
Sem sombra de dúvidas In Nomine era um RPG muito aguardado por mestres e jogadores aqui no Brasil, em boa parte devido a toda mística envolvendo o jogo e seu cenário envolvente. Eu particularmente tinha muito interesse nele por dois motivos: o primeiro é que gosto do tema de Anjos e Demônios em uma briga eterna pela alma dos pobres mortais; segundo porque sou grande fã da linha de histórias em quadrinhos Vertigo, da DC Comics, principalmente do personagem John Constantine, chamado de Hellblazer, no qual suas histórias giram justamente em torno desta guerra celestial.
Logo que o livro foi publicado no Brasil eu o comprei, e um amigo por telefone me perguntou: “Você viu se dá pra fazer um mago em In Nomine, Dá pra jogar uma aventura tipo Vertigo?”. Eu estava me fazendo a mesma pergunta há anos, e agora finalmente teria minha resposta.
Logo que coloquei as mãos no livro de regras de In Nomine procurei pelos magos, pensando em algum tipo de adaptação da Vertigo, mas não os encontrei. O que achei foram os chamados “Soldados de Deus“, mortais com habilidades de usar as Canções Celestiais ou Infernais, além de Vampiros e Múmias. A princípio pensei que seria só isso mesmo, e fiquei um pouco decepcionado, mas dando uma olhada em outros suplementos em inglês da linha In Nomine encontrei as regras de como criar um mago no livro Corporeal Players Guide, escrito por David Edelstein e publicado pela Steve Jackson Games. Quem quiser dar uma olhada no material, podendo inclusive baixar um preview gratuito, ou mesmo compra-lo, pode clicar AQUI. Acredito que o suplemento foi pensado em Constantine, como mostra o desenho da capa, com um sujeito vestindo sobretudo e fumando um cigarro descendo o que parece ser escadas do metrô (onde vive o seu amigo Map).
Neste livro temos regras não apenas para se criar Feiticeiros (como é usada a nomenclatura para os magos no jogo), mas para qualquer tipo de Humano, tenha ele poderes ou não, como Profetas, Santos, Soldados de Deus e do Inferno com regras adicionais, Mestiços de Humanos e Anjos, Fantasmas e até Imortais. O Suplemento também fala sobre Organizações Mortais e melhora os armamentos usados por nós nessa guerra. Vale muito a pena comprar este suplemento para quem domina o inglês ou então torcer para que a Dimensão Nerd traga também esse livro.
Vamos então dar uma olhada como seria a montagem de um Feiticeiro em In Nomine, lembrando apenas que não dá pra detalhar todas as regras aqui, porque afinal de contas esse é o objetivo do livro, por isso irei pegar apenas as regras mais importantes para esta adaptação para que o fã do sistema que deseja incluir alguns feiticeiros na sua campanha possa fazê-lo. Vamos lembrar também que meu objetivo é adaptar Constantine para este cenário e por isso irei me concentrar nas regras que podem dar vida a ele.
FEITICEIROS EM IN NOMINE
Para ser um Feitiçeiro o personagem precisa cumprir com alguns pré-requisitos:
- Ser um humano;
- Ter pelo menos 6 pontos em Energias, com pelo menos 1 de cada tipo;
- Perceber a Sinfonia;
- Ter pelo menos 6 pontos em Vontade;
- Ter a Sintonia Feitiçaria;
- Ter pelo menos uma perícia de Feitiçaria para realizar rituais.
Antes de mais nada Feiticeiros são humanos. Humanos podem ter no máximo 5 pontos em Energia. Uma criança começa com 3-2 pontos em Energias. Um adolescente começa com 4. Um humano adulto normal começa o jogo com 5 Energias. Humanos mais comuns e ordinários podem começar com menos em cada categoria, mas os Feiticeiros começam o jogo com 6 Energias. Um humano deverá ter pelo menos 1 Energia de cada tipo. 0 de Energia de um tipo é apenas para crianças que começam com 3 ou menos de Energias. O máximo que um Humano pode ter de Energias é 15, sendo 5 em cada tipo. Somente Humanos excepcionais tem acesso a essa quantidade de Energia.
Ao ter acesso a 6 pontos de Energia o Humano ganha um pacote de qualidades. São elas:
- Pode sentir a Sinfonia;
- Praticar Feitiçaria;
- Receber Sintonias.
Humanos ganham 4 pontos por Energia para distribuir entre suas Características, podendo aumenta-las, independente das Energias, ao custo de 3 pontos de personagem por característica, lembrando que 10 é o máximo para cada característica humana. As regras para Pontos de Corpo, Mente e Alma permanecem os mesmos do livro base, assim como os pontos de Essência.
Eles também recebem 4 pontos por Energia para gastar em Recursos, sendo que alguns Recursos não estão liberados para Humanos, como Canções Celestiais e Etéreas. Entretanto se na criação do personagem houver uma explicação plausível, ele pode comprar Artefatos e Canções Corpóreas, se estiver a serviço de algum Anjo ou Demônio de quem aprendeu como usá-los. Cada humano começa também com alguns pontos grátis em Perícias. São elas:
- Conhecimento de Área/3 (A cidade onde o personagem vive);
- Conhecimento/3 (Profissão do personagem);
- Conhecimento/1 (Em alguma área de interesse do personagem);
- Direção/1;
- Natação/1;
Como este RPG é antigo, feito na década de 90 do século passado (escrevendo assim parece mais antigo ainda) sugiro substituir Natação por Informática, apenas para ficar mais atual. Nenhum nível de perícia pode ser maior do que 6.
