
Reuna seus guerreiros e saqueie portos, entrepostos, monastérios e fortalezas!
Em Invasores do Mar do Norte, somos guerreiros nos anos centrais da era Viking, tentando impressionar o Chefe, saqueando populações desavisadas, coletando provisões, contratando mais tripulação, pilhando ouro, ferro e gado e, inevitavelmente, morrendo com glória em algumas batalhas nas mãos das Valquírias.
Este é um jogo do designer Shem Phillips e com uma arte belíssima de Mihajlo Dimitrievski, o Miko. Pode ser jogado com 2 a 4 jogadores, com uma duração de 60 a 120 minutos. A complexidade deste jogo, de acordo com o BoardGameGeek, é de 2,59/5, sendo considerado um euro de entrada, com regra simples, mas que agradará tanto novos jogadres quanto os mais experientes.
1. Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é fazer o maior número de pontos de vitória (PV). Podem-se conseguir pontos das seguintes formas:
- Saqueando locais;
- Subindo na Trilha de Valquírias;
- Subindo na Trilha de Armamento;
- Fazendo oferendas ao Chefe;
- Alguns membros da Tripulação podem dar pontos adicionais de acordo com os textos das cartas;
- Espólios no fim do jogo: 1 Ouro = 1 PV, 1 Ferro = 1 PV, 2 Gados = 1 PV.
2. Iconografia do jogo
Para um melhor entendimento dos símbolos utilizados durante o jogo, apresentamos aqui cartas, fichas de oferendas e alguns pedaços do tabuleiro que contêm os símbolos, explicando o significado de cada um.



3. Preparação do jogo
No início do jogo, cada jogador recebe 2 pratas, 1 trabalhador preto e uma ficha da cor que escolher.
A preparação do jogo segue da seguinte forma:
- O tabuleiro é disposto no centro da mesa;
- As cartas de aldeões são embaralhadas e colocadas com a face para baixo em um lugar acessível a todos os jogadores; (1)
- As fichas de oferendas também são embaralhadas e colocadas para baixo ao lado dos espaços destinados às oferendas. Em seguida, são reveladas 3 fichas nos devidos espaços; (2)
- Coloque todas as Valquírias e espólios dentro do saco preto, misture bem e, aleatoriamente, retire e coloque nos espaços de portos, entrepostos, monastérios e fortalezas as quantidades designadas no símbolo verde presente em cada um destes espaços (3). Feito isso, remova do saco todos os espólios e Valquírias restantes e coloque separadamente do lado do tabuleiro, juntamente com a prata, as provisões e os dados (4);
- Coloque todos os trabalhadores brancos e cinzas nos devidos espaços para as incursões (5) e 3 trabalhadores pretos na aldeia, nos espaços Portal da Cidade, Salão Principal e Tesouro (6). Devolva os demais trabalhadores pretos para a caixa do jogo;
- Coloque os três marcadores de sua cor no espaço “0” de cada uma das trlhas: Armamento, Valquírias e PVs.
- Antes de começar, cada jogador recebe 5 cartas do baralho de aldeões. Então, cada jogador escolhe 3 das 5 cartas para manter em sua mão, colocando as restantes no fundo do baralho de aldeões, com a face para baixo. Feito isso, está tudo pronto para começar! Cada jogador rola os dados para definir o primeiro jogador, que será aquele que tirar o maior valor nos dados.

