O Que Fiasco Nos Ensina.

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Histórias do Subúrbio, cenário cheio das tretas.

Este final de semana, no feriado da Páscoa, tive a oportunidade de jogar uma sessão de Fiasco com outros dois amigos. Já tinha visto um grupo jogando uma vez em um dos encontros bimensais do RPG na Ilha que acontece em Vitória/ES, e já tinha visto os vídeos de Wil Wheaton, mas nunca tinha tido a chance de jogar. Aproveitando que a Retropunk Publicações relançou o livro comprei a 2ª edição e recebi semana passada. Dei uma lida no livro logo quando ele chegou e chamei dois amigos, Gustavo Tenório e Gilmar Mendes, para jogarmos uma sessão.

Primeiro escolhemos um cenário e o escolhido foi “Histórias do Subúrbio“. Porque escolhemos essa? Por motivo nenhum, apenas achamos que seria divertido. Rolamos um monte de dados de seis lados e começamos a definir algumas coisas. Primeiro definimos nossas relações: Eu era um traficante (Jimmy Boy) local enquanto Gilmar (Walter Black) era o fabricante. Meu personagem e do Gustavo (Willy Quatro-Dedos) tinham um passado: Willy era o antigo traficante da região, mas meu personagem, Jimmy, armou pra cima dele para Willy ser preso eJimmy  tomar seu lugar. A relação de Willy e de Walter era de chefe do crime e seu puxa-saco. Willy seria o puxa-saco porque queria que Walter fizesse negócios com ele e tirasse Jimmy da jogada. Como ele havia acabado de ser solto depois de quatro anos preso precisava voltar aos negócios, e ao mesmo tempo de vingar do antigo desafeto.

Estabelecida as relações entre os personagens partimos para as Necessidades, Locação e Objeto. A necessidade de Willy Quatro-Dedos, personagem do Gustavo, era óbvia: Acertas as contas com todos os traíras que arruinaram você, que neste caso seria meu personagem, Jimmy. Já o meu era ficar rico roubando meu chefe, que seria o Walter Black de Gilmar, enquanto este tinha como necessidade de acertas as contas com o Oficial do Policiamento Comunitário, que estava no seu pé e ameaçava os negócios. Como locação escolhemos uma loja do tipo R$1,99 que servia de fachada para o negócios de Walter e como objeto colocamos uma maleta com US$1 milhão em títulos ao portador da América Central. Esta maleta pertencia a Walter que trocou o dinheiro por títulos para não chamar a atenção da polícia.

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Ato I, Virada, Ato II, Conclusão. É tudo o que precisamos para acontecer um Fiasco.

Definido tudo começamos a jogar nos revezando entre os que estabeleciam a cena e os que resolviam a cena. A partir daí só rolou treta, e o que tivemos foi uma sessão de Fiasco muito divertida. No final a sorte sorriu pra meu personagem. Willy Quatro-Dedos voltou pra cadeia depois que Jimmy o incriminou novamente, desta vez de ter matado uns traficantes mexicanos rivais de Walter; Walter também foi preso e teve seu negócio arruinado. Jimmy foi baleado por Walter, e parecia morto, mas conseguiu sobreviver, escapou da polícia e pegou a maleta, fugindo do local e começando uma vida nova em outra cidade. Mais divertido impossível. As tabelas de Virada e Conclusão deram todo um charme a história que contamos.

Mas vocês devem estar se perguntando o que Fiasco nos ensina afinal. Bem, ele faz de forma direta e clara o que muitos RPGs deixam a cargo do mestre e dos jogadores, ou deixam subentendidos, necessitando depois de livros de suplemento para explicar algo que nos é tão óbvio: Como e porque os personagens estão metidos nesta história, qual a ligação que há entre eles e as necessidades de cada um na aventura. Já vi vários mestres quebrando a cabeça para fazer um grupo heterogêneo de personagens terem alguma ligação ou interesse em comum sem ser o famoso e preguiçoso: “O Rei convoca vocês aventureiros que estão bebendo nesta taberna para uma missão”, ou “O Príncipe convoca vocês, neófitos, para uma missão”.

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Existem vários cenários no site da Retropunk com temática 100% nacional.