Os níveis de dificuldade também devem ser revisto pelos Mestres na hora que um personagem Humano for fazer uma ação, ajustando os Modificadores de Dificuldades descritos na pag. 38 do livro básico, sendo uma ação Muito Difícil necessário um resultado 6 ou maior, e Muito Fácil 2.
Humanos não adquirirem Discórdias, mas podem adquirir Desvantagens Mentais, Físicas ou Espirituais, que tem os efeitos idênticos as Discórdias e dão as mesmas quantidades de pontos. Além disso podem adquirir Vantagens sobrenaturais apresentadas no livro, como Sintonias Especiais. Existem várias, mas a que nos interessa aqui é a Sintonia Feitiçaria, que custa 10 pontos de personagem. Ela é a Sintonia necessária para se usar feitiços. Pode ser adquirida de duas maneiras: através da iniciação de outro feiticeiro ou através de acordo com um Demônio, fazendo um pacto infernal com Hatiphas, O Demônio da Feitiçaria, que é descrito em detalhes no livro.
Depois é necessário comprar uma, ou até mesmo duas ou mais, perícias para Feiticeiros. As que nos interessam no momento são:
Encantamento (Especial) Padrão. É a habilidade básica do Feiticeiro para lançar feitiços e outras proezas sobrenaturais. Pode ser usada em conjunto com outras perícias e características. Nenhum Humano com 5 ou menos de Energias pode aprender essa perícia.
Necromancia (Inteligência) Padrão -4. Combinado com Encantamento permite usar rituais necromânticos.
Entre as Desvantagens apresentadas no livro três me chamaram a atenção por serem desvantagens que casam com personagens da Vertigo:
Vício (Corpórea) Quando o personagem tem a necessidade física por alguma substância, que pode ser álcool, tabaco ou algum tipo de droga. Quando não tem acesso a sua substância o personagem perde 1 ponto de Vontade.
Culpado (Etéreo) O personagem tem alguma coisa no passado que o faz se sentir culpado e envergonhado por isto. Ele constantemente é assombrado por esta culpa e precisa fazer um teste de Vontade com uma penalidade igual ao nível da desvantagem. Em caso de falha ele sofre a perda de 1 ponto de Vontade até o próximo teste.
Ódio (Etéreo) O personagem sente um ódio irracional por outro personagem ou alguma coisa. Na presença do objeto de seu ódio o personagem precisa fazer um teste de Vontade igual ao nível da desvantagem. Em caso de sucesso o personagem controla seu ódio pela quantidade de minutos igual ao dígito verificador. Passado esse tempo precisa refazer o teste. Em caso de falha ele deverá deixar bem claro para o alvo todo seu ódio e os motivos que o levam a isso. Em caso de falha com Dígito Verificador em 6 significa uma ação física contra o alvo.
As duas primeiras são típicas de John Constantine, enquanto a última seria do Primeiro dos Caídos em relação a Constantine.
Em seguida devem ser adquiridas as Perícias de Feitiçaria que são diferentes das Perícias Comuns e só podem ser adquiridas por feiticeiros que tenham a Sintonia Feitiçaria. Essas Perícias são necessárias para poder serem realizados os rituais de feitiçaria. Elas não possuem padrão, mas todas, exceto Focus, são baseadas em Vontade. São elas: Banimento, Comandar, Exorcismo, Convocar e Focus (Precisão). Cada uma deles traz em si a definição do que faz, sendo que Focus é para manipular a essência de modo a realizar feitos que as outras perícias não fazem.
A lista de Rituais é enorme, e traduzir cada uma delas não é o objetivo deste artigo. Ao invés disso podem ser utilizados os rituais encontrados nas histórias em quadrinhos de Hellblazer, que já estão presentes no meu suplemento não-oficial do personagem para o sistema de Este Corpo Mortal (clique AQUI para conhecer), e converter para esta adaptação. Em breve pretendo fazer isso.
Lembrando que os Rituais podem ser feitos em grupo. Um Feiticeiro líder comanda o ritual e os demais feiticeiros, que também conhecerem o mesmo ritual, cedem 1 ponto de essência cada para a realização do mesmo.
HELLBLAZER EM IN NOMINE.
Estou trabalhando na adaptação do personagem para o sistema de In Nomine, assim como outros personagens recorrentes dos quadrinhos como Chas, Clarice, Map, Gemma, e alguns dos demônios inimigos dele, como Nergal, que não estão no livro básico, mas que podem ser facilmente criados, além é claro do Papa Midnite. Assim que tiver terminado a adaptação publico no blog.
AVENTURAS COM FEITICEIROS.
Feiticeiros no cenário de In Nomine adicionam a oportunidade de serem criadas muitas aventuras interessantes. Grupos de Feiticeiros podem querer manipular a guerra celestial para tirarem proveito, podem querer servir a um lado ou outro na batalha, e podem até mesmo querer acabar com a guerra.
Muitas das histórias de Hellblazer servem como inspiração, assim como várias outras do universo Vertigo. Até mesmo o filme “Constantine” é um bom exemplo de história que poderia ser contada usando os feiticeiros. Se preferir o Mestre pode mesclar o grupo, colocando Feiticeiros, Humanos comuns e Soldados de Deus ou do Inferno, todos juntos.
Espero que tenham gostado. Em breve trarei mais artigos sobre este fantástico RPG.








