A Importância Da Sessão Zero.

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Uma das tradições mais legais do RPG é o momento de montar a ficha do personagem. É quase tão legal quanto jogar, sendo o momento preferido de muitos jogadores que conheço que fazem milhares de fichas, mas nem chegam a participar da campanha proposta pelo narrador. O negócio deles é fazer ficha!

Em alguns RPGs este momento é quase um parto, porque além de fazer a ficha é necessário fazer também todo um background do personagem, contando tudo o que aconteceu na vida fictícia dele: suas conquistas, suas derrotas, suas perdas e seus momentos de glória. Lembro de um sessão filmada pelos jogadores de um canal do YouTube na qual começaram apresentando os personagens da aventura e leram todo o background de cada um deles. A sessão toda foi quase isso, restando pouco tempo depois para a aventura em si. Mas ficou bonito.

Hoje em dia este momento ganhou uma nova nomenclatura: Sessão Zero. E ganhou também uma importância que vai além de fazer fichas. É o momento no qual jogadores e narrador estabelecem pontos importantes da campanha que vai começar. Vamos falar sobre ela então.

O RPG não é estático. Ele muda e se adapta a todo momento. Como uma boa ferramenta de contar histórias ele vem alternando suas mecânicas, suas regras e sua maneira de criar as campanhas. Houve uma época que criar a aventura era um trabalho exclusivo do narrador. Ele pensava na história, na recompensa dos personagens por derrotem os inimigos e em todos os perigos que eles iriam enfrentar. Cada jogador criava seu personagem de maneira individual, mostrava pro narrador e já estavam prontos para começar a aventura.

Hoje em dia as cosias mudaram um pouco. Novas maneiras de entender a criação de uma campanha e como os jogadores podem contribuir na sua construção surgiram, além de novas técnicas narrativas, que fizeram com que o individualismo fosse deixado de lado e o colaboração entre jogadores e narrador passe a ser o foco. Várias vezes me senti frustrado como narrador, logo quando comecei nessa função, em imaginar a aventura voltada para um tipo de personagem e os jogadores criarem outro. Durante um tempo passei eu mesmo fazer as fichas dos personagens e apenas distribuir para os jogadores, para ver então eles frustrados de não jogarem com personagem que queriam. Foi aí que antes mesmo de surgir esta expressão de Sessão Zero passei a chamar os jogadores e juntos pensamos nos personagens da aventura, para só então eu começar a imaginar junto com eles sobre o que a campanha seria.

Apesar dessa expressão começar a ser popularizada no meio do RPG recentemente com a publicação de Vampire: The Masquerade 5ª edition, dois RPGs publicados no Brasil são importantes para se entender sobre o conceito de Sessão Zero: Este Corpo Mortal, publicado pela Retropunk Publicações, e Apocalypse World, publicado pela Secular Games. Neles são explicados com detalhes como narrador e jogadores devem juntos construir a campanha que vão jogar. Como podem contribuir não apenas com os personagens que estão criando, mas também com os oponentes que desejam na aventura, as ameaças, o tema e o clima das histórias e os limites que elas devem ter.

Um Storygame, também publicado pela Retropunk, tem todo um conceito baseado na Sessão Zero para acontecer. Fiasco tem no seu cerne a Sessão Zero como pontapé inicial da história a ser contada, com os jogadores após rolarem um monte de dados criarem juntos seus relacionamentos, suas metas e objetivos, assim como criarem juntos também as cenas que irão acontecer durante o jogo. Até mesmo seu final é definido coletivamente.

A Sessão Zero então passa a ser ponto crucial para a criação das aventuras. Não adianta o narrador pensar um tipo de história se a expectativa dos jogadores é outra. E não adianta os jogadores pensarem apenas nos seus personagens sem entender como eles podem se encaixar na aventura. Tudo deve ser firmado coletivamente, como manda o receituário atual.

Então da próxima vez que você juntar seu grupo para fazerem fichas de personagens converse com eles sobre o que eles gostariam que fosse a história a ser contada. Ouça e peça contribuição na hora de imaginar os oponentes e os ajude a construir seus personagens conforme acharem melhor para a aventura. Vocês verão que a Sessão Zero será muito mais divertida.

 

 

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