Especial Vodu: O Vodu Em Witchcraft.

witchcraft

Continuando a falar sobre a magia vodu ficcional no RPG vamos falar como ela foi abordada em Witchcraft, RPG publicado pela Eden Studios, que é um dos meus jogos preferidos e com certeza um dos que eu mais narrei aventuras na vida como mestre de RPG. Apesar de pouco conhecido pelo grande público de mestres e jogadores no Brasil, Witchcraft é extremamente fácil, com ampla variedade de personagens que podem ser montados e histórias que podem ser contadas. Já comentei várias vezes, mas vale a pena mais uma vez comentar, o livro básico deste RPG pode ser baixado GRATUITAMENTE em PDF clicando AQUI.

A magia vodu em Witchcraft é uma variação do poder de necromancia do jogo, e foi apresentada a mestres e jogadores no suplemento Abomination Codex. O fato dos magos vodu poderem falar com os mortos faz eles estarem classificados nesta categoria, com a diferença que eles possuem a vantagem Patrono Espiritual, ou seja, um espírito poderoso lhes concedem, dependendo de quem eles veneram, um conjunto de poderes que eles usam conforme a divindade os orientam.

HISTÓRIA

vodu2

Um praticante do vodu.

Existem dois grupos principais que utilizam a magia vodu em Witchcraft: The Covenant of Legba e o The Red Path. Reza a lenda que a origem de ambos os grupos datam de períodos pré-históricos na África. Os primeiros Houngans eram dois irmãos que de volta para a casa passaram por um encruzilhada e encontraram Legba, o Deus vodu dos caminhos e das encruzilhadas. Ele disse aos irmãos que eles poderiam escolher entre três caminhos a seguir: o caminho da frente, onde caminhariam juntos como iguais, ou poderiam optar por caminhos separados. O caminho da esquerda, chamado de Red Path (Caminho Vermelho), levava ao poder através da força, marcado com sangue; o caminho da direita, chamado de Sun Path (Caminho do Sol) levava ao poder através da veneração aos deuses. O caminho da esquerda era mais curto, e apesar do irmão mais velho optar por caminharem juntos como iguais, o mais novo optou pelo caminho da esquerda, já que era mais impaciente, orgulhoso e invejava o irmão mais velho secretamente. Sem alternativa o irmão mais velho optou pelo caminho da direita e assim surgiram esses dois grupos que passaram a ser inimigos mortais.

A partir do século XVI uma guerra mística tomou conta da África pelo poder no continente. Com a chegada dos Europeus o lado perdedor era geralmente entregue para ser vendido como escravo para trabalhar nas Américas. De ambos os lados dos grupos opositores houveram perdas. Os houngans mais novos dos Legbans, e portanto mais fracos e iniciantes nos ensinamentos, sobreviveram para serem colocados nos grilhões e enviados em navios para trabalhar como escravos, enquanto os lideres eram mortos pelo Red Path e tinham seus espíritos destruídos para impedir que seus fantasmas pudessem agir, guiando e passando seus conhecimentos aos mais novos.

Mas as tradições sobreviveram no novo continente, muitas vezes criando um sincretismo religioso com as crenças locais para que pudessem mascarar seus rituais, absorvendo no processo um pouco da magia europeia além do conhecimento de outros povos, como os indígenas, habitantes originais do continente para onde foram mandados a força. Os Legbans lutaram fortemente contra a escravidão, criando focos de rebelião e resistência. Mas o Red Path também tinha membros entre os escravos, que usavam seus poderes para fazerem os outros a trabalhar mais no lugar deles e tirar proveito dos seus poderes, mesmo no cativeiro.

Hoje em dia os Legbans e o Red Path continuam como inimigos e se espalharam pelos EUA, América Central e América do Sul, travando batalhas místicas em vários níveis. Eles se misturaram entre os subgrupos existentes como os espanhóis e ingleses do Caribe, os franceses do sul dos EUA e os portugueses no Brasil. Passaram a ser chamados de Bokkor, no Haiti, Brujos em Cuba, e Macumbeiros ou Pais de Santo no Brasil.

PODERES

Os magos vodu possuem uma variedade de poderes que vem desde a magia primitiva africana até os que são doados pelas divindades que eles veneram. Um mago vodu possui como conhecimento mágico básico:

Barreira de Proteção: usada para manter o mago protegido de possíveis ataques dos espíritos e mantê-los aprisionados em um local;

Benção: capaz de dar ao mago sucesso em uma tarefa mundana simples ou até mesmo fazê-lo escapar de ataques;

Necromancia: o poder de falar e controlar o espírito dos mortos;

Entre outros poderes disponíveis estão: Limpar (poder de purificar um lugar ou objeto de energias negativas ou de retirar uma maldição); Pequena Maldição (capaz de fazer um alvo falhar em seu objetivo); Mestre dos Espíritos (diferente de necromancia dá ao mago o poder de falar e dominar outros tipos de espíritos, como da natureza, elementais e até entidades do vodu).

Além disso o mago vodu pode estabelecer um laço de servidão com algumas das entidades do vodu, chamados de Loas, pegando para si um Patrono Espiritual, que vai lhe conceder vários benefícios em troca de obediência, realizando missões e cumprindo objetivos conforme seu Loa ordena.

Entre os benefícios concedidos pelos Loas estão: Imortalidade; Toque da Cura, Profecia, Conhecimento Sobre Magias, Qualidades (como recursos, seguidores, fama, etc), e o poder de falar diretamente com seu Patrono, além de outros.

