Faça Do Seu Jeito.

mestre

Algumas das perguntas mais frequentes que vejo nos fóruns, ou grupos em redes sociais que participo, são:

Vocês acham que eu posso fazer tal coisa no RPG que estou mestrando?”, “Será que pode acontecer tal coisa neste cenário?”,  “Será que posso mudar uma determinada regra?”, “Tô pensando em incluir algo diferente nesse RPG. Será que posso?”

Bom, deixa eu contar um segredo pra você que tem essa dúvida: O RPG é um jogo onde o faz de conta está presente, onde a imaginação domina e deve ser explorada, portanto faça do seu jeito! Como que é isso? Vou explicar melhor.

REGRAS

Uma das regas de ouro do RPG, e que vinha até com aviso nas primeiras páginas dos livros antigamente (lembro muito bem quando vi em Vampiro: A Máscara pela primeira vez) é que se tem algo que você não gosta no jogo, você tem toda a liberdade de modificar. Você é o dono do jogo, você é o mestre. Se seu grupo concorda, mude o que te incomoda. Não há necessidade de se pedir permissão aos autores. Mude e pronto. As famosas house rules que muitos grupos de RPG tem são exatamente isso, adaptações das regras para as situações onde o grupo acha melhor conduzir daquele jeito. Eu mesmo já fiz um monte de house rules em alguns RPGs que mestrei, por conta de facilitar a rolagem dos dados, para ficar melhor a interpretação dos jogadores, ou simplesmente porque não gostava daquele modo. As regras existem para orientar o mestre, dar um norte para ele como deve ser conduzido o jogo, mas não há nada que impeça uma mudança, ou uma adaptação das regras, como o grupo acha melhor.

Muitas das house rules de alguns RPGs acabaram até virando regras oficiais depois em novas edições, porque os próprios autores chegaram a conclusão que daquele jeito é melhor. Um caso desse foi a regra para invocação e dispersão de magia do RPG Witchcraft, que mudou da 1ª para a 2ª edição por conta da sugestão dos jogadores no fórum da Eden Studios que publicou o livro. Então se o problema é a regra mude. Converse com seu grupo primeiro, afinal você não vai jogar sozinho, e se acharem legal faça do seu modo. As regras existem para serem quebradas, certo?

AMBIENTAÇÃO

Aqui também existe um sem número de ideias de mestres que não vão pra frente porque ficam presos na ambientação do livro, mas novamente não há nada que impeça que você mude. Vejo principalmente essa discussão nas ambientações dos livros do Mundo das Trevas, novo e clássico. Os mestres ficam com medo de alterar alguma coisa porque logo surgem os puristas com os livros de suplementos descrevendo detalhadamente como deve ser o cenário. As vezes o mestre comprou somente o livro básico, e não teve acesso a todos os suplementos, mas isso não deve impedi-lo de criar a sua ideia sobre o cenário. Novamente aqui fica a dica para consultar seu grupo primeiro, mas não esqueça que aqui é um pouco diferente do caso das regras. Aqui a ambientação e a história a ser contada é sua, então as modificações que você deseja fazer podem ter muito mais liberdade. Não se intimide porque no livro tal, página tal, está dizendo que é de um jeito e você está fazendo de outro. A história é sua. Pegue como exemplo os roteiristas de Hollywood que fazem histórias diferentes do que está escrito nas histórias em quadrinhos, mesmo existindo toda uma história já descrita, publicada e conhecida pelo mundo de um jeito. Para contar a história do jeito que imagina ser melhor ele muda o que deseja.

Você joga Vampiro: O Réquiem mas gostava da ambientação da Máscara, com alguns clãs que foram retirados? Coloque-os de novo no cenário, apesar da ambientação descrita no livro dizer o contrário. Você joga D&D e como eu não gosta de anões? Tire eles do jogo. Diga ao grupo que há muitos anos ninguém vê um anão pelas regiões onde eles andam. Ah, você joga Mago: O Despertar mas não gosta das Ordens e Sendas do jogo? Acabe com elas. Os magos aprendem magia no melhor estilo Lovecraftiano através de livros antigos e perdidos, podendo aprender qualquer esfera de magia, e nada sabem sobre Atlântida, Exarcas e Oráculos.

Recentemente participei de uma discussão sobre o jogo Guerra dos Tronos RPG onde alguns mestres e jogadores discutiam se as aventuras criadas poderiam ou não alterar a história descrita nos livros e na série de TV. A resposta para essa pergunta na verdade está em um dos suplementos do jogo, “Perigo em Porto do Rei”, quando os autores deixam os mestres livres para alterar ou não a cronologia do cenário. E como exemplo eles dizem:

“Se você está dividido entre se manter fiel ao cânone dos romances ou narrar uma história emocionante e divertida, nós recomendamos que você crie sua própria versão do mundo de Westeros que aceite suas histórias.”

Em outra parte eles dizem que a aventura que os jogadores irão participar fazem parte de um mundo paralelo próprio, lembrando um pouco o Multiverso da DC Comics, com Terra 1, Terra 2, etc. Ou seja, aquele mundo é o seu, e portanto faça do seu jeito.

RESUMO

Não fiquem presos a convenções, descrições de cenários, e principalmente a jogadores que querem literalmente como está descrito nos livros. Converse com os jogadores antes, estabeleça como vai ocorrer a aventura, as mudanças que você pretende fazer e use sua imaginação. O RPG é justamente pra isso, exercitar nossa imaginação. Os livros nos dão uma direção, uma ideia, uma sugestão, que você pode seguir ou não, dependendo do seu interesse. O mais importante e você contar a sua história como sua imaginação quer. Te garanto que o RPG te apóia nessa decisão.

2 pensamentos sobre “Faça Do Seu Jeito.

  1. Show de bola o artigo. Hoje eu não consigo jogar nenhum sistema sem fazer alguma alteração já na segunda sessão. As regras realmente são aparatos gerais, mas que não conseguem suprir todas as possibilidades do RPG que são infinitas.

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