No último dia 15/10 encerrou-se o prazo para o envio dos jogos criados para o concurso “Orquestra dos Jogos” 2014. criado pelos blogueiros Guilherme Korn e Jairo Borges Filho, respectivamente dos blogs “Vôo da Fênix”e “Aventurando-se“. Eu, junto a outros blogueiros, fomos escolhidos como jurados desse concurso, chamados de “Audiência“. Para quem não sabe do que se trata o concurso ele tem como premissa o fato dos game designers usarem as músicas de uma play-list para se inspirarem na criação dos seus jogos. As músicas da play-list deste ano foram:
– Brain Damage/Eclipse (Pink Floyd);
– Seach and Destroy (Iggy Pop);
– Endless Skies (VNV Nations);
– La Balada Del Diablo Y La Muerte (La Renga);
– Scream as Hard as You Can (Fear, and Loathing in Las Vegas);
– What Does The Fox Said? (Ylvis).
Essa última foi uma tremenda pegadinha dos criadores do concurso e a qual eu achei a mais doida da lista, acreditando inclusive que ninguém conseguiria criar um jogo baseado nessa música. Engano meu. Alguém não só criou como o jogo foi o meu preferido. Então vamos lá a análise de “Era de Prata“.
ERA DE PRATA
Criado por Bruno Carvalho de Paula e Wilson Júnior a ideia é um cenário de RPG baseado nos heróis das histórias em quadrinhos surgidos nos anos 60 e 70, a chamada “Era de Prata” dos quadrinhos, e daí o nome do jogo. É nesse período que os grandes heróis e as grandes equipes de super-heróis que conhecemos surgem ou são remodelados para o formato que ficaram famosos até os dias de hoje. O uso da música “What Does The Fox Said?” como inspiração foi, segundo os autores do jogo, devido ao vídeo clip onde apareciam pessoas em roupas de animais como se estivessem voando. Mais criativo impossível.
Uma das coisas que mais me agradou no jogo é o fato dele lembrar muito os jogos de John Wick, um dos meus game designers preferidos. Com um mecânica de construção de personagem simples baseado em perguntas que devem ser respondidas pelos jogadores durante a criação do seu herói, e com uma pegada narrativista, o jogo me agradou em cheio, ainda mais porque estou em uma “vibe” de supers, iniciando uma campanha de Savage Worlds com o Compêndio de Superpoderes.
Cada jogador deve escolher três características para seu personagem que o definam, sem que nada tenha a ver com tabelas ou listas pré-estabelecidas, apenas usando o bom senso, adequando as escolhas as respostas dadas as perguntas previamente feitas. Essas três características podem ser habilidades, poderes, atributos ou qualquer coisa que definam o personagem. Por exemplo, supondo que vamos construir o Batman nesse jogo pegaríamos as principais características do personagem. Bruce Wayne é um multi-milionário, que combate o crise usando sua inteligência além de ser altamente treinado em técnicas de luta. Pronto, três características do personagem que o definem. Mais Wick, impossível!!
A resolução de conflitos também vai na linha narrativa-colaborativa que eu tanto amo. Assim como em “Este Corpo Mortal” cada soco, uso de poder, esquiva, em um combate não importa, e sim o resultado do conflito. O narrador nunca rola dados (amo muito tudo isso) e caso o jogador passe no teste de rolamentos é ele que narra a cena, caso contrário será o mestre que irá narrar o resultado final do conflito. DICA DE MESTRE: eu tenho usado esse sistema para TODOS os RPGs que tenho narrado. Essa do mestre ficar rolando dados em cenas de combate principalmente é muito ruim, ao meu ver. Prefiro dar uma dificuldade, um número base, uma quantidade de sucessos, etc. a qual o jogador precisa alcançar para ter sucesso naquela ação. E não há nada mais frustrante para um jogador do que ter aquele seu sucesso retumbante narrado pelo mestre que visualiza a cena diferente do que o jogador gostaria de que ela acontecesse. Por isso permita que seus jogadores narrem os seus sucessos, isso fará com que eles participem mais da aventura e não sejam apenas mero roladores de dados. Caso ache que eles exageraram na cena, faça os ajustes, pergunte para os outros jogadores da mesa o que eles acham, e peça para ele narrar a cena outra vez.
Outra coisa que me agradou em cheio na resolução de conflitos do jogo é que eles possuem quatro pontos a serem atingidos: Narração, Ação, Vida e Segurança. Toda vez que o jogador rola os dados, sempre D6, ele deve escolher quais resultados vão para cada um desses itens. Em uma mesma cena a ação tomada pelo personagem poderá ter a narração feita pelo mestre ou pelo jogador, que deverá indicar se o herói foi bem sucedido ou não, se acabou ferido ou não e se feriu inocentes a sua volta, devido a batalha, ou não. Tudo determinado pelo jogador baseado em suas escolha dos resultados dos dados. Muito bom! John Wick e Ron Edwards ficariam orgulhosos dessa mecânica!
Outra característica interessante do jogo é que quanto mais resultados negativos colocado pelo jogador em Segurança mais ele ganha a reputação de Infame, chegando a um momento no qual o personagem perde o conceito de herói e passa a ser perseguido pelos outros heróis porque coloca a vida de inocentes sempre em risco. Ele então se torna um vilão controlado agora pelo narrador.
Logicamente o jogo estando em sua primeira fase de avaliação do concurso ainda sofrerá algumas modificações e melhorias, mas ele já me deixou bastante empolgado com essa primeira mostra. Torço para que o jogo vá para a segunda fase e seus autores acrescentem mais alguns detalhes sobre o cenário, afinal RPG de super heróis é sempre bem vindo ao universo nerd.
Queria aproveitar e parabenizar a todos os outros game designers que enviaram seus jogos para o concurso e dizer que infelizmente nós jurados só podemos escolher um entre os jogos que concorrem, o que foi uma tarefa bem difícil devido a qualidade dos jogos enviados que foram bem criativos, e agradecer ao Guilherme e ao Jairo pelo convite de fazer parte da audiência do concurso. Agora é aguardar as próximas fases para saber quem será o grande vencedor do “Orquestra dos Jogos” 2014!













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