RPG E Design (Parte 5)

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Por Dante Alighieri.

Na semana passada vimos como os dados podem nos dizer o quão bem­ sucedidos os desenvolvedores dos RPGs que jogamos querem que nossos personagens sejam. Nós começamos analisando o modelo de Dados Fixos, isto é, a quantidade de dados rolados não se modifica de acordo com a pontuação do personagem.

Para o artigo de hoje, iremos ver o modelo de “Parada de Dados” (no original: Dice Pool). Com essa forma de se rolar dados, nós temos uma variação na quantidade de dados que o Jogador rola de acordo com a habilidade do personagem.

1­ Parada de Dados

1.1­ Paradas Lineares

Uma parada de dados linear, é aquela em que suas chances de obter um resultado mediano aumentem conforme o número de dados jogados. Nela, a dificuldade varia podendo ser um númer o­alvo (ex: somente 8,9,10 são contados como sucessos) ou mesmo a soma dos números nos dados rolados precisa ser maior que a dificuldade.

Aqui no Brasil, talvez o mais popular expoente desse tipo de modelo sejam os jogos produzidos pela White Wolf/Onyx Path, mais especificamente o antigo Storyteller e o atual Storytelling. Como exemplo, irei me ater ao mais recente Storytelling: No Novo Mundo das Trevas (também conhecido pela sigla NWoD), somam­-se duas características do personagem, normalmente um atributo e uma perícia e então rola­sse o total, utilizando o D10. Os dados precisam ter um resultado de 8 ou mais.

Por exemplo: Quincas, o bêbado, quer mentir para seu colega de grupo. O Jogador de Quincas soma seu valor de Manipulação (4) com seu valor de Astúcia (3) e obtém uma Parada de Dados equivalente a 7 dados. O Jogador de Quincas então rola 7d10. Qualquer resultado de 8 pra cima é considerado um sucesso.

É claro, podemos ter um bônus ou um redutor, que se aplicam diretamente ao número de dados, ou seja, um redutor de “­2”, diminui em 2 dados o total que vai ser rolado. Assim, se o Narrador disser que Quincas está bêbado demais para mentir direito e decide aplicar um redutor de ­2, o jogador passa a rolar apenas 5D10.

Algumas considerações:

● Em 1D10, as chances de se obter qualquer número é de 10%, portanto, no NWoD temos aproximadamente 30% de chances de se obter um sucesso (8,9,10) em 1D10.

● A matemática então nos diz que: a cada 3 dados na sua Parada de Dados, você tem uma chance razoável (65%) de obter 1 sucesso pelo menos. No quarto dado temos 75% de chance de obter pelo menos 1 sucesso.

Como esse é um sistema linear, a cada dado adicional na nossa Parada de Dados, nossas chances de obter um sucesso aumentam. Isso, é claro, tem um limite matemático, mas não precisamos entrar nesses detalhes.

tabela 1● ok, ok, eu falo: o quinto dado adiciona apenas 8% a mais, o sexto dado adiciona apenas 5% a mais e sucessivamente as chances vão aumentando de pouco em pouco, como eu mostro na simpática tabela ali do lado.

Se você precisa de apenas 1 sucesso na rolagem, 4­5 dados é um bom número. Agora, se seu narrador vive aplicando redutores ou a rolagem é contestada contra o oponente… você pode estar com sérios problemas, hehehe.

O que podemos concluir do sistema linear? Idealmente, se você quer que seu personagem tenha pelo menos 1 sucesso em alguma perícia (ou que ele possa aguentar vários redutores e ainda assim ter sucesso), ele precisa ter uma Parada de, aproximadamente, 4 dados. Vamos agora para uma outra forma de se rolar Paradas de Dados, conhecida por relativamente poucos RPGistas devido aos sistemas que mais jogamos não utilizarem. Estou falando das…

1.2 ­ Paradas Não­Lineares

As paradas não lineares são aquelas em que um número maior de dados rolados, não refletem um aumento linear nas suas chances de obter sucesso mediano. Irei utilizar aqui um exemplo dado por Torben Mogensen em seu consagrado artigo “Dice­Rolling Mechanisms in RPGs” (para quem gosta de matemática, é uma excelente leitura).

Aqui, abordaremos um jogo chamado Godlike, da Arc Dream Publishing. Ele forma suas Paradas de Dados de maneira similar ao NWoD, isto é: atributo + habilidade, resultando em um certo número de D10.

Nesse jogo, o sucesso é então definido de acordo com um conjunto de resultados com o mesmo número, um “set”. A quantidade de dados no conjunto diz o quão rápido você realiza a ação e o número informa o quão bem você faz isso. Qual o número mínimo tirado no dado e quanto tempo de ação o número de dados representa fica a cargo do Narrador. Algumas vezes o tempo ou o número da combinação não vai fazer diferença, em outras elas serão extremamente importantes.

Exemplo de rolagem: Quincas, o bêbado, está resistindo aos efeitos de uma poderosa doença, seu Jogador então rola Body (3) + Health (3) = 6D10. O resultado é: 2,3,3,8,8,8. O melhor resultado é um trio de 8. Esse resultado é escrito como: 3×8 (3 resultados de 8).

tabela 2Em Godlike, suas chances de conseguir uma combinação igual de um número qualquer nos dados é menos que 50% até 4 dados rolados (confira a progressão inteira na tabela ao lado).

Nesse jogo, porém, você não quer apenas uma combinação de números iguais, você quer escolher a combinação de valor mais alto. Por exemplo, em uma rolagem de: 3,3,3,4,5,5, o resultado final é de 2×5.

Portanto, como as chances de conseguir qualquer “set” são iguais, você quase sempre terá valores mais altos em vez de valores mais baixos, se sua Parada de Dados estiver em 4 ou mais dados. Aliás, com 8 dados suas chances de conseguir um “set” de número 10 é sete vezes maior do que conseguir um “set” de número 1.

Conclusão: Existem muitas outras formas de se rolar dados, algumas mais matematicamente complexas (fazer a média do número obtido na rolagem) outras menos complexas (conforme sua habilidade aumenta, o seu dado muda).

Esse artigo e o anterior estão aqui como forma de mostrar pra vocês, caros leitores, como o jogo pode comunicar seus objetivos através do sistema de rolagem de dados utilizado. Existem sistemas que encorajam o sucesso do personagem desde os dados utilizados, outros simplesmente preferem deixar mais nas mãos da sorte.

Aos leitores aqui da minha coluna RPG e Design, aviso que farei uma pausa estratégica nos artigos para voltar em breve com mais assuntos legais e ajudá-­los a entender melhor como os sistemas funcionam. Se vocês quiserem que eu fale de alguma coisa relacionada a Design de sistemas, podem deixar suas sugestões que eu estou sempre lendo.

Até a próxima! Aproveitem e visitem o meu blog, NW Brasil, clicando AQUI e vejam os vários artigos sobre o Novo Mundo das Trevas, da Onyx Path.

Atenção: O autor desse artigo não quis ser chato e escrever uma bíblia sobre o assunto, portanto, ele decidiu resumir as idéias, pra dar um “gostinho de quero mais” nos seus leitores e incentivá-­los a buscar mais informações. Portanto, se tiverem dúvidas, não hesitem em perguntar nos comentários.

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