Por Dante Alighieri
Olá, vampiros, lobisomens, despertos, adormecidos, etc e tal. Me chamo Dante Alighieri, co-autor do blog NW Brasil e serei momentaneamente seu anfitrião durante minha estadia aqui no O Velhinho do RPG. Um dos assuntos mais polêmicos em qualquer comunidade rpgista nacional ou internacional diz respeito às preferências dos jogadores quanto a seus jogos. Basta que qualquer pessoa pergunte “qual é o melhor jogo, X ou Y?” e o caos está instaurado.
Alguém aí já se perguntou qual o motivo de, no sistema X as principais rolagens serem com um D6 e no outro sistema usar-se um D8? Você já se perguntou se há um motivo por trás de um sistema usar “classes” e no outro não ter nada nem parecido com isso? É pensando em responder essas e outras questões que faremos uma série de artigos dedicados a entender um pouco mais sobre o design dos rpgs.
Atenção: O autor desse artigo não quis ser chato e escrever uma bíblia sobre o assunto, portanto, ele decidiu resumir as idéias, pra dar um “gostinho de quero mais” nos seus leitore e incentivá-los a buscar mais informações. Portanto, se tiverem dúvidas, não hesitem em perguntar nos comentários.
O “Modelo Tripartido (DGS)”
Lá na década de 90, quando a internet como conhecemos ainda engatinhava, muita gente já se debatia por causa da velha pergunta “Qual é o melhor RPG?”. A resposta era sempre subjetiva, e variava de acordo com as preferências individuais. O que divertia uma pessoa nem sempre divertia outra. Pensando nisso, um grupo de nerds pessoas (John Kim e Mary Kuhner) resolveu propor uma “teoria” sobre os sistemas de RPG. Assim nasceu o “Modelo Tripartido (Threefold Model)” também conhecido pela sigla DGS, que significa: Drama, Gamismo, Simulacionismo. Essa teoria tentou enquadrar os sistemas de jogo e as atitudes dos jogadores na época, de acordocom seus objetivos, preocupações e ferramentas disponíveis. O modelo DGS também pregava que, quando um jogo se aproximava de um dos tipos, ele se afastava dos outros. Assim, na categoria “Drama” temos jogos voltados para histórias mais profundas, que abordam temas mais complexos. Já os “Gamistas” dariam mais suporte para desafios, tanto dos jogadores quanto dos personagens. Nesse tipo de jogo temos a presença de noções como “equilíbrio” e “vitória” ou “derrota”. Por último, os “Simulacionistas” são sistemas que tentam ser o mais consistentes em suas regras, as vezes sacrificando aspectos de Drama ou de Jogo.
Conclusão:
O Modelo Tripartido recebe duras críticas nos anos seguintes a sua criação, por conta de sua natureza reducionista, isto é, ele tenta forçar todos os jogos em apenas uma de suas categorias. Entretanto, esse modelo foi o primeiro passo para que pudéssemos pensar como nossos jogos são criados e funcionam, permitindo que outras pessoas viessem contribuir. Assim é o caso de um sujeito chamado Ron Edwards, que resolve “atualizar” o formato, criando então o Modelo GNS, mas isso fica para o próximo artigo.
Até a próxima, adormecidos!!










Mas tem como expandir melhor as explicações sobre as correntes?
Bom, primeiro temos que entender que o Modelo Tripartido se baseia principalmente em analisar o processo de “tomada de decisão”. Ou seja, quais os motivos que levam tanto o mestre quanto os jogadores a escolherem determinadas soluções ou rumos. Dito isto, vamos entender um pouco melhor as classificações:
Drama – Decisões baseadas em “o que seria melhor pra história?”. Note que isso, embora altamente individual, vai ser a questão cerne para o Jogador ou Mestre Dramatista. Aqui o principal é a motivação “literária”, aquela que vai trazer mais emoções e impacto.
Gamismo – Escolhas baseadas em oferecer desafios e testar não somente as habilidades na ficha dos personagens mas também a habilidade e inteligência dos jogadores.
Simulacionismo – Decisões consistentes lógica interna do mundo e dos personagens, mesmo que à custa de eventos mais interessantes pra história. Esse estilo se preocupa em pensar “o que aconteceria de verdade, nessa situação?”, mesmo que, literariamente, outras possibilidades sejam mais interessantes, ainda que menos “coerentes”.
Repetindo, os criadores desse modelo se preocupam em analisar “Tomada de Decisão”. Nos próximos posts irei apresentar outros modelos preocupados com outros aspectos do nosso querido RPG.
Qualquer dúvida é só perguntar =D
Parabéns, excelente matéria!
Com o detalhamento nos comentários ficou ainda melhor, se possível escreva sempre assim mais detalhado.
Ansioso pelas próximas partes!
Semana que vem tem mais, Matheus. Pode aguardar.
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