
Chegamos a terceira parte do artigo sobre os metamorfos no Mundo das Trevas, agora chamado de Crônicas das Trevas. Neste artigo irei dar dicas de aventuras usando os metamorfos apresentados nos suplementos “Changing Breeds”, analisado na parte I deste artigo, e os “Skinchangers”, analisados na parte II, além de apresentar um NPC que poderá ser usado em suas aventuras.
Existem duas abordagens que podem ser feitas quando quando se usa os metamorfos em sua campanha: ou joga-se com os metamorfos ou os coloca como antagonistas.
JOGANDO COM OS METAMORFOS
Para jogar com os metamorfos é preciso definir quais raças utilizar. Para essa opção o suplemento “Changing Breeds” é o mais indicado. Talvez um grupo formado apenas pelos Ferals seja melhor do que colocar um tipo ou outro misturado aos Urathas. A opção inicial que viria na cabeça de todo mundo é utilizar raças como Weretigers, Werelions ou Werebears, que acabam parecendo muito com os Urathas em selvageria e força de combate, mas eu optaria por algo diferente. Se o mestre estiver narrando uma aventura em um cenário baseado nos EUA (como fazem a maioria) seria interessante ter um Werebuffalo, por exemplo, ou Werecoyote entre os integrantes do grupo. Duas raças de animais que estão entre os mais simbólicos daquele país. Se fosse no Brasil um grupo formado por Werejaguars (onça) ou por Weredolphins (golfinhos) seria bem interessante, já que se poderia aproveitar das lendas locais sobre os Kanaímas (homens que se transformam em onças) e Botos, homens que se transformam em golfinho que vivem na região amazônica.
Mas porque esses Ferals estariam juntos? É necessário criar uma motivação para o fato de criaturas metamorfas de raças diferentes estarem compartilhando o mesmo espaço ao invés de disputar entre eles. Vamos lembrar que essas raças diferem dos Urathas por não terem uma cultura bem definida, não possuem membros antigos do seu grupo passando as histórias da sua raça de geração em geração, nem mesmo as tradições e rituais do seu povo. Muitos dessas metamorfos podem até mesmo achar que são os únicos da sua espécie, e estariam juntos por acreditarem que um pode compreender melhor o outro simplesmente pelo fato de serem metamorfos. Outros motivos para estarem juntos seriam:
Bando – O grupo forma um bando de metamorfos que se conhecem há algum tempo e procuram se proteger de caçadores e outras criaturas sobrenaturais. Para eles o grupo é a “família”, e enfrentam juntos seus inimigos;
Defesa do território – O grupo está junto porque precisam defender o território que habitam, talvez de outros metamorfos que são predadores e caçam os humanos e podem atrair atenção indesejada da polícia ou da imprensa, ou de empresas que estão ameaçando que continuem no lugar que eles consideram seu lar para construção de algum empreendimento, como uma grande barragem que vai alagar todo o local, uma mineradora que vai represar um rio e jogar dejetos ali, ou construir um grande condomínio fechado no local, etc.;
Culto – Os metamorfos formam um culto, talvez de adoração a Gaia, ou a um totem de um espírito animal que os protege. Esse culto precisa realizar algumas ações de tempos em tempo, como se fosse uma obrigação, e por isso precisam de ajuda mútua;
As histórias podem ser variadas, desde ação desenfreada até apenas a chance apenas de permanecerem a salvos e disfarçados no meio da sociedade. O elemento sobrenatural já está presente no fato de serem metamorfos, por isso seria interessante neste caso situações corriqueiras, onde preservar seus segredos dos humanos seria crucial. Mesmo assim quem quiser colocar alguma coisa mais sobrenatural nas histórias poderiam incluir um covil de Vampiros em seu território, ou um grupo de Magos que usam magia negra como oponentes. O Suplemento Second Sight trás também muitos ideias de personagens diferentes, como pessoas que adoram Criaturas Que O Homem Não Deveriam Saber Que Existem, que seriam ótimos oponentes, já que eles também tem poderes de mudar seu corpo. Eles podem achar que o metamorfo buffalo, ou tigre, por exemplo, pode ser a manifestação de alguma entidade que eles adoram, e vão atrás dele para que ele cumpra com algum destino estipulado pelo culto.
METAMORFOS COMO ANTAGONISTAS
Para uso dos metamorfos como antagonistas eu aconselho o uso do suplemento “Skinchangers”, que foi feito exatamente para este fim, auxiliar o mestre a usar NPCs metamorfos em sua campanha. Mas qual tipo de metamorfo seria interessante como inimigo? Isso depende do tipo de campanha que o mestre está narrando, mas dá pra imaginar algumas opções interessantes. Por exemplo:
- Um mago “rouba-peles” que tem o poder de se transformar em vários animais e deseja capturar os PCs para roubar suas habilidades de transformação, adicionando mais possibilidades a sua gama de opções de metamorfose;
- Uma dupla de Werelions chegam a um território controlado pelos PCs e começam a matar várias pessoas, no melhor estilo “A Sombra e a Escuridão” (se você ainda não assistiu a esse filme, assista!). Os Ferals precisam se unir e parar a dupla, antes que atraiam a atenção de caçadores para o local;
- Jogando no Brasil podemos imaginar um terrível metamorfo jacaré que vem atormentando populações ribeirinhas no interior do Brasil, deixando um rastro de morte por onde passa. Quando forem enfrentar a fera os PCs descobrem que ela na verdade é uma descendente da famosa Cuca, bruxa que tinha forma de jacaré, e assustava as populações nativas no Brasil Colônia. Para saber mais sobre ela leia esse artigo, clicando AQUI);
Vou agora dar as estatísticas de um personagem para uso como antagonista nas histórias usando metamorfos:
Lobo Caçador
Há muito tempo, talvez antes que Pangea fosse destruída pelos Destituídos, um dos muitos primos dos Uratha olhou para eles e questionou: “Por que só eles podem mudar de forma? Tentei muitas coisas para poder mudar de forma como os Uratha fazem, mas falhei em todas as tentativas.”