4. Sequência de jogo
Cada jogador começa seu turno com um trabalhador. Então, em seu turno, eles colocam o trabalhador no tabuleiro para realizar uma ação em um espaço determinado. Feito isso, um segundo trabalhador deve ser retirado do tabuleiro, para uma segunda ação. Mas atenção: o jogador não pode retirar do tabuleiro o mesmo trabalhador que acabou de alocar naquela rodada!
Dessa forma, os jogadores sempre iniciam e finalizam seu turno com um trabalhador em sua área de jogo.
Existem 3 cores diferentes de trabalhadores: brancos, cinzas e pretos. Dependendo do local de ação, diferentes cores permitem diferentes ações e, em alguns casos, só são permitidas determinadas cores para realizar a ação do local. Isso será melhor explicado mais adiante.
Em seu turno, os jogadores podem escolher entre Trabalhar na aldeia ou Saquear os portos, monastérios, entrepostos e fortalezas.
4.1 Trabalhar
Nesta área do tabuleiro, os jogadores recrutam a tripulação, coletam provisões, melhoram o armamento… ou seja, preparam-se para realizar as incursões.
Na aldeia, existem 8 diferentes espaços, cada um permitindo uma ação diferente. São eles:
- Portal da cidade: Este espaço permite pegar para sua mão 2 novas cartas de aldeões (respeitando-se o limite de 8 cartas na mão);
- Tesouro: Este espaço permite descartar 1 carta de aldeão de sua mão em troca de 2 pratas ou descartar 2 cartas de aldeões da sua mão em troca de 1 ouro;
- Salão Principal: permite usar a ação do lado inferior direito de uma carta de aldeão da sua mão, descartando a carta em seguida;
- Arsenal: Neste espaço, apenas trabalhadores cinzas ou brancos podem ser alocados. Nele, você pode descartar 1 Ferro para subir 2 casas na Trilha de Armamento ou 2 pratas para subir 1 casa na Trilha de Armamento;
- Casernas: Permite contratar um aldeão da sua mão para sua tripulação, pagando os devidos custos (respeitando-se o limite de 5 aldeões em sua tripulação);
- Moinho: este espaço permite ações diferentes dependendo da cor do trabalhador que você alocar nele. Caso seja um trabalhador preto, você coletará 1 provisão. Caso seja um trabalhador cinza, serão 2 provisões. Caso seja branco, você poderá optar entre 2 provisões ou 1 ouro;
- Prateiro: Este espaço também permite ações diferentes dependendo da cor do trabalhador alocado. Caso seja um trabalhador preto, você ganha 3 pratas. Caso seja um trabalhador cinza ou branco, ganha 2 pratas;
- Casa Comunal: Neste espaço, apenas trabalhadores cinzas ou brancos podem ser alocados. Nele, você pode trocar 1 Gado por 2 provisões ou fazer uma oferenda ao Chefe, pegando uma das fichas de oferenda e descartando os itens solicitados nela. Este é o único espaço em que se pode realizar 2 ações no mesmo turno.
Após pegar o novo trabalhador e realizar a ação do espaço correspondente, o jogador encerra seu turno.

4.2 Saquear
Uma vez que tenham tripulação e recursos suficientes para saquear, os jogadores podem escolher fazê-lo em seu turno.
Para fazer um saque bem sucedido, os jogadores devem cumprir cada uma das seguintes condições:
- Ter o número mínimo de provisões e, em alguns casos, de ouro também;
- Ter o número mínimo de aldeões em sua tripulação, sinalizado pelas cartas pretas;
- Ter o trabalhador da cor exigida.
Para pontuar, além dos critérios acima, o jogador ainda deve ter uma quantidade mínima de armamento (4), que é contabilizada somando os pontos da trilha de Armamento, das cartas da tripulação e, em alguns casos, somando o número da rolagem de dados que o local determina (5).

Uma vez que o jogador atenda todos os pré-requisitos para realizar o saque, o turno segue a seguinte ordem:
- O jogador coloca o trabalhador no espaço de ação;
- Paga os suprimentos e a quantidade de ouro necessária;
- Faz a contagem de pontos de Armamento e rola os dados para saber qual será o acréscimo desta pontuação. Feito isso, determina-se quantos PVs serão ganhos no saque;
- Verificar em sua tripulação se algum tripulante dá algum PV de bônus para aquele saque;
- Pegar o novo trabalhador, presente na parte superior direita do espaço onde ocorreu o saque, além de recolher os espólios do espaço;
- Caso os espólios incluam Valquírias, deve-se subir na trilha de Valquírias e descartar o número de tripulantes correspondente ao número de Valquírias coletadas neste saque. As Valquírias não ficam de posse do jogador: elas retornam para o suprimento principal.
Feito isso, o jogador encerra seu turno.

5. Fim de jogo
O jogo acaba quando uma das seguintes condições é satisfeita:
- Quando restar apenas 1 Fortaleza a ser saqueada;
- Quando acabar a pilha de fichas de oferenda;
- Quando não restarem Valquírias no tabuleiro.
Quando uma dessas condições se cumprir, o jogador da vez finaliza suas ações e cada jogador (incluindo o jogador da vez) tem um turno final antes de o jogo acabar.
A pontuação final é a soma dos PVs obtidos das diferentes formas já explicadas no item 1. Objetivos do jogo. O jogador com a maior pontuação é o vencedor.
6. Considerações finais
Invasores do Mar do Norte é um jogo de regras simples e a iconografia adotada torna o jogo muito intuitivo e fácil de aprender. Isso o torna um excelente euro de entrada.
Mas nem por isso ele é um jogo fácil ou mesmo fraco. Muito pelo contrário! O considero um jogo excelente, cheio de estratégia, com muitas opções de ações e todas igualmente importantes para o sucesso do jogador durante a partida. A própria complexidade dele, de acordo com o BoardGameGeek, nos dá a ideia de um jogo de complexidade média (2,59/5).
Para quem gosta das mecânicas de alocação de trabalhadores, gestão de mão e colecionar componentes, além do fato de ter uma arte fantástica e componentes de altíssima qualidade (e não vamos esquecer das moedas de metal), este é um prato cheio!
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