esposa que chora ainda sua morte, um irmão que procura pelo seu caçula desaparecido, uma pessoa que ele conheceu recentemente e o lembra de alguém do seu passado, alguém que ele admira por ter as mesmas convicções que ele, etc. Esses personagens devem ser explorados pelo narrador para dar drama a campanha assim como lembrar ao jogador que ele uma vez foi humano, e não o monstro que é agora. A respeito disso nesse momento os jogadores devem junto com o narrador definir os Princípios da campanha, ou seja, os limites dela. Elas podem ter o nome que o grupo desejar, mas deve vir com códigos de conduta que não podem ser quebrados durante a história. Um Princípio Humanista por exemplo poderia definir que os personagens não matam, nem mesmo em auto-defesa, durante a campanha, ou em uma com Código de Justiça que os maus sempre serão punidos e que os inocentes não podem ser mortos, devendo os jogadores protegê-los.
Há também o Mapa de Relacionamento, que é pedido para ser feito no início do processo de criação de personagem, mas que no meu modo de ver pode ser feito a qualquer momento, até mesmo aos poucos conforme os jogadores vão definindo algumas características e colocando em suas fichas. O Mapa irá ligar seu personagem a algumas figuras da história que está sendo contada, alguns até criados pelos próprios jogadores, e refletem o que o personagem pensa e sente sobre eles, criando situações de drama que devem ser exploradas pelo narrador. O Mapa pode começar simples e conforme as sessões vão acontecendo ficando mais complexos devido a adição de mais personagens a ele, além de lugares e aliados.
As características secundárias como Virtude, Força de Vontade e Humanidade são definidas como antigamente.
Por fim, há a Fome. Uma mistura de apetite, luxúria e vício. É ela que clama por sangue e dá voz a Besta Interior de cada vampiro. Ela impulsiona o vampiro constantemente a cometer os piores atos, faz com que ele necessite saciar suas vontades e pede por sangue. Cada vampiro acorda todos os dias com fome em 1 e conforme usa seu sangue para dar uma aparência de vivo, aumentar seus atributos físicos, uso de disciplinas, sua fome aumenta. Toda vez que o Vampiro for fazer um teste ele usa um numero de dados de fome igual ao seu nível de fome. Por exemplo, o vampiro vai fazer um teste de intimidação e seu números de dados seriam cinco, só que ele tem dois de fome. Então dos cinco dados que ele vai rolar dois serão de fome. Usualmente usa-se dados de cores diferentes para definir quais são dos da fome. Ter sucesso nos dados de fome faz com que seu instinto bestial se mostre naquele momento, o que pode comprometer a Máscara. Quando eu for explicar sobre a mecânica do jogo e suas regras explico melhor essa parte.
Espero que estejam gostando dos artigos e estejam empolgados de jogar o V5. Lembrando que nos dias 06 a 08/03 acontece em cerca de 70 cidades de toda América Latina o World of Darkness Latinoamérica, onde vários cenários do Mundo das Trevas serão jogados nesses dias. Procurem saber se na sua cidade acontecerá alguma. No Espírito Santo acontecerá o evento da Dungeon Capixaba no domingo, dia 08, na Praça de Alimentação do Shopping Mestre Álvaro, em Serra. Haverá várias mesas de RPG do Mundo das Trevas, assim como jogos de tabuleiro e jogo de cartas sobre o tema, além de outros RPGs para comemorar também o Dia Nacional do RPG. compareçam!










Parabéns, cara. Você escreve muito bem. Está objetivo e bem simples de entender. Obrigado pelo post!
Valeu, amgo! O objetivo é esse, ser o mais direto e simples possível. Grande abraço.
estou muito a fim de mestrar o v5 e seus artigos ajudaram muito.
Valeu, amigo. Me sinto lisonjeado com esse depoimento. Muito obrigado mesmo. Grande abraço.
Essa série de post tá sensacional, eu tava procurando uma maneira de começar a entender o sistema, pegar a história, saber mais sobre a máscara, e acabei achando tudo aqui. Obrigado pelo trabalho, velhinho do RPG!
Valeu, parceiro. Obrigado pelo feedback. Grande abraço.
Valeu, parceiro. Grande abraço e visita sempre o blog.
Cara, tu é um anjo… muito obrigado por todos esses posts, to começando agora e vc tá esclarecendo muita coisa
Fala, meu amigo! Obrigado pelo elogio. O blog é feito de fã para fã, então procuro publicar materias que possam ajudar narradores e jogadores no nosso hobby. Grande abraço.