
O Mundo das Trevas é um cenário bem variado em possibilidades, podendo-se criar aventuras com personagens Vampiros, Lobisomens, Magos, Múmias, Demônios, entre outros, lançado inicialmente pela editora White Wolf, nos anos 90, e publicado atualmente pela Onix Path, com algumas mudanças e agora com nome de Novo Mundo das Trevas. Além dessas criaturas sobrenaturais há também a possibilidade de se jogar com personagens humanos, como caçadores que formam grupos para lidar diretamente contra esses “monstros”, e outros com poderes especiais, que é chamado de Second Sight, ou Segunda Visão, em tradução livre.
Essa possibilidade veio quando foi publicado o suplemento “Second Sight” da chamada Linha Azul do NWoD. A Linha Azul é composta de vários livros que procuram ambientar o cenário para que jogadores possam criar personagens normais que se veem no meio de um mundo repleto de criaturas e fenômenos sobrenaturais e tem que lidar com isso. No Brasil a Devir, editora que possui os direitos de publicação dos livros do Mundo das Trevas, lançou dois livros dessa linha: “Antagonistas” e “Lugares Misteriosos”. Para saber mais sobre essa linha e seus livros cliquem AQUI e vejam um artigo no blog NWOD Brasil, escrito pelo nosso colaborador Dante Alighieri.
A SEGUNDA VISÃO
O livro “Second Sight” tem como tema central pessoas comuns que descobrem que o mundo é cheio de mentiras e que existem monstros que caçam os humanos escondidos entre nós. Para lidar com essa ameça eles acabam desenvolvendo poderes que os ajudam a combater essas criaturas e a sobreviver nesse mundo hostil. Os poderes presentes no jogo podem ser divididos em duas categorias: Poderes Psiônicos e Baixa Magia (Low-Magic, no original em inglês).
PODERES MENTAIS
Os poderes psiônicos (Psychic Merits) presentes no livro são excelentes, e seus exemplos são ótimos. É possível prever o futuro, ver o passado tocando em objetos, ver os mortos e invoca-los, além dos tradicionais poderes de telecinesia, telepatia, etc. São 42 páginas com explicação dos vários poderes mentais disponíveis para personagens, além de ideias diversas de gancho para aventuras. Entre os poderes mais interessantes, e que normalmente não vemos em lista de poderes psiônicos, podemos citar:
- Channeling (…) – Com este poder o psiônico entra em um estado de transe no qual ele tem acesso a três tipos de habilidades: Cacey Channeling, onde consegue acessar o Inconsciente Coletivo da humanidade e ter acesso a soma total do conhecimento humano, procurando por algum tipo de informação que ele precisa; Past-Life Channeling, onde passa a ter ciência de suas vidas passadas e do conhecimento que elas possuíam para ter acesso a experiencias vividas e resolver um problema; e Spirit Channeling, onde invoca o espírito de um morto com as capacidades que ele precisa no momento, ou para que o morto possa, através do medium, se comunicar com os vivos e passar informações.
- Dream Travel (. a …) – O psiônico conhece o poder de Projeção Astral e é capaz de projetar-se na mente de uma pessoa que está dormindo e interagir com ela em seus sonhos.
- Psychic Vampirism (…. ou …..) – Com esse poder o psiônico pode roubar vida dos seus alvos ou então a força de vontade (Willpower) através do toque.
- Mind Breaker (….) – Com este poder o psiônico pode infringir uma pertubação mental temporária ou permanente em seu alvo.
Além disso existem vários novos méritos interessantes, como Doubting Thomas, que seriam pessoas que rejeitam tanto a possibilidade da existência do sobrenatural que qualquer poder usado contra ele sofre um pênalti de -2; Ghost Ally, que permite ter como aliado um fantasma; Lucid Dreamer, no qual o personagem está ciente quando sonha e pode se defender de ataques inimigos quando está sonhando.
Todos os poderes psiônicos estão divididos em categorias como ESP Merits, Mediummist Merits, Psychokinetic Merits eTelephatic Merits, para que o jogador possa definir a área de atuação dos poderes mentais do seu personagem. Apesar da primeira vista não parecer muitos poderes psiônicos descritos nesta lista podem ser usados por um personagem que possui conhecimento do vodu ou da macumba, caso estejam utilizando o Brasil como cenário, já que este é nosso tema. Lembrando mais uma vez que quando falamos sobre vodu ou macumba, estamos falando da parte ficcional dessas religiões como demonstrei no artigo de abertura deste especial.
BAIXA MAGIA
No Mundo das Trevas, pessoas comuns não possuem conexão com o sobrenatural como as criaturas que povoam esse universo. Os espíritos, fantasmas, lobisomens, vampiros e demais seres, são capazes de realizar feitos inimagináveis devido a essa conexão sobrenatural usando seus poderes. Já entre os mortais são poucos os que possuem a capacidade de realizar feitos sobrenaturais. Mesmo após anos de treinamento o mais estudioso dos mortais não é páreo para a mais fraca dessas criaturas sobrenaturais.
