Aventura De D&D Next Para Ravenloft.

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Por Jefferson “Papus” Pimentel.

O Rapto de Isabella.

O Rapto de Isabella é uma aventura rápida de D&D Next para o 3º Nível, ambientada em Ravenloft, com personagens prontos e perfeita para encontros rápidos. Todas as informações necessárias bem como 5 personagens prontos podem ser encontrados nesta matéria!

Personagens da aventura:

  • Conde Strahd Von Zarovich (Senhor de Barovia e do Castelo Ravenloft).
  • Isabella (belíssima jovem filha do burgomestre Iran de Baróvia).
  • Burgomestre Iran (corrupto Chefe de Baróvia).
  • Grigori, o Darkling (criminoso Vistani expulso de sua tribo e apaixonado por Isabella).
  • Ursula, a Raunie (poderosa Vistana que possui o dom, irmã de Grigori e responsável pela sua expulsão, graças a seu amor por Isabella).
  • O Senhor da Manhã (Deus do Amanhecer que marca o final de cada noite).

1 – A Chegada

Em uma emboscada organizada por orcs das Montanhas Espinha do Mundo, Orin Battlehammer e seus companheiros de clã se viram cercados por cinco orcs para cada um deles. A esperança era pouca, mas os anões empertigados daquelas terras frias eram hábeis no combate. As bestas os cercaram e Orin avançou, quando…

Cicatriz, o líder e único remanescente do bando que atacava as caravanas que chegavam a Nesmé,fugia desesperado pelo lamacento terreno dos Pântanos Eternos. Seu grupo, antes poderoso, fora desbaratado por um herói de Nesmê. Este mesmo herói, Randal Dundragon, retesava seu arco para realizar o disparo derradeiro quando…

Aseir Jassan limpava suas cimitarras nas vestes do mercador na estreita rua da parte comercial de Calimshan. Seu contrato fora cumprido com sucesso e ele logo estaria com o saco de moedas prometidas pesando em suas mãos. Ele começava a sair da escuridão, largando o corpo ainda quente para trás, quando…

Elin Ecthelion virava página atrás de página, em busca do conhecimento que a muito procurava. Encontrar aquele livro valeu todo o esforço investido, bem como todo sangue derramado. Ora, quem ligaria para o grupo de goblins que assaltaram aquele mago? E quem iria saber que o mago ainda vivia, mesmo com os pedaços arrancados pelos goblins? Enquanto lia aquele tomo de sabedoria, ele esquecia tudo aquilo, quando…

Gregor Shemov trocava as gazes cobertas de sangue escuro e pústulas dos enfermos tratados no Templo das Lágrimas de Ilmater. Muitos eram os feridos e poucos eram os recursos para auxiliá-los. Mas Ilmater abençoava aquele homem com um poder ímpar, o dom de canalizar a pureza de sua divindade em curas milagrosas. Gregor se preparava para curar outro enfermo quando…

Brumas envolveram os cinco, sufocando-os e tragando-os sem que saíssem do lugar. Logo o desespero deu lugar para a escuridão…

Um a um, os cinco aventureiros roubados de Faêrun despertaram. Estavam em uma densa floresta em uma noite sem lua, com uma friagem sobrenatural castigando seus corpos.

Eles não se conheciam e nem teriam tempo para fazê-lo ali, pois um aterrador uivo logo os mostrou a realidade perigosa que os envolvia!

Confronto: Matilha com 4 Worgs (MM 341).

Worgs

Worgs.

Após os sons da batalha, o silêncio sufocante da floresta volta a esmagar os aventureiros. Eles têm tempo de respirar e se apresentar e, tão logo decidam sair dali, escutam gritos:

– Isabella? Isabella?

Caso sigam os gritos, eles logo se deparam com um casal de adultos e uma criança. Aldeões portando tochas, enquanto o homem ainda carrega uma espada curta. Aparentemente procuram a tal Isabella na floresta.