Somente após mais de 100 dessas falhas o Lobo Caçador olhou para os humanos da época e disse: “Eu os vi bater um lobo na cabeça, e depois tirar sua pele e usá-la como roupa. Por que eu não posso fazer o mesmo?”.
E assim ele fez. Lobo Caçador pegou um jovem sozinho um dia, escolhendo-o por sua juventude, e cortou sua garganta. O espírito-lobo então cortou a pele, abrindo com cuidado, e se contorceu para dentro. Então descobriu que podia andar e falar como um humano, e enquanto fosse cuidadoso para disfarçar a cicatriz, ele poderia passar sem ser detectado. Pelo menos até que a pele comece a apodrecer. Fazer isso se tornou a alegria do espírito. Ele passou despercebido entre os homens, e dançou entre eles sem detecção. Em êxtase por sua descoberta ele foi até os Urathas um dia como um humano, e dirigiu-se a eles. Quando ele tirou a pele e revelou sua verdadeira identidade, os filhos de Luna o amaldiçoaram por ser um homicida e um traidor de seu progenitor comum, Pai lobo. Eles o amaldiçoaram em nome do pai, então despojaram-no de seu status como um grande espírito. Desde então, o Lobo Caçador rouba no mundo humano, às vezes auxiliado por seus aliados Puros, vestindo suas peles, realizando seus trabalhos e dormindo com seus amantes. Certas ervas e preparações preservam a peles humanas mais do que costumavam fazer, mas ele raramente caminha no lugar de outro por mais que duas ou três semanas, antes que seu truque se torne evidente. Nesse ponto, Lobo Caçador gosta de enganar alguém perto de sua vítima uma última vez para então devorá-la. Uma característica surpreendente do Lobo Caçador é que, embora ele seja um espírito, ele é sólido no reino físico. Alguns Puros que o conhecem sussurram que é o resultado de passar muito tempo como ser humano, mas o espírito-lobo escolheu colocar a culpa diretamente nos Uratha que originalmente o amaldiçoaram. Apesar de seus crimes os Urathas o deixam viver por conta da tradição: “O povo não assassina o povo”, e como Lobo Caçador é da família eles o castigam, o vencem impiedosamente, mas nunca fazem mais do que botá-lo para correr para tempos depois assistir seu retorno. Lobo Caçador certamente estaria mais seguro em meio aos Puros, mas ele sempre volta para atormentar os Destituídos.
Lobo Caçador
Atributos: Inteligência 3, Raciocínio 3, Resolução 2, Força 4, Destreza 2, Vigor 1, Presença 1, Manipulação 5, Compostura 2
Habilidades: Trato com Animais (Lobos) 1, Atletismo 2, Briga 3, Empatia 2, Investigação (Vítimas) 2, Ocultismo 2, Persuasão (em Disfarce) 5, Socialização 2, Furtividade 2, Subterfúgio 5
Mérito: Cura Rápida, Comportamento Predador (+1 em todos os testes sociais que possam lhe ajudar a pegar sua presa), Imunidade Natural;
Força de Vontade: 4
Moralidade: 3
Essência: 3 (máximo de 6)
Virtude: Fortitude
Vício: Orgulho
Vitalidade: 6
Iniciativa: 4
Defesa: 2
Velocidade: 14 (11)
Tamanho: 5
Armas / ataques
Mordida 3 (L) 10
Notas: O lobo caçador fica material no mundo físico sem gastar Essência. Ele tem dentes afiados, perfeitos para rasgar os ossos da presa. Embora seja um lutador mais efetivo nessa forma ele prefere lutar como um humano primeiro. O Lobo adora atormentar humanos, então seu modus operandi típico é checar o detalhes da vida de um homem (ele caça geralmente homens), para depois matá-lo e tirar sua pele. Ele então vive a vida do homem por um tempo e faz o seu melhor para fazer todos os outros na vida de sua vítima infelizes. Antes do jogo terminar ele geralmente devora alguém. Quando confrontado, tenta blefar para ter seu caminho livre. Se ele não pode, ele usa o Afinidade com Espíritos para pedir ajuda de qualquer espírito de lobo próximo. E se tudo mais falhar, ele queima a maior parte de sua Força de Vontade usando Rejuvenescimento Mude para deixar suas feridas para trás enquanto foge.
- Skinchanging: O lobo caçador deve gastar pelo menos uma hora torturando uma vítima até ela morte antes que possa vestir sua pele, e ele só pode usar uma pele por vez;
- Afinidade com Espíritos: teste Presença + Manipulação;
- Sentidos Selvagens: teste de Raciocínio + Inteligência;
- Língua torcida: usa este aspecto para falar a primeira língua em forma humana e línguas humanas em sua forma natural;
- Skintaker Vicioso: usa cada pele humana apenas uma vez, o que significa que ele deve matar outro humano antes de pode mudar de novo;
Espero que tenham gostado. Deixem comentários abaixo. Até a próxima.