Entretanto surgiram alguns mortais que através de seus estudos, combinados com suas crenças religiosas, começaram a dominar uma área da magia. Essa magia, chamada de “Low” ou “Minor“, é essencialmente uma força não natural que requer que o seu praticante entre em contato com poderes ou criaturas que estão completamente fora do nosso mundo. Essa magia não pode ser comparada com a “Alta Magia” apresentada em Mago: O Despertar. Tanto que os utilizadores desse tipo de magia menor são chamados de Taumaturgos, e não Magos, para diferenciar dos Herdeiros das Tradições Atlantes. Muitas sociedades que aceitam a existência da magia acredita que os taumaturgos são pessoas estranhas e os veem com suspeição e medo. Além disso esses taumaturgos sempre atraem a atenção das criaturas sobrenaturais, e podem acabar virando alvo delas.
A magia não é uma ciência exata e por isso nem sempre funciona da mesma maneira, as vezes precisando que seja realizada de maneira diferente para funcionar. Isso é explicado pela existência de tradições mágicas diferentes, que se especializam mais em uma área do que em outra. Os taumaturgos estudam magia, ou exercitam seus poderes mediúnicos, durante vários anos, misturando suas práticas místicas com suas crenças religiosas, fazendo surgir as Tradições Mágicas. No livro são apresentadas seis tradições, e o taumaturgo só pode aprender uma delas. Ele pode até começar com uma tradição, mas ao optar por outra seus conhecimentos anteriores são “esquecidos”, devido a diferença entre elas, principalmente nas crenças. As tradições são:
- Apostle of the Dark One; Aqueles que se rebelam contra o sistema de crenças pré-estabelecidos, e acham que Deus é um ditador. Longe de serem satanistas, mas chamados assim, eles adoram a entidade que é contrária ao Criador;
- Cerimonial Magician; Taumaturgos que usam o conhecimento místico ocidental, muito difundido e praticado entre as classes mais altas da sociedade européia e americana. Formam sociedades secretas que possuem vastas bibliotecas de ocultismo com livros raros;
- Hedges Witches; As bruxas tradicionais que foram perseguidas na Idade Média na Europa e durante a Idade Moderna nos EUA, mas especificamente na cidade de Salem. Nos últimos anos tem surgido um novo grupo, chamados de Neo Pagãos, como resultado dos movimentos de contra-cultura dos anos 70;
- Shaman; Xamanismo clássico, onde alguns membros de sociedades antigas guardam o poder de se comunicar com os espíritos ao mesmo tempo que tentam conservar a cultura do seu povo;
- Taoist Alchemist; Místicos orientais que usam o poder oriundo das crenças do Tao para realizar feitos poderosos. Usando de conhecimento milenares como acupuntura, herbalismo, medicina holística, meditação e artes marciais, eles procuram entrar em sintonia com o mundo espiritual e compreende-lo;
- Vodoun; Praticantes das religiões africanas que utilizam seus rituais para se comunicar com o mundo espiritual e com os Loas, guias espirituais que lhes dão sabedoria e poderes;
O VODOUN
O vodu apresentado no livro leva em consideração o sincretismo religioso das práticas africanas, procurando diferenciar do esteriótipo criado pelos filmes de Hollywood onde feiticeiros vodu convocam zumbis e espetam agulhas em bonecas. Entretanto é dito que no Mundo das Trevas existem alguns praticantes de vodu, chamados de Bokor, que procuram ganho pessoal com suas magias, e acabam negociando com espíritos do mal que os fazem cometer atos abomináveis. ATENÇÃO: Não confundir com o Legado dos Moroi, de Mago: O Despertar, que também será analisado nessa série de artigos sobre o vodu no RPG.
O livro destaca a participação dos Loas no poder dos vodunistas, trazendo uma lista com as principais divindades do panteão africano, como Aida-Wedo, Barão Samedi. Dambala, Ghede, Legba, Ogun e Xangô, entre outros. Depois é explicado sobre os rituais vodu, mostrando a diferença entre os rituais Petro e Rada, já citados no primeiro artigo dessa série.
Por fim é mostrado qual seria o Treinamento Básico de um vodunista, ou seja, quais Merits, Path Merits, Strenght e Weakness o personagem possui. Entre eles estão:
Merit: Invocation (Ghosts) (….) – Indispensável para poder falar e convocar os espíritos dos Loas e dos mortos.
