Você já se perguntou o que acontece com os cultistas e adoradores dos Deuses Antigos dos Mitos do Cthulhu depois que seu culto é desfeito pelos investigadores ou seu Deus é banido do nosso universo, sem possibilidade de se comunicar outra vez com seus adoradores? Ou os investigadores que enlouqueceram ao tomar conhecimento da existência de tais criaturas? Logicamente muitos vão para hospitais psiquiátricos para serem tratados e, lógico, com o avanço da ciência talvez eles melhorem e recebam alta. E agora? O que eles fazem? O RPG Witchcraft tem a resposta para essas dúvidas. Uma pequena parcela dessas pessoas se tornam um Mocker. Um sobrevivente do contato e da loucura causada por essas criaturas de outras dimensões que passam a procurar por cultos dos Mitos e tentar salvar o maior número possível de pessoas.
Os Mockers, apresentados os jogadores no suplemento “Abomination
Codex”, são sobreviventes de uma das piores experiências que um ser humano pode ter. Não somente eles viram o mundo dos Mitos de Cthulhu, no jogo conhecidos como Mad Gods, como foram infectados com sua irrealidade. Diferentes de outros os Mockers não caíram mais sobre o controle dos Mad Gods e conseguiram se libertar, nem tampouco sucumbiram permanentemente à loucura total. Eles usam sua força de vontade como uma arma para se recuperarem, além de uma boa dose de humor sádico. Os Mockers riem do universo, porque eles estiveram onde nenhum mortal já esteve. Eles não recrutam membros aleatoriamente – eles procuram por outras vítimas dos Mad Gods e tentam se aproximar delas antes que seja tarde. Para cada vítima que eles socorrem, eles precisam matar 4 ou 5 outros que estão fora de ajuda. Mais importante, eles procuram ter certeza que não aconteça com mais ninguém o que aconteceu com eles. A melhor maneira é cortando pela raiz qualquer incursão dos Mad Gods em nosso mundo. Eles trabalham sozinhos ou em pequenos grupos, juntando notícias de jornais, internet, vagando através de seletos círculos de ocultismo, na vigília por qualquer sinal de estranhos acontecimentos, desaparecimentos, explosões de loucuras ou pragas, eventos inexplicáveis, etc. As vezes eles encontram algo mais. Ao invés de Mad Gods, encontram um ninho de Vampiros, um serial killer mundano, um grupo de espíritos raivosos, ou até inofensivos Gifteds que usam seu poder para o mal. O resultado do encontro depende do Mocker e como ele está se sentindo no dia.
Existem não mais do que 200 Mockers no mundo, com pelo menos 70 deles nos EUA. Eles as vezes fazem contatos com outros Covens na sua área. Eles não se importam com liderança. Os mais antigos e experientes Mockers agem como professores e mentores dos mais novos, e sua liderança geralmente é seguida. Pelo menos metade dos membros são humanos infectados com Taint, a anti-essência dos Mad Gods, que ao mesmo tempo que lhe dão acesso a incríveis poderes aos poucos vão os matando e os empurrando para a loucura definitiva. O resto são Gifteds que sobreviveram ao contato com os Mad Gods. Mundanos também fazem parte, mas sua mortalidade e sanidade não resistem mais do que alguns poucos encontros com os Mad Gods. Os Mockers são conhecidos nos círculos místicos como Loucos ou Infectados. Podem ter acesso a Necromancia, Invocações, Segunda Visão, Disciplinas da Carne e poderes do Taint.