Isso tudo porque quando os jogadores montam seus personagens muitas vezes eles estão mais preocupados com suas necessidades do que pensando na aventura, ou do que a aventura necessita. Já em Fiasco o sistema de criação da aventura, estabelecendo relações e necessidades de maneira tão clara entre os personagens, a história se desenvolve de maneira mais solta e quase se conduz sozinha. O conceito de Fiasco me lembrou um pouco outro RPG lançado no Brasil pela mesma Retropunk chamado Este Corpo Mortal. Apesar de não usar tabelas essas relações e as necessidades em ECM são criadas a partir de respostas as paixões de cada personagem. Em outros RPGs isso é feito através de respostas dadas na hora de se criar o personagem, mas que não ficam tão evidentes para jogadores, quando estão criando seus personagens, e para os mestres, na hora de criar suas aventuras. Como exemplo temos os Defeitos e Qualidades adotados por alguns RPGs no seus sistema de criação, como GURPS, que servem para caracterizar os personagens e dar um objetivo a eles. Infelizmente na maioria das vezes o jogador compra defeitos apenas para ter mais pontos para gastar em outras características do personagem. Vícios e Virtudes no Novo Mundo das Trevas também deveriam servir para isto, mas acabam ficam mais como detalhes dado a personalidade do personagem da mesma maneira que os Alinhamentos em D&D também só são lembrados na hora de dividir o tesouro.

As tabelas usadas no jogo para se estabelecer estas relações, além de necessidades e objetos, são tão legais que deveriam ser usadas por todos na hora de jogar qualquer RPG. Ajudam bastante para mestres menos experientes a criar uma interação entre personagens e até mesmo entre os jogadores, já que eles começam sabendo o que seus personagens querem ou precisam. Para os que acham absurdo usar regras de um RPG em outro deem uma lida no meu artigo sobre “Juntando e Misturando RPGs“.

Logicamente mestres mais experientes e que possuem mais domínio sobre o cenário que estão jogando, e como fazer com que haja uma interação entre os personagens, vão achar desnecessário essa dica, mas mesmo assim aconselho a dar uma olhada no jogo e nas tabelas. Talvez elas te surpreendam e você surpreenda seu grupo de jogo na próxima sessão levando um livro de Fiasco ao lado do RPG que vocês costumam jogar. Garanto que vão gostar.

Por fim outra lição interessante que Fiasco nos ensina é que as histórias podem acabar mal e mesmo assim serem muito divertidas. Geralmente vemos as aventuras tendo que ter um resultado satisfatório para todos os personagens ao final da história senão um fracasso retumbante se apresenta, mas em Fiasco percebemos que existem níveis de sucesso e de fracasso e um final com um fiasco não faz da sessão uma “derrota” e nem dos jogadores “perdedores“, até porque o RPG em geral já nos ensinou que nele não há vitoriosos nem perdedores.

O fim de uma aventura com um fiasco tendo acontecido pode inclusive ser o prenúncio de uma campanha começando para resolver aquela situação. O próprio final da sessão que jogamos acima poderia desencadear por parte de Willy e Walter uma vingança conta Jimmy, com ambos tentando sair da cadeia para ir atrás do safado que os colocou atrás das grades. Ou seja, fracassos e fiascos também fazem parte da diversão e nem sempre um final satisfatório pode ser o mais interessante para a aventura. Saber explorar o fiasco e dar a ele um charme e um motivo para que seja resolvido em outra sessão pode ser tão interessante quanto terminar a aventura com a situação que foi definida no início da história concluída. Basta que o mestre junto com os jogadores possam estabelecer no início da sessão de maneira clara os interesses de cada um naquela aventura e suas relações, para com isso se estabelecer se o final foi ou não um fiasco para alguns deles.

6 pensamentos sobre “O Que Fiasco Nos Ensina.

  1. Mestre, já havia visto um cometário do Jefferson Pimentel sobre o sistema lá trás, e, esse reforço de sua parte somente aguçou a minha curiosidade em conhecê-lo. Ótima explanação!

  2. André,

    você destacou o ponto mais importante pra mim. Fiasco nos mostrar que RPG é uma arte de contar histórias. Independente de ganhar ou perder, o importante é bolar uma aventura divertida. A criação compartilhada não é uma ação prática, mas com um grupo comprometido (como foi o caso), a história se desenvolve e tem um desfecho muito interessante.

    • Exatamente, Gustavo. O RPG é a arte de contar histórias e não somente a história do meu personagem, como alguns jogadores gostam de fazer o que acabam com as aventuras as vezes, devido a ideia de que ele precisa “ganhar”, resolver a missão. O importante é contar uma história, e que ela seja divertida.

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