Path Merits: Seriam os rituais, ou conhecimentos, que fazem parte do conhecimento básico de um praticante do vodu. São eles:
- Countermagic (contra magia, para anular um feitiço)
- Curse of Ill Fortune (coloca um “pacote” de má sorte em seus alvos);
- Divination (o personagem é capaz de prever acontecimentos);
- Dream (o personagem recebe mensagens em seus sonhos que o guiam na solução de problemas);
- Evocation (Ghosts only) (força um fantasma a responder suas ordens);
- Healing (usado para curar feridas e doenças);
- Invocation (Ghosts only) (convoca um fantasma diante da sua presença do vodunista);
- Library (o personagem possui uma quantidade de livros que o ajudam em sua pesquisa sobre assuntos sobrenaturais);
- Luck Magic (o personagem possui um “pacote” de boa sorte);
- Magical Nexus (Local onde o poder do vodunista é mais forte. É o local onde realiza seus rituais religiosos);
- Sacrifice (Ghosts Only) (Ritual onde pratica sacrifício em nome de entidades espirituais para que recebem Essência);
- Second Sight (Poder que permite enxergar o mundo sobrenatural a sua volta);
- Soul Jar (Um recipiente onde a alma de um espírito pode ser aprisionado);
- Warding (um circulo de proteção que protege o vodunista de espíritos ou aprisiona um espirito invocado);
- Weather Control (consegue manipular o clima e criar pequenas alterações);
Alguns um desses Path Merits possuem pre-requisitos para serem adquiridos, e os rituais vem com uma descrição de quais características do personagem devem ser somadas para criar o dice pool para ser feito o rolamento de dados. Por exemplo, Countermagic usa Resolve+Occult para criar o dice pool. Além disso cada ritual trás o tempo de realização de cada um deles e duração do seu efeito.
O vodunista tem como Strenght um bônus de +1 em Social rolls quando lidando com espíritos dos mortos, e como Weakness uma penalidade -1 quando para resistir a ataques mentais de espíritos ou fantasmas.
Eu gostei bastante do livro e os exemplos contidos nele dão excelentes ideias para aventuras. Além do mais ele possibilita aventuras no Mundo das Trevas diferente do que estamos acostumados. O Taumaturgo nada mais é do que uma pessoa normal que passou a perceber o sobrenatural e interagir com ele, usando magia para se defender, mas sem o poder de uma Mago. As várias tradições mágicas no livro permitem se criar aventuras no estilo magia urbana bem interessantes, podendo colocar os personagem contra várias criaturas sobrenaturais diferentes, principalmente se usado em conjunto com outros livros da Linha Azul.
IDEIAS DE AVENTURAS
Vou aqui compartilhar uma das ideias presentes no livro, além de sugerir uma original.
A FÁBRICA – Uma antiga fábrica de processamento de carne de frango foi reaberta. Utilize qualquer cidade para usar como cenário. Se você é um mestre que gosta das cidades apresentadas no Mundo das Trevas, utilize Gary, a cidade vizinha a Chicago, onde a população negra é grande, e portanto as tradições afro estão mais presentes, e local que vive um período de decadência econômica muito grande com fechamento de várias de suas fábricas. A reabertura de uma delas, portanto, é motivo de notícia e comentários nas ruas, com uma grande expectativa de que as coisas mudem na cidade. Mas os trabalhadores da fábrica começam a chegar do Haiti, e parecem muito quietos. Eles saem de seus apartamento, trabalham o dia inteiro, e voltam para seus lares, sem nem ao menos trocar uma palavra com ninguém. Os hougans começam a desconfiar que um Bokor possa estar por trás disso e resolvem investigar.
OS MORTOS VOLTAM – Em uma comunidade pacificada na cidade do Rio de Janeiro, depois que o traficante local, chefe das bocas-de-fumo, foi morto pela polícia, a população desfruta da alegria de poderem sair novamente pelas ruas da favela sem medo. De repente, algumas semanas após a morte do chefão, algo muda na comunidade. Um clima pesado pode ser sentido, e as pessoas inconscientemente começam a evitar as ruas. Pessoas estranhas são vistas caminhando durante a noite pelos becos e pessoas começam a desaparecer. Um novo chefe do crime toma o poder. A polícia se afasta e o medo retorna. Mas agora a diferença é que a violência não é mais vista na favela. As ruas a noite ficam vazias e as pessoas tem medo de andar pela comunidade depois do por do sol. Algumas pessoas dizem que o chefão voltou, mas mudado, e que agora não é mais humano. O que será que ele é? Um fantasma encarnado devido ao poder de um macumbeiro poderoso contratado pela viúva para trazer seu amado de volta? Um zumbi? Um vampiro? Um Lich? Resta aos personagens investigar e trazer a paz de volta a comunidade do qual se consideram protetores.
“Second Sight” foi uma grata surpresa pra mim. Um suplemento bem útil, que permite criar personagens interessantes, e transforma as aventuras do Mundo das Trevas em um horror diferente de quando usando os livros tradicionais das grandes linhas, como Vampiro, Lobisomem e Mago. Ele lembra um pouco o suplemento “Sorcerer” que existia para Mago: A Ascensão, dando oportunidade de se criar personagens que manipulam a magia sem ser tão poderosos quando os Magos. Lembra muito as magias presentes em histórias da linha Vertigo de quadrinhos da DC, como Hellblazer, Livros da Magia, Invisíveis, etc.
No próximo artigo sobre o vodu no RPG vamos analisar o Legado Bokor dos Moroi e ver como Mago: O Despertar lida com o vodu! Até lá.













no site da devir mostrava que iam lnçar esse livro no Brasil traduzido com sexto sentido, mas agora não mostra mais quais serão os futuros lançamentos. E pela falta de livros novos muitos fãs assim como eu acham que a devir abandonou a linha novo mundo das trevas
Há muito tempo. Assim como ela fez com a antiga linha, essa foi completamente largada de lado pela Devir. Realmente eu não consigo entender a estratégia deles.