Em uma das minhas campanhas, jogada em Vitória/ES, chamada de “Os Sete Selos”, um Tribuno não-regente dos Rosacruz, Daniel Goldfield, recebe mensagens em sonhos de um Mad God, Nath-Shagraa, que deseja que ele recolha sete itens de poder para trazê-lo ao nosso mundo. Os PCs, todos solitários, descobrem sobre isso e impedem que Goldfield consiga realizar o ritual, com todos os outros Gifteds da cidade contra eles porque ninguém acreditou que um Tribuno Rosacruz estaria corrompido. Depois disso virou refugiado e em outra campanha, “Reckoning em Nova York”, chegou a conseguir manifestar parte de Nath-Shagraa no Bronx. Por sorte foi impedido por outro grupo de jogadores, mas enlouqueceu completamente no processo. Ficou internado em um sanatório controlado pelos Rosacruz por 4 anos, que só não deram fim a ele devido a um pedido dos Mockers, que o recuperam. O trauma e a loucura causada pelo contato com o Mad God foi tamanha que ele retém apenas parte de sua memória do que aconteceu no passado, tendo esquecido boa parte de sua história nos Rosacruz, que por isso também deixaram que se unisse aos Mockers. Ele hoje lidera um grupo formado por um mundano chamado Ramírez, que teve sua família sacrificada para o Mad God Lekh’or, uma Gifted True Dreamer (caminha no mundo dos sonhos) chamada Agnes, e um Gifted solitário que já esteve em um culto e que usa Taint para fazer suas magias. Eles vagam pelo meio-oeste americano fuçando pequenas cidades onde ficam sabendo de histórias estranhas e mistérios a serem resolvidos. Abaixo deixo a ficha de Goldfield para os que quiserem utilizá-lo em suas campanhas.
Daniel Goldfield

Daniel Goldfield.
Concept: Avenger
Association: Mockers
Mockers com Taint ganham +1 nível de Anchor. Outros ganham +2 para todos os Testes Resistidos ou Testes envolvendo os Mad Gods e seus Minions.
Character type: Gifted
Daniel Goldfield
Strength: 2 Dexterity: 2 Constitution: 2
Intelligence: 3 Perception: 2 Willpower: 4
Life Points: 26
Endurance: 29
Speed: 8
Essence: 15
Other: Essence Channeling: 2, Taint Channeling: 6, Taint Pool: 25
Qualities and Drawbacks
Gift: 1, Taint: 1, Taint Channeling: 5, Taint Pool: 4, Essence Channeling: 2
Charisma Drawback: 1, Delusions – Ódio de Cultistas: 1, Recurring Nightmares: 1, Obsession: 1 – Destruir os Cultos dos Mad Gods, Secret: 1 – Não conta para ninguém que ainda sonha com Nath-Shagraa, pois tem medo que pensem que ele pode ter recaída. Agnes sabe e tenta ajudar., Adversary: 2 – Cultistas dos Mad Gods,
Skills:
Anchor: 3, Dodge: 2, Haggling: 2, Language (Latin): 2, Occult Knowledge(Mad Gods): 3, Questioning: 2, Research/Investigation: 2, Rituals (Rosacruz): 2, Streetwise: 2,
Metaphysics:
Negalighting: 1, Tainted Touch: 1, Unveil: 1, Warpbolt: 1, Warding: 2, Cleansing: 1,
Equipment
Leather Jacket
Armor Value: D4(2). Encumbrance: None. Period: Divide Armor by 2 if struck by bullets (3 if armor-piercing), and do not double armor vs. hollow point bullets.
Reference: WC147.
Handgun, .38 caliber
Damage: D6x3(9). Range: 3/10/20/60/120. Capacity: 6-8.
Reference: WC146.
40mm Grenade
Damage: Ground Zero = 2 yards: D6x12(36). General Effect = 6 yards: D6x10(30). Maximum Range = 10 yards D6x4(12).Range: 30/50/100/200/350.
Reference: WC145.
Ficha de personagem feita com o programa UniForge.
Espero que tenham gostado. O próximo artigo sobre Witchcraft será sobre os cultos de magia negra.












Rapaz…. Wicthcraft tem que ser traduzido para o português. Que jogo irado.
Ele é muito foda. Ele atende todos os gostos.
To me surpreendendo ao ler suas postagens. É um universo interessante demais!
Põe interessante nisso! Em breve mais postagens sobre Witchcraft. Um grande abraço.