Entre as condições estabelecidas pelos Loas estão: Obrigação de servir a seu Loa por um determinado tempo do dia. Quanto mais tempo ele serve, mais benefícios recebe; Sacrificar animais; Sacrificar humanos (somente os Loas e entidades mais sórdidas e perigosas fazem uso desse artifício); Juramento de Dever (trabalhar para o Loa atingir suas metas) e Venda da Alma (também apenas as entidades mais perigosas fazem essa barganha que leva o mago a entregar sua alma imortal em troca de poder).

Entre os Loas presentes ao livro e que podem ser usados como Patrono Espirituais estão:

Aiyda-Wedo – Deusa da serpente e da sabedoria. Consorte de Damballah. Aqueles que a servem podem ganhar ajuda nas magias que praticam além de sabedoria;

Barão Samedi – Deus dos mortos e das trapaças. Os devotos de Samedi recebem poderes para falar com os mortos além de poderem falar com seu patrono a todo momento;

Damballah – Deus serpente do vodu, ele incorpora sabedoria, amor e sorte. Seus seguidores ganham poderes mágicos, Toque de Cura, poder de falar com os mortos, além de Boa Sorte e Carisma.

Erzuli – Deusa das mulheres , representando os aspectos da sensualidade feminina. Ela é a Deusa do amor, e da paixão, tanto carnal quanto espiritual. Ela também é a Deusa da Vingança. Suas adoradoras recebem poderes para afetar a mente dos seus alvos, assim como Pequenas Maldiçoes, Carisma e Atratividade.

Legba – Também conhecido como Eleggua é do Deus das encruzilhadas, magia e justiça. Como Deus dos caminhos ele monitora o mundo espiritual. Seus devotos recebem Profecia, Poder de Falar Com os Mortos, Portal (magia para atravessas para outros mundos), e quais quer magias, especialmente as que permitem entrar em contato com os mortos.

Oggun – Deus da Guerra e da Força, concede a seus devotos Imortalidade, Regeneração e habilidades em combate;

Shango – Deus do fogo e também patrono das armas de fogo. Concede magia de controle do fogo, além de habilidades em combate, principalmente com armas.

AVENTURAS

Pensando em aventuras usando os dois grupos podemos pensar usando o cenário brasileiro e o cenário das Américas. Vejamos:

Um houngan vodu.

Um houngan vodu.

NEW ORLEANS – Recuem alguns anos no tempo e façam com que o furacão Katrina, que devastou a cidade, tenha sido provocado a partir de um ritual vodu que saiu do controle dos praticantes do Red Path, que tentavam atingir um grupo de Legbans devotos de Oggun e Damballah que agiam em Lower 9th Ward, o bairro negro e pobre da cidade. A aventura pode começar com um confronto acontecendo entre os dois grupos, onde os praticantes do Red Path querem cobrar para atender os habitantes com seus poderes, enquanto os Legbans fazem seus serviços por caridade. O ritual pretendia atingir apenas o local onde os Legbans se reuniam, mas fugiu do controle e ficou enorme. Agora os Legbans precisam ajudar a população a se salvar do furacão ao mesmo tempo que tentam encontrar um meio de desfazer a magia antes que o furacão fique fora do controle e atinja todo o país.

HAITI – Um grupo de praticantes do Red Path vem criando zumbis com pessoas que são raptadas dos bairros mais pobres, ou que vivem nas ruas, e depois os vendendo para fazendeiros da América do Sul e do México, que os utilizam como trabalhadores braçais em suas plantações, geralmente de drogas. A polícia local não se interessa em investigar nada porque além de corrupta tem medo dos Houngans do Red Path, e fecham os olhos para os problemas. Somente os Legbans podem tentar confrontar o grupo inimigo e restabelecer a ordem no local. Mas cuidado! Os Red Path não irão se intimidar e podem até mesmo transformar os adversários em zumbis!

SALVADOR – Brasil colônia. Um grupo de Legbans libertos, devotos de Legba, descobrem que o senhor de uma fazenda serve a uma entidade do mundo dos mortos, que pretende entrar em nossa realidade e dominar tudo. Eles descobrem que alguns escravos são comprados e não vão para a lavoura. Ao invés disso são torturados, e depois sacrificados para essa entidade, em troca de riqueza e poder. Como escravos eles podem fazer muito pouco, mas quando essa criatura começa a tomar forma no porão da Casa-Grande, os praticantes do vodu precisam impedir que essa ameaça se torne realidade. Comece a aventura mostrando mais a parte histórica da realidade dos africanos quando chegavam ao Brasil e eram vendidos para os senhores de engenho. Descreva o local onde vão viver no cativeiro e como eram proibidos de ter sua própria crença, além dos trabalhos forçados que eram obrigados a cumprir. Depois vá fazendo uma crescente no mistério que envolve a Casa-Grande, onde mora o senhor e onde acontecem os crimes e os rituais que pretendem trazer essa criatura para nosso mundo. Diga que os vodunistas foram alertados por Legban em sonhos sobre o perigo que está crescendo na fazenda.

Um mestre bem criativo pode adaptar qualquer uma das ideias acima, ou mesmo a ambientação, para seu sistema de regras ou cenário preferido, sem a necessidade se utilizar o Witchcraft se não quiser. Espero que tenham gostado, comentem abaixo, e em breve mais artigos sobre vodu em outros RPGs.

Deixe um comentário