Tão logo avistam o grupo, eles correm o mais rápido possível para escapar deles. Caso sejam perseguidos ou aprisionados, revelam ser moradores de Baróvia, uma cidade próxima dali. Caso perguntados onde estão, eles responderão:

– No pior lugar para onde uma pessoa poderia ir! Vocês estão nas terras do Conde Strahd!

2 – Baróvia

Chegando a Baróvia, os aventureiros podem circular a vontade desde que não percebidos. Tão logo algum morador veja um deles, gritará convocando a guarda da cidade. Em segundos, homens armados começam a se juntar em torno do grupo, em número muito superior ao deles.

Eles então são conduzidos para o Burgomestre de Baróvia, o asqueroso e gordo Iran. Ele pergunta incessantemente onde está sua filha Isabella e ameaça matar os aventureiros caso eles digam que não conhecem seu paradeiro.

Enervado, ele ordena ao capitão que leve o grupo e os torture até que falem a verdade. O capitão, um homem vivido e visivelmente esperto, logo sugere ao seu senhor:

– Porque não leva-los a Strahd?

O Burgomestre sorri seu sorriso podre e, com um gesto, ordena que todos saiam dali. O capitão então, ladeado por vinte de seus soldados, começa a escoltar o grupo até o Castelo Ravenloft.

3 – Bem Vindos ao Castelo Ravenloft

Depois de passar pelos picos escarpados, a estrada dá uma guinada súbita para leste e as torres do Castelo Ravenloft estão perante vocês. Torres de pedra deterioradas mantém uma vigília silenciosa sobre a sua aproximação. Elas se parecem com guaritas abandonadas.

Para além delas, um profundo abismo, cujo fim desaparece no nevoeiro abaixo. Uma ponte levadiça, abaixada, atravessa o abismo, levando a uma entrada em arco para o pátio do castelo. As correntes da ponte rangem ao vento, o seu ferro comido de ferrugem esforça-se para segurar o peso. Do topo dos muros altos e fortes, gárgulas de pedra olham para vocês através de suas órbitas vazias e sorriem horrivelmente. A ponte de madeira apodrecida, esverdeada pelo crescimento de ervas daninhas, está dependurada no túnel de entrada. Além disso, as portas principais do Castelo Ravenloft estão abertas, e uma rica luz quente transborda para o pátio.

Tão logo adentram o salão, conduzidos pelo capitão da guarda, se deparam com um imenso salão ricamente ornado, terminado por escadas duplas que chegam a uma sacada com balaústres de mármore. Em pé sobre a sacada, um homem na casa dos quarenta anos, mas conservando o vigor da juventude os observa. Ele traja finas vestes e mantém seus longos cabelos pretos penteados para trás.

Antes que algo seja falado, o homem desaparece da sacada e logo se põe em frente ao grupo. Sua voz é forte e decidida e ele é direto em suas palavras:

– Eu consigo atender ao desejo de vocês em voltarem para sua débeis vidas, bastando que tragam para mim minha amada Isabella. Atravessem brumas ou mesmo adentrem o inferno para fazê-lo. Façam e seu desejo será realizado.

Tão rápido quanto apareceu, ele desaparece, deixando os aventureiros a sós com o capitão. Mas a todo o momento, olhos parecem perscrutar as almas de todos naquele lugar.

O capitão então informa que Isabella possivelmente tenha conseguido escapar de Baróvia. Caso perguntado como ela poderia ter feito aquilo, ele responde com asco:

– Apenas os Vistani podem fazer isto…

4 – O Acampamento Vistani

Os Vistani são um grupo de ciganos que possuem, de alguma forma, a capacidade de viajar entre os planos malignos de Ravenloft. Eles estão acampados ás margens do Rio Ivlis.

Chegando ao acampamento, eles logo são conduzidos Ursula, a responsável pelo assentamento. Ursula está sentada em sua barraca, com seu gato preto de estimação sobre o colo. O animal se arrepia e ameaça atacar assim que Elin se aproxima. Ursula logo explica:

– Gatos são os piores inimigos de magos nestas terras! Eles pressentem e odeiam magia!

Procurando Isabella e informando estarem a mando de Strahd, ela engole e seco e, após algum convencimento, informa que a moça fugiu com seu irmão Grigori, que abandonara seu clã para viver ao lado de caçadores apenas para ficar próximo a moça. Ursula informa ainda que Grigori pode ser encontrado na cabana dos caçadores, que fica ao sul do acampamento Vistani, próximo ao Pântano Ivlis.

Os aventureiros encontram a cabana com facilidade. A porta está trancada (CD 12 para Arrombar ou abrir) e dentro pode ser vista uma bagunça, aparentando que os ocupantes fugiram as pressas.

Caso o grupo procure (Percepção CD 15) encontrarão em uma velha cabeça de lobo empalhada:

  • Um mapa indicando um ponto no meio do Pântano Ivlis, com referências para chegar até lá;
  • Um saco com 50 moedas de ouro e um rubi;
  • 4 poções de cura (4D4+4).

5 – O Templo do Senhor da Manhã

No caminho até o templo, os aventureiros passam por um pestilento pântano. Caso estejam desatentos, logo serão atacados por um troll que se esconde no lodo do pântano, realizando um ataque surpresa contra o primeiro que se aproxime:

Confronto: Troll (MM 291).

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Troll.

Algumas horas depois do confronto, eles poderão encontrar no local assinalado no mapa, as ruínas do Templo do Senhor da Manhã.

Símbolo do Senhor da Manhã

1 – Salão Principal: uma armadilha foi posta na porta. Tão logo consigam entrar no salão, eles são atacados por quatro caçadores amigos de Grigori que estão escondidos nos Oratórios:

Armadilha de Virotes: Percepção CD 15, Desarmar CD 15. Em caso de falha por 5 ou mais, 10 virotes envenenados serão disparados contra os aventureiros (Ataque +6 contra CA): Dano 1D8 (4) (Salvamento de Constituição CD 12 ou ficarão envenenados por 1 hora – PH 292).

2 e 3 – Oratórios: Servem de esconderijo para os caçadores amigos de Grigori:

Confronto: 4 Caçadores (Utilizar as estatísticas dos Thugs existentes no MM 350).

4 – Dormitório: Nada de especial.

5 – Cozinha: Nada de especial.

6 – Depósito: aqui ficam escondidos Grigori e Isabella. Isabella tentará convencer o grupo a ajuda-los a escapar. Caso o grupo decida por levar Isabella, Grigori lutará até a morte contra eles.

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Símbolo do Senhor da Manhã.

Confronto: Grigori (Utilizar as estatísticas do Veteran existentes no MM 350).

Durante a luta Isabella apela aos prantos para que eles parem, ameaçando se matar caso algo aconteça a Grigori. Se mesmo assim o grupo matar Grigori, Isabella sacará uma adaga de suas vestes e cravará em seu coração, suicidando-se.

6 – O Fim?

– Caso Isabella morra, os aventureiros deverão decidir o que fazer. Certamente Strahd não ficará nem um pouco feliz em saber do acontecido…

– Caso consigam levar Isabella para Strahd, o Conde gargalhará feliz e dirá ao grupo que ele os levará de volta para seu mundo logo após seu jantar. Segundos depois, dezenas de crias vampíricas e cinco outros vampiros além de Strahd atacam os aventureiros, com chances ínfimas deles saírem Sali com vida!

– Caso decidam ajudar Grigori e Isabella, eles são atacados no caminho para o acampamento Vistani por um Demônio das Sombras enviado por Strahd:

Confronto: Demônio das Sombras (MM 64).

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Demônio das Sombras.

Caso consigam vencê-lo, poderão chegar no acampamento, onde Ursula poderá leva-los para fora dos domínios de Strahd, mas não para fora de Ravenloft…

Para baixar as fichas de personagens clique AQUI.

Mapa de Barovia

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Mapa de Barovia

Conde Strahd Von Zarovich

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Conde Strahd Von Zarovich

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