Por Dante Alighieri.
Olá, aventureiros, vampiros, lobisomens, despertos, etc e tal. No artigo de hoje, continuamos nosso passeio pelos modelos e teorias criados para melhor entendermos os sistemas dos RPGs e nossas atitudes, sejam elas como Jogadores ou Mestres.
Da última vez, vimos o Modelo GNS de Ron Edwards (parte 2 desta série de artigos), que tenta dar uma roupagem mais complexa para o modelo GDS (parte 1), acrescentando elementos pinçados de outros desenvolvedores, inclusive daquele que veremos agora, considerado um “rival” do modelo de Edwards: o Modelo GEN (Gamista/Explorativo/Narrativo).
Um camarada conhecido por “Scarlet Jester”, ao tentar se distanciar do modelo de Ron Edwards, percebeu duas falhas que tanto por ele como outros críticos não enxergavam no modelo GNS: um propósito claro. As falhas segundo eles eram:
● Se Edwards estava falando de um conjunto de “técnicas” para se utilizar na criação de um jogo, ele não conseguiu fornecer ferramentas suficientes para os Gamistas;
● Se ele tentava estabelecer os “objetivos” que guiam os jogadores, então seu modelo não diferia significantemente do antigo GDS.
Jester e seu grupo tentam então fornecer um modelo voltado para Desenvolvedores e Mestres de forma que pudessem se aproximar melhor dos desejos de seus jogadores. O grupo de Jester também não desenvolveu seu modelo da forma mais completa possível, esperando que outras pessoas se interessassem e levassem a frente seu trabalho. Sem mais delongas, vamos então às idéias:
As Duas Camadas
Esse modelo está dividido em duas camadas, cada uma com itens e opções. A ideia é que,quando um desenvolvedor fizer um RPG, ou um Mestre for narrar, ele selecione um ou mais (ou todos) elementos de cada item. Observação: uma opção do tipo (xxx <> xxx) significa que são dois polos, dois extremos, nos quais o desenvolvedor ou Mestre deve se posicionar em algum lugar no meio ou nos extremos em si. Segue abaixo a descrição das camadas e uma breve explicação dos conceitos mais complexos de se entender:
Camada Superior:
Essa camada descreve o estilo, o objetivo do jogo e suas limitações.
● Intenção (Gamista, Explorativa, Narrativa) Qual o propósito do jogo? Vencer obstáculos e inimigos? Explorar a natureza da nãovida como um vampiro / explorar a complexa personalidade de seu personagem? Ou se tornar o rei de Westeros apósmuita intriga e tramas densas?
● Premissa, Tema/Tom, Foco (Personagem, Cenário, Situação)
● Realismo (Realista/Realidade Crua <> Fantástico/Cinemático)
Camada Inferior:
Nessa camada temos as técnicas e mecânicas utilizadas pra que possamos alcançar os elementos da camada superior, isto é, nossos objetivos com o jogo.
● Mecânica de Recompensa, Mecânica de Resolução Isto é, como o jogo recompensa os jogadores e como ele propõe que as cenas sejam resolvidas.
● Mecânica (Peso) (Muitas Mecânicas <> Livre Mecânica)
● Design de Mecânica (Pela Causa <> Pelo Efeito) As regras são feitas pra representar ações específicas ou pra representar efeitos ?
○ Ex: Você pode ter várias regras que, quando juntas, permitem que vc dê um saltoduplocarpado e atire uma flecha no inimigo. Ou… apenas uma regra para “tiros acrobáticos” e aí você descreve como quiser, o efeito será o mesmo.
● Tipo de Mecânica (Drama, Karma, Sorte) Conforme explicado no artigo anterior.
● Poder de Direção (Muito <> Nenhum) O quanto os jogadores podem interferir em como a cena se desenrola.
● Autoria (Grupo <> Autor) As regras do jogo favorecem que o grupo ajude a construir a cena ou só o Mestre tem esse poder?
● Estrutura da Narrativa (Préestruturada <> Narrativa Aberta)
Scarlet Jester e a Compatibilidade de Objetivos e Técnicas
Para o Jester, os objetivos podem se misturar, o que entra em conflito são as técnicas. Ele nos dá como exemplo a morte de um orc (ou qualquer outro npc/monstro/ou desafio vencido). De acordo com ele, no modelo de Ron Edwards, se a morte do orc, para o Mestre, tem um propósito puramente narrativo, então ela apenas apóia objetivos narrativistas. Já no modelo GEN, isso depende de como os Jogadores encaram a situação, por exemplo:
● Vamos supor que Dante é um jogador com objetivos gamistas, ou seja, ele gosta de derrotar monstros e obstáculos, por que isso é legal. Portanto, para ele, matar o orc é algo que lhe proporciona diversão.
● Seu colega Quincas, por outro lado, é um jogador com objetivos narrativistas. Ele se alegra ao ver que a morte do orc tem um significado mais profundo para aumentar o drama da história, e isso lhe proporciona diversão.
Em se tratando das preferência de técnicas, Jester acredita que elas entram em conflito. Ele fala que não conseguiria jogar com grupos que usem um sistema X ou Y (ok ok, ele deu nome aos bois: GURPS e Rolemaster) para se jogar TODOS os objetivos. O que ele quer dizer com isso? Simples: Ele, para alcançar seus objetivos (itens da camada superior), prefere algumas mecânicas (itens da camada inferior) do que outras. Por exemplo: ATENÇÃO: Scarlet afirma que o sistema “não impede nenhum estilo de jogo”, o que muda são as preferências de mecânica para alcançar seus objetivos.
O porta-voz do modelo GEN nos dá alguns exemplos de como ele classificaria os Objetivos de alguns sistemas, de acordo com seu modelo:
● Gamista > Personagem: D&D
● Gamista > Cenário: Earthdawn
● Gamist > Situação: Dungeoneer (Advanced Fighting Fantasy)
● Explorativo > Personagem: Legend of the Five Rings
● Explorativo > Cenário: Pendragon
● Explorativo > Situação: All Flesh Must Be Eaten
● Narrativo > Personagem: Sorcerer
● Narrativo > Cenário: Alyria
● Narrativo > Situação: Theatrix
Conclusão:
O Modelo GEN conforme pensado pelo Scarlet Jester é, obviamente, mais complexo do que esse breve resumo. Ele também não é o modelo “final”, existindo muitas outras alternativas, como o Grande Modelo (Big Model) também de Ron Edwards, ou a Escola Meilahti dos finlandeses de Helsinki.
Com esse artigo, encerramos por enquanto nosso passeio pelos modelos e teorias fechados. Vamos partir agora para outros assuntos igualmente importantes na hora de conversarmos sobre nosso hobby favorito. Alguém aí já pensou em como é importante a quantidade e os tipos de dados que rolamos ao jogar? Pois bem, este será o próximo assunto da nossa coluna RPG e Design: Dados!
Até a próxima! Aproveitem e visitem o meu blog, NW Brasil, clicando AQUI e vejam os vários artigos sobre o Novo Mundo das Trevas, da Onyx Path.
Atenção: O autor desse artigo não quis ser chato e escrever uma bíblia sobre o assunto, portanto, ele decidiu resumir as idéias, pra dar um “gostinho de quero mais” nos seus leitores e incentiva-los a buscar mais informações. Portanto, se tiverem dúvidas, não hesitem em perguntar nos comentários.










de acordo com esse modelo, como vc classificaria os jogos do novo mundo das trevas( espicificamente, vampiro, lobsomen, mago, hunter e mortais comuns do livros basico)?
* especificamente (ps: desconsiderem meus erros de gramática)
Bom, de acordo com esse modelo (que não é isento de falhas), eu classificaria o NWoD como sendo:
● Na camada superior o NWoD teria como suas Intenções aquelas do tipo Explorativo e Narrativo.
● O Tema e o Tom são diferente para cada linha sobrenatural (é sério, em todos os livros eles apresentam o “Mood / Theme” do sobrenatural em questão).
● Os três focos são igualmente possíveis numa campanha de NWoD, enquanto que o nível de realismo tende mais para um realismo menos fantástico (em termos de regras e como eles se preocupam com a lógica interna do mundo). Observe bem que não estou aqui dizendo que o NWoD está de fato em um dos extremos, apenas está mais próximo do realismo “real” do que do “fantástico”.
Na camada inferior, das técnicas teríamos:
● Em termos de peso de mecânica, ele pende um pouco pro lado “pesado.
Não é um sistema “leve” de mecânicas, como os jogos mais recentes e indie. Ele também não é pesado
como um D&D, o extremo GURPS ou o espanhol Anima.
● Design de mecânicas por efeito. Eles estão mais preocupados com os efeitos, vide o sistema de Tilts e
Condições dos livros mais recentes.
● Mecânica de Sorte. Eles usam dados para determinar os resultados.
● Poder de Direção: Da 1ª edição pra 2ª, posso dizer que o poder de direção do jogador aumentou um bocado, com o sistema de Manobras Sociais, pedir falhas críticas pra ganhar ‘beats’, e até mesmo a possibilidade de se escolher algumas condições que o personagem ganha.
● Com o maior poder de direção, vem também mais Autoria para o grupo, ainda que o sistema possua poucos sistemas voltados para decisões em grupo, como muitos jogos Indie hoje em dia possuem.
● Por último, o NWoD enquanto cenário possui uma narrativa aberta para o Narrador fazer como bem entender. (Repitam comigo, o Deus Máquina NÃO é metaplot. Aliás, qualquer dia faço um artigo sobre “o que vem a ser a infame metaplot?”)
Desculpa o post longom mas tentei ser o mais completo possível =)
Qualquer dúvida ou se quiser conversar de NWoD, pode falar comigo por aqui, facebook ou mesmo pelo blog http://nwodbrasil.wordpress.com/
vlw era isso q eu queria saber msm. um post sobre metaplot seria interessante
Excelente encerramento!
Parabéns pela coluna, no aguardo das próximas